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 Règle version 1.0.5
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Nerro
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PostPosted: Wed 18 Sep - 18:02 (2019) Reply with quoteBack to top

Une nouvelle version des règles a été publiée :

https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/6f/c7/6fc76d8c-ca7c-…

Changement notables :
  • Les vaisseaux ionisés ne peuvent faire que l'action focus tant qu'ils n'ont pas viré les marqueurs ioniques à la fin de leur activation.
  • On ne peut peut faire le tonneau/boost des rayons tracteurs qu'une seule fois par tour.
  • Il faut être tracté (avoir le bon nombre de marqueur) pour perdre un dé de défense.
Autrement je crois que c'est juste des clarifications de règle.

Edit :
  • Finn a été nerfé. Le marqueur de strain s'enlève après avoir appliqué l'effet.

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Maxx
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PostPosted: Wed 18 Sep - 19:32 (2019) Reply with quoteBack to top

Wow sacrés changements, pour le tracteur et l'ability queue. A peine sorti, le nantex est déjà nerf.
Et violent le ion aussi. La ionisation devient une sentence de mort sans échappatoire pour un as.

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Elred
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PostPosted: Thu 19 Sep - 09:18 (2019) Reply with quoteBack to top

Il y a un énorme changement sur l'ability queue. Pour ceux qui aiment les combo comme moi c'est très significatif:

Nouvelles règles (Anglais) wrote:
• If an ability’s requirements are not met, it cannot be added to the ability queue. For example, at the start of the Engagement Phase, if a ship has an ability that requires it to be tractored, but that ship is not tractored, that ability cannot be added to the queue. The ship cannot add the ability to the queue even if another ability also added to the queue at the start of the Engagement Phase would cause that ship to become tractored upon its resolution.


Nouvelles règles (Traduction) wrote:
• Si les conditions pour déclencher une capacité ne sont pas remplie, celle ci ne peux pas être ajoutée à l'Ability Queue. Par exemple, au début de la phase d'engagement, si un vaisseau a une capacité qui requiert d'être tracté, mais que ce vaisseau ne l'est pas, la capacité ne peux pas être ajoutée à l'Ability Queue. Le vaisseau ne peux pas ajouter cette capacité à la Queue même si un autre effet l'aurait rendu tracté au moment de la résolution de cette capacité.


Ce que ça veut dire c'est que désormais pour ajouter une capacité à la queue, il faut avoir le droit de la résoudre.

Par exemple, Anakin avec Afterburners: si la manoeuvre d'Anakin ne l'amène pas à portée 1 (ou bullseye) d'un ennemi, il n'a pas le droit de faire un boost PUIS d'utiliser sa capacité. En effet les conditions de la capacité d'Anakin ne sont pas remplies et elle n'a pas pu être ajoutée à l'Ability Queue.

Idem pour Ketsu et Old Teroch. Si un vaisseau n'est pas à p1 d'Old Teroch, mais le devient grâce à la capacité de Ketsu, trop tard, il garde désormais ses tokens! En effet, au début de la phase d'engagement il n'était pas une cible valide pour la capacité d'Old Teroch, et on ne peut donc pas l'ajouter à l'Ability Queue pour la résoudre plus tard.

Il y a probablement plein d'autres exemples.

Je pense personnellement que c'est un excellent changement pour le jeu, ça sera beaucoup plus facile de gérer certains combo de capacité qui jouent sur la position des vaisseaux et ça permettra de rendre les tours plus lisibles. Mais il va falloir s'y habituer car ça prend à contrepied la logique de la v1 ET celle de la v2 jusqu'ici.

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Last edited by Elred on Thu 19 Sep - 12:22 (2019); edited 1 time in total
manigoldo_sama
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PostPosted: Thu 19 Sep - 10:51 (2019) Reply with quoteBack to top

il reste encore des choses (a mon gout exclusif) pas très logiques, mais franchement l'année dernière j'écrivais qu'il fallait laisser au moins 1 année à la V2 pour se mettre en place, 1 an plus tard je suis très content de la tournure que prend notre jeux.
C'est un plaisir de voir autant de diversité et de gamplay pour toutes les factions. (je pense encore que les compos avec multi actions seront toujours au dessus des autres mais c'est comme ça, Quickdraw et Midnight qui sont bof en V2, pardon, qui ne fiabilisent plus comme en V1...)

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PostPosted: Thu 19 Sep - 11:55 (2019) Reply with quoteBack to top

Pour info c'est également disponible en VF (pas de lien : il faut se connecter sur le site fr pour le récupérer)

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Longshot58
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PostPosted: Thu 19 Sep - 12:20 (2019) Reply with quoteBack to top

Elred wrote:


Par exemple, Anakin avec Afterburners: si la manoeuvre d'Anakin ne l'amène pas à portée 1 (ou bullseye) d'un ennemi, il n'a pas le droit de faire un boost PUIS d'utiliser sa capacité. En effet les conditions de la capacité d'Anakin ne sont pas remplies et elle n'a pas pu être ajoutée à l'Ability Queue.

Idem pour Ketsu et Old Teroch. Si un vaisseau n'est pas à p1 d'Old Teroch, mais le devient grâce à la capacité de Ketsu, trop tard, il garde désormais ses tokens! En effet, au début de la phase d'engagement il n'était pas une cible valide pour la capacité d'Old Teroch, et on ne peut donc pas l'ajouter à l'Ability Queue pour la résoudre plus tard.

Il y a probablement plein d'autres exemples.



Anakin avec R4-P17. Dommage, je viens tout juste de m'habituer à utiliser l'action de R4-P17 pour me repositionner et utiliser la capacité d'Anakin, et il me faut reprendre mes anciennes habitudes. Sad

Par contre, l'action octroyée par R4-P17 reste toujours une action bonus si l'on peut se déstressé avec la capacité d'Anakin après une manœuvre rouge et faire son action normale à la fin de ladite manœuvre.  Okay

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République 4Torrent V-19 4 Aethersprite Delta-7 Jedi 3 Naboo N1 2 BTL-B Y-Wing 4ARC-170 Tantive IV

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Resistance 2 A-wing RZ-2 4 T-70 Resistance Transport 3 Faucon Resistance Bomber GR-75

Scum 2TIE Mine Guild 4 4 3 2Kihraxz Fighter 3 Protectorate Starfighter Quad Jumper HWKMist Hunter Kimogila Scurrg 2 Firespray Punishing One Shadow Caster Hound's Tooth Faucon Lando 2 Faucon C-ROC

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Empire 8 2:TI:2Tie Advanced 3Tie Saber Scadron 3Tie Defender Veteran 2Tie Fantom 2Tie Striker 2TIE Aggressor2Tie Bomber2:TP:2Alpha Class Starwing TIE Reaper VT-49 :ACG:Imperial Raider

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Ben-ito
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PostPosted: Fri 20 Sep - 12:33 (2019) Reply with quoteBack to top

Autant je ne discuterais pas de "l'ability queue" qui est (en VO au moins) flou et peu compréhensible, autant je tilt sur ça :

Longshot58 wrote:

Anakin avec R4-P17. Dommage, je viens tout juste de m'habituer à utiliser l'action de R4-P17 pour me repositionner et utiliser la capacité d'Anakin, et il me faut reprendre mes anciennes habitudes. Sad

Par contre, l'action octroyée par R4-P17 reste toujours une action bonus si l'on peut se déstressé avec la capacité d'Anakin après une manœuvre rouge et faire son action normale à la fin de ladite manœuvre.  Okay


La compétence d'Anakin se déclenche a la suite d'une manœuvre, les accélérations et tonneaux sont des déplacement mais ne compte pas comme des manœuvres !
Du coup, avec ou sans cette "rules référence", avec ou sans R4-P17, tu ne peux pas enclencher le pouvoir d'Anakin après une accélération ou un tonneau (si c'est bien ce que tu as voulu dire, en tout cas c'est ce que j'ai compris).

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Longshot58
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PostPosted: Fri 20 Sep - 13:07 (2019) Reply with quoteBack to top

Ben-ito wrote:

Autant je ne discuterais pas de "l'ability queue" qui est (en VO au moins) flou et peu compréhensible, autant je tilt sur ça :

Longshot58 wrote:




Anakin avec R4-P17. Dommage, je viens tout juste de m'habituer à utiliser l'action de R4-P17 pour me repositionner et utiliser la capacité d'Anakin, et il me faut reprendre mes anciennes habitudes. Sad

Par contre, l'action octroyée par R4-P17 reste toujours une action bonus si l'on peut se déstressé avec la capacité d'Anakin après une manœuvre rouge et faire son action normale à la fin de ladite manœuvre.  Okay




La compétence d'Anakin se déclenche a la suite d'une manœuvre, les accélérations et tonneaux sont des déplacement mais ne compte pas comme des manœuvres !
Du coup, avec ou sans cette "rules référence", avec ou sans R4-P17, tu ne peux pas enclencher le pouvoir d'Anakin après une accélération ou un tonneau (si c'est bien ce que tu as voulu dire, en tout cas c'est ce que j'ai compris).



Non, ce n'est pas ce que tu as compris. Si Anakin exécute entièrement une manœuvre rouge qui le met en position de pouvoir se déstressé grâce à sa capacité, il y a 3 évènements qui rentre dans la fameuse "ability queue" : la capacité de R4-P17, la capacité d'Anakin et la capacité du Delta-7. Du coup, Anakin peut faire une action du vaisseau en utilisant une charge de R4-P17, puis se déstressé en utilisant un point de force, puis étant déstressé à l'issue de sa manœuvre, utilisé un autre point de force pour activer la capacité du Delta-7 pour faire un tonneau ou une accélération, puis enfin faire son action normale. La seule contrainte, c'est qu'il ne peut pas faire 2 fois la même action.

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Elred
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PostPosted: Fri 20 Sep - 13:46 (2019) Reply with quoteBack to top

Ben-ito wrote:

La compétence d'Anakin se déclenche a la suite d'une manœuvre, les accélérations et tonneaux sont des déplacement mais ne compte pas comme des manœuvres !
Du coup, avec ou sans cette "rules référence", avec ou sans R4-P17, tu ne peux pas enclencher le pouvoir d'Anakin après une accélération ou un tonneau (si c'est bien ce que tu as voulu dire, en tout cas c'est ce que j'ai compris).


Avant cette ref c'était tout à fait possible d'ajouter R4P17 et Anakin à la queue (ils se déclenchent en même temps) et d'utiliser R4P17 pour faire un boost et mettre Anakin à P1 d'une cible pour déstresser. Tu ne te déstresse pas à cause du boost, mais bien après ta manoeuvre, c'est juste que tu pouvais faire manoeuvre > boost > capacité avec le jeu des timings simultanés.

Maintenant ça n'est plus possible: on ne peut plus ajouter la capacité d'Anakin à la queue s'il n'y a pas de cible valide.

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Elred
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PostPosted: Mon 23 Sep - 08:57 (2019) Reply with quoteBack to top

Pour info les nouvelles règles en français sont disponibles en pdf sur le site de ffg-fr (il faut un compte mais si vous utilisez l'app officielle vous en avez probablement un): http://www.fantasyflightgames.fr/jeux/collection/star_wars_x-wing_20

Sinon si vous avez la flemme, un lien drive ici

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Grendel
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PostPosted: Mon 23 Sep - 21:57 (2019) Reply with quoteBack to top

Je vient de remarquer un enorme nerf possible a Hera+Nien Numb....

Quote:
Q : Quand un effet vérifie la difficulté de ma manœuvre révélée (par exemple la capacité de pilote de Cova Nell), applique-t-on les effets qui modifient la difficulté des manœuvres (comme l’Astromech R4 [󲁔] ou Leia Organa [Resistance, 󲁒 󲁒] ) ?
R : Non. La difficulté d’une manœuvre révélée correspond à sa couleur imprimée. De même pour la vitesse et la direction d’une manœuvre révélée, elles correspondent aux valeurs et types imprimés sur le cadran.


Est-ce que l'effet de Hera "vérifie" la difficulté de la manoeuvre, et surtout est ce que Nien agit sur le dial après qu'il ai été révélé ?

Si Hera verifie, il suffit de mettre son dial sur une manoeuvre bleue.
Mais si Nien Numb ne change pas les couleurs du dials après, il sert strictement a rien, et n'ouvre pas le dial du Ghost.
Tout le texte parle de manoeuvre révélée, mais j'aimerais bien avoir une précision pour l'effet de Nien.

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LeHerly
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PostPosted: Mon 23 Sep - 22:57 (2019) Reply with quoteBack to top

La difficulté, vitesse, direction révélée est la valeur imprimée sur le cadran de manœuvres. R4, Leia résistance et rebelle, nien numb influent plus sur la manoeuvre exécutée. Ainsi si tu révèles une manœuvre de virage léger sur Hera équipée de nien hors vitesse 2, elle sera blanche et de même il ne sera pas possible d'y aller.
C'est effectivement une limitation du couple Hera nien numb.

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Maxx
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PostPosted: Mon 23 Sep - 23:37 (2019) Reply with quoteBack to top

Cette FAQ n'est valable que pour les effets qui s'appliquent aux manœuvres révélées.

D'après l'analyse de joueurs sur le forum anglais, Hera vérifie la manœuvre révélée, qui doit être imprimée bleue sur la roue (par exemple un 1 Straight Blue pour le Ghost). Il est ensuite possible de changer pour une manœuvre rendue bleue garce à Nien Numb.

C'est le mot clé "révélé" qui est important.


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LeHerly
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PostPosted: Tue 24 Sep - 06:48 (2019) Reply with quoteBack to top

Dans le cas d'Hera, on peut aussi se poser la question du terme "même difficulté". Une interprétation est de dire que c'est la difficulté imprimée/révélée et que les modificateurs de difficultés ne s'appliquent qu'au moment d'effectuer la manoeuvre. Une autre est de faire que les effets de jeux modifiant les difficultés s'appliquent dès le début de l'activation et seuls les effets portant sur la manoeuvre "révélée" dépendent du cadran révélé.

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Grendel
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PostPosted: Tue 24 Sep - 10:05 (2019) Reply with quoteBack to top

LeHerly wrote:
Dans le cas d'Hera, on peut aussi se poser la question du terme "même difficulté". Une interprétation est de dire que c'est la difficulté imprimée/révélée et que les modificateurs de difficultés ne s'appliquent qu'au moment d'effectuer la manoeuvre. Une autre est de faire que les effets de jeux modifiant les difficultés s'appliquent dès le début de l'activation et seuls les effets portant sur la manoeuvre "révélée" dépendent du cadran révélé.


Tu a très bien relevé le "problème".
Je serais d'avis, d'après leur wording, que la modification de Nien ne concerne pas une manoeuvre révèlée. Si Hera active son pouvoir, Nien pourra donc modifiée le dial, car il ne concerne pas le dial révèlé, mais les maoeuvre disponible, modifications comprises.

Mais l'interprétation inverse est aussi possible... Merci FFG de préciser des trucs mais pas tout Wink

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PostPosted: Tue 24 Sep - 10:27 (2019) Reply with quoteBack to top

Cette mise à jour est vraiment la pire. Elle pose plus de problèmes qu'elle n'en resoud.
La FAQ sur Cova + R4 et le changement sur l'ability queue cassent des interactions qui etaient jusqu'à présent parfaitement logiques et admises par tous (hera+nien et Anakin+afterburner/r4p17 sont les meilleurs exemples)

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Ben-ito
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PostPosted: Tue 24 Sep - 12:24 (2019) Reply with quoteBack to top

Grendel wrote:
Mais l'interprétation inverse est aussi possible... Merci FFG de préciser des trucs mais pas tout Wink


Oui voila, je pense que le vrais problème est là. Du coup, effectivement, c'est bien la pire FAQ dispo.

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PostPosted: Wed 25 Sep - 08:32 (2019) Reply with quoteBack to top

Maxx wrote:
Cette mise à jour est vraiment la pire. Elle pose plus de problèmes qu'elle n'en resoud.
La FAQ sur Cova + R4 et le changement sur l'ability queue cassent des interactions qui etaient jusqu'à présent parfaitement logiques et admises par tous (hera+nien et Anakin+afterburner/r4p17 sont les meilleurs exemples)


Pour Cova et l'interaction avec Hera, ils ont voulu cimenter le concept de "manoeuvre révélée" pour mettre fin aux questions sur Cova, résultat ils ont pas clarifié ce que ça voulait dire pour Hera. Admettons...

Après pour le reste, je vais me faire un peu l'avocat du diable mais pour l'Ability Queue, je trouve que l'intention est bonne. La communication est à chier par contre. Il aurait été de bon ton que les développeurs nous fassent un petit article explicatif quand ils changent la logique du jeu.

Je m'explique: un des concepts fondamentaux de la v2 c'est de gérer le positionnement. Toutes les capacités sont un peu moins fortes qu'en v1 parce qu'elles requiert généralement un positionnement relatif à d'autres éléments de jeu qu'on ne peut obtenir que par anticipation. D'ordinaire, le jeu réactif à X-wing se limite au boost et au barrel roll, et c'est déjà beaucoup quand on voit ce que ça permet sur les vaisseaux qui ont accès au deux.

Sauf que quand on peut jouer trois ou quatre capacités en même temps qui permettent d'aller chercher tel ou tel portée ou arc, quel que soit le degré d'anticipation de l'adversaire, ça casse un peu cette logique. C'est le cas de Anakin/Afterburners/R4-P17, c'est le cas d'une chaîne de Nantex qui se passent un tractor beam entre eux depuis la portée 3 pour aller coller ton vaisseau sur un asté en début de phase de combat, c'est le cas de Ketsu qui peut bouger un Teroch ou un vaisseau ennemi pour enlever tous les tokens... Plus le jeu vieillit, plus il y aura de cartes et de capacités qui se déclencheront au même timing, plus ça sera un potentiel de problème.

Il faut aussi voir que limiter un peu le potentiel de combo, même si ça rend le jeu moins marrant sur ce qu'on peut faire en mettant des milliards de cartes ensemble (et je suis le premier à adorer faire ça, cf mes listes mg100), ça pose aussi moins de casse-têtes d'équilibrage... Certaines cartes ou pilotes deviennent ingérable dans certaines situations là où ils sont tout à fait acceptables dans d'autres.

L'intention semble clairement de dire "tu veux activer tes capacités en début d'engagement, tu dois gérer ton positionnement avec ta manoeuvre et tes actions", "tu veux enlever le stress avec la capa d'Anakin, tu dois gérer ton positionnement avec ta manoeuvre". Recentrer le jeu sur les choix de manoeuvres et des effets simples plutôt que des cascades de déclenchements de cartes.

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manigoldo_sama
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Je suis assez d'accord, aujourd'hui les compos les plus performantes sont celles qui peuvent faire pleins d'actions dans un seul tour. C'est d'autant plus vrai si on peut faire des repositionnements "gratos" en mode no brain. La com a été très moyenne et comme ça change pas mal de choses dans la logique du jeux, la frustration prend vite le pas sur la raison.Cette FAQ évite selon moi de retomber dans les travers de la V1 où il n'y avait plus aucune diversité dans les compos de tournois. Perso jouer des vaisseaux parce que ça gagne ne m’intéresse pas et j'aimerai pouvoir continuer a essayer de faire des perfs avec mes choix de compo.

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Elred wrote:



Je suis d'accord avec toi sur tous ces points. C'est n'est pas un problème d'intention, qui est très bonne de vouloir éviter l'abus de combo, mais bien un problème d'exécution.
Les développeurs ont tendance à modifier des mécaniques fondamentales du jeu par une ligne de texte, et les joueurs se retrouvent seuls lâchés dans la nature à essayer de deviner les répercussions sur toutes les cartes existantes, d'où mon propos sur les changements cova+r4 et l'ability queue.
Ça plus un wording approximatif et inconsistant, des FAQ allant à contre-courant de la compréhension générale de la majorité des joueurs (kanan + ID, cova + R4, multi bombes de Paige/Deathfire)
Un nombre important de combos, en l'absence de clarification se retrouvent réduites à des interprétations à 50/50 sans moyen de savoir ce qui fonctionne ou pas.

L'ajout de plus d'exemples dans le reference guide ou une plus grande réactivité sur les questions de règles permettrait d'eviter ces problèmes.

_________________
SQUAD TOLOSA

Empire : Tie Interceptor Tie Saber Scadron Tie Royal Guard Tie Bomber Tie Bomber Tie Bomber Veteran :TP: Tie Defender Tie Defender Veteran Tie Fantom Tie Fantom TIE Aggressor :TI: :TI: :TI: Alpha Class Starwing Tie Striker Tie Striker TIE Reaper VT-49
First Order : :TFO: :TFO: :TFO: Tie Special Force TIE Silencer Upsilon Class Shuttle
Separatistes : Vulture Droid Class Vulture Droid Class Vulture Droid Class Vulture Droid Class Vulture Droid Class Vulture Droid Class Vulture Droid Class Belbullab-22 Belbullab-22 Sith Infiltrator Hyena Hyena Nantex Nantex
République : Jedi Starfighter Aethersprite Delta-7 Jedi Torrent V-19 Torrent V-19 ARC-170 Naboo N1 BTL-B Y-Wing
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