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 [Création] Vulture Droide
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yaoull
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 9 Feb - 20:46 (2013) Reply with quoteBack to top

J'ai envie de faire les vultures droïdes qu'on voit dans l'episode 3, d'après Wiki ils mesurent 3,5m
mais dans l'episode 1 on les voient à côté de droides humanoïde

ce qui détermine à vu de nez x3 un droide (1m80?) ..~5,4 mètres je dirais
ce qui ferait 2cm tout rond à l'echelle FFG Razz


A cette époque j'ai lu qu'il existait encore des troupes indépendantes où l'ont pouvait retrouver ces bestioles, et surtout qu'elles étaient encore utilisé par des contrebandiers.
(en fait j'imagine bien les contrebandiers utiliser toute sorte de vaisseaux anciennement à la mode et classé épave à l'heure actuelle)


Bref en prévision de scenario les incluants voici quelques idées avant de faire les cartes et de me lancer dans la fabrication de petits robots de 2cm.




CARTE:
Pilotage: 0
Attaque primaire: 1
Agilité: 1
Blindage: 1
Bouclier: 0

coût: 4 + 1 si équipé de missiles Buzzdroid


Spécificité : 
les Vultures sont vivaces et peuvent effectuer des manoeuvres que n'importe humanoïde ne supporterait pas, mais ce ne sont pas de bon tireurs, leur force étant leur nombre telle des guêpes.


--> déplacement:  utilisez une réglette de tir, le vautour peuvent se déplacer n'importe où dans un périmètre distance 1, ou dans un périmètre distance 2 s'il n'effectue pas d'action.
(et comme tout pilote automatisé il est immunisé aux effets de stress)

--> tir: les cibles du vautour gagnent la possibilité d'éviter ses tirs lasers (primaire) non seulement via un résultat "évasion" mais aussi "oeil".


ACTIONS :
(oblige à choisir entre 2 tirs lasers, une pseudo-acquisition, ou aucune action afin d'avancer de 2)
 
mode tir rapide> action: effectuez une attaque avec votre arme principale (primaire). Empêche l'utilisation de missiles.

mode missile> action: vous autorise à utiliser votre arme secondaire.



AMELIORATION :
(dégâts indirectes, objectif d'emmerdement)

Missiles à Buzz Droïdes (coût 1, 1 emplacement)
Attaque(mode missile):
4 dé rouges. distance 1-3.
Une touche suffit ; annulez les autres puis donnez cette carte à l'adversaire pour qu'il en applique les effets sur son vaisseau (ou défaussez-là si vos missiles furent évités)
EFFET:
ne recevez aucune carte dégâts suite à l'impact, mais à chaque début de tour lancez un dé d'attaque ;
- sur un résultat "dégâts" piochez dans la pioche des dégâts jusqu'à trouver une carte au trait vaisseau et appliquez immédiatement les effets mais la carte face visible ainsi tirée ne compte pas dans la santé du navire: seuls ses effets comptent et les cartes tirées par ses effets (N.B: "coup au but" ici n’attribue qu'1 dégât) Défaussez les cartes aux autres traits piochées.
- sur un résultat "dégâts critiques", défaussez en plus votre astromech.
- sur un résultat "vierge", rien ne se passe
- sur un résultat "oeil", défaussez cette carte.

 

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PostPosted: Sat 9 Feb - 20:46 (2013) Back to top

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PostPosted: Tue 10 Mar - 17:21 (2015) Reply with quoteBack to top

Salut,

Je pense que tu compliques un peu trop les choses.
X-Wing reste un jeu très simple et fluide dans ses règles et c'est ça qui en fait tout l'attrait à mon sens.

Pour les Vultures je partirais sur une base de Tie-Fighters je pense, je m'y mettrai plus tard.

Pour le missile voici ma version plus simpliste :




Ça peut être sacrément fun!

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PostPosted: Tue 10 Mar - 22:49 (2015) Reply with quoteBack to top

Oulà ça date ça.

Aujourd'hui si je devais utiliser les vultures ce serait dans le cadre d'un scenario. Les effets spéciaux étant la régle spéciale.


Concernant le missile le but visé n'était pas d'obtenir un dégât mais un dot. Un truc plus chiant que pénalisant.

Défausser un astromech, c'est fun mais trop situationnel. A la limite le proposer en bonus.
Je pense qu'une acquisition n'est pas nécesaire pour ce type de missile: c'est lancé dans une zone comme une DCA.
Il pourrait être possible d'utiliser un token bombe dans un arc de tir à portée 2.
Ceux qui le traversent se ramassent le fameux effet chiant.

ça pourrait par exemple être que toutes les manoeuvres du vaisseaux sont rouges tant que le pilote n'utilise* une phase de tir pour s'en débarrasser. (*passer un tour de combat)



    missile buzz:
    attaque: défaussez cette carte afin déposer un marqueur Buzz à portée 2 dans votre arc de tir. Quand un vaisseau chevauche ce dernier, il détone.

    ---

    Marqueur Buzz :
    Le marqueur reste en place tant qu'il n'a pas affecté 2 cibles (2 détonations).
    N'importe quel vaisseau qui le traverse reçoit un marqueur critique pour signaler que toutes ses manoeuvres sont rouges.
    Il peut annuler cet effet et ce marqueur critique lors d'une phase de combat en décidant de ne prendre aucune cible.

    (au tour suivant la détonation, toute victime doit défausser 1 carte Droid si l'effet n'a pas été annulé )

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PostPosted: Wed 11 Mar - 01:04 (2015) Reply with quoteBack to top

Je suis parti d'un missile ionique en remplaçant le marqueur ion par la perte de l'astro. C'est situationnel mais faire sauter un R2D2 sur Wedge (ou autre) ou encore un astro sur un Y scum ça peut bien faciliter les choses.

Encore une fois je pense que tu compliques un peu trop les règles mais c'est affaire de goûts je te l'accorde.

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PostPosted: Wed 11 Mar - 16:11 (2015) Reply with quoteBack to top

Tu as raison de chercher à simplifier mais c'est l'effet de la carte qui me convient pas.
Mon but est de rester proche du l'esprit du missile tout en apportant un intérêt spécifique (situation large mais impact précis, telles les tourelles à ions).
Voici l'extrait où l'on peut les voir à l'action (3:07):


Voici donc ma version finale (celle dont je suis satisfait Mr. Green )
avec sa carte de référence


L'accumulation des signes Missile et Illicit signifie qu'il faut les deux et que ça prend l'emplacement des deux.
J'ai simplifié en le rendant fatal ; pas d’échappatoire à cette vermine une fois touché.

Niveau fluff ça colle bien aux armements pirate, pour s'attaquer à de gros vaisseaux. Cette technologie de préquelle est rare.
ça explose comme dans le film apportant la nouveauté que je cherchais (différé et puissant sur la durée) tout utilisant des mécaniques connues (missile & bombe).
ça reste "ratable", j'hésite entre portée 3 ou 2 ; la portée 2 apportant plus de risque.
La façon de "se donner du temps" évite se focaliser sur les astro ce qui colle à la fois au fluff et aux ouvertures du jeu.
Le prix est à débattre, ça me semble une bonne base en vue de la facilité à obtenir un résultat mais aux nombre de tour pour que ce dernier soit décisif.


Si tu préfère l'effet de ta carte, je pense qu'il faut la corriger ainsi:

    - réduction du coût:
    5 points pour détruire entre 1 et 4 point d'astromech c'est cher, d'autant qu'ils avais beaucoup de prérequis (acquisition, touche, cible ayant un astro)
    - retrait de la condition défausse d'acquisition:
    plus fluff vu qu'il s'agit d'un missile guidé et aussi pour argumenter sa pertinence: car rater le peu d'occasion d'être utile ce serait balot.

Perso ce qui me dérange c'est que ton escadron mise sur le fait d'avoir un astromech en face, comparé à d'autres missiles plus fatal en fin de compte.
Ainsi corrigé ce sera le missile le moins cher, garantissant dans le pire des cas 1 touche longue distance grâce à la relance.

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PostPosted: Wed 11 Mar - 16:57 (2015) Reply with quoteBack to top

Voilà ma version du Vautour






Edit : j'aime bien ta nouvelle version du Buzz et ok pour la correction de la mienne.


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PostPosted: Wed 11 Mar - 18:22 (2015) Reply with quoteBack to top

Quelles manoeuvres penses-tu leur attribuer?
Le socle contient 1 vautour ou une "grappe" de vautour? (vu les stats je pencherais pour 3 vautours ; ce sont des coquilles de noix !)
L'idée de dépendance est sympa. ça m'a fait relire le BG et confirmer que la coque ne doit pas excédé 1 puisqu'une ionisation de l'appareil le fait exploser (toute façon vu la gueule ça se tue au pistolaser).




Voici ma première version corrigée (dans un objectif de scenario et non pour être joué "tout contexte")

Valeur de pilotage 0
:ATT: 1 :AG: 1 :COQ: 1 Bouclier 0

L'objectif visé est d'avoir une nuée de faibles vaisseaux extrêmement maniable ; en veillant à ce que le truc soit casse bonbon par le nombre sans devenir pénible à la manipulation.

    - déplacement:
    se déplace au bon vouloir, dans un périmètre de portée 1 avec la réglette de tir de sa position initiale. (edit: rayon 2 Very Happy: afin d'éviter des pré-mesures de combat)

    - action:
    *poursuite: peut se déplacer une nouvelle fois à condition de ne pas effectuer d'attaque durant la prochaine phase de combat.
    *tir rapide: peut immédiatement tirer à l'arme principale à condition de ne pas effectuer d'attaque durant la prochaine phase de combat.

    - tir:
    Possède 1 carte d'armement secondaire : missile buzz.
    Possède un armement principal mais le défenseur gagne toujours +1 dé de défense supplémentaire lorsqu'il subit ce tir.


spécificité :
*ne subit aucun stress.
*tire en ligne droite devant lui.
*ne possède aucun carton, ce sont de simples bâtonnets sur la table.




Je vais cependant réfléchir à l'option de faire un socle grappe, avec des stats modulable selon le nombre de survivants.

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PostPosted: Thu 12 Mar - 17:36 (2015) Reply with quoteBack to top

Salut,

La carte est pour un seul. J'ai voulu faire simple en collant au Tie-Fighter. Ça permet déjà d'en placer 10 nus à 100pts sans qu'ils se fassent déglinguer trop facilement.

Au delà je pense que ça deviendrait trop puissant car face à 4/5 vaisseaux (et encore je ne parles pas de listes gros socles), il y aurait trop de cibles pour l'adversaire et trop d'attaques côté droïdes. Les nuées sont déjà assez efficaces comme ça!

Pour le cadran, pourquoi pas celui du Tie...

Du coup je me lancerais bien dans un "mode Clone Wars" pour X-Wing.
Je vois déjà les Jedi Strafighters appuyés par des clones combattre des vautours et autres droïdes chapeautés par un Lucrehulk en épique... Mr. Green

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PostPosted: Thu 12 Mar - 19:03 (2015) Reply with quoteBack to top

Quote:
Au delà je pense que ça deviendrait trop puissant

ça dépend justement des stats de la nuée Smile
De mon avis comparer un Vautour à un Tie c'est comparer un Ewok à Wookie.

Quote:
sans qu'ils se fassent déglinguer trop facilement.

Je pense qu'il faut procéder plutôt ainsi: combien de tour un vautour ferait face à un Xwing ?
Si ce sont les stat qui s'adaptent aux vaisseaux ya plus d''intérêt à l'exercice ! ^^

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PostPosted: Thu 12 Mar - 19:28 (2015) Reply with quoteBack to top

Mettons que tu aies 15 vautours face à deux YT. Tu n'en descends que 2 par tour malgré ta puissance de feux donc 8 tours pour abattre la nuée. Eux peuvent potentiellement faire 30 dégâts par tour...

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PostPosted: Thu 12 Mar - 19:42 (2015) Reply with quoteBack to top

D'où l'attaque :ATT: 2 = beaucoup trop !
:ATT: 1 = ~15 par tour
:ATT: 1 + mon malus = rouge vierge vs Vert Vierge Vert Vierge (~8 par tour)

De plus intervient la maniabilité donc la prévisibilité (très lent l'exemple) si tu subit 15 tirs c'est que tu le mérite ! Mort de Rire
2 YT (à 50pts unité donc) se doivent de maintenir la nuée à distance 3 (3 vs 1 contre 1 vs 3 )

Mais je suis d'accord sur ton analyse de base, juste que s'il faut corriger c'est dans le sens de réduire l'impact offensive des ewoks et non tout revoir à la hausse.
Dans les pires des cas mieux vaut abandonner une adaptation à cause d'impasse en intérêt de jeu que de "tricher" au point d'avoir juste changé le skin d'un vaisseau pour un autre :p

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PostPosted: Fri 13 Mar - 01:30 (2015) Reply with quoteBack to top

Il y aussi le fait qu'au delà de dix appareils ça commence à faire beaucoup pour une table relativement petite.

Cela dit le vautour à 1 d'attaque et de coque c'est à tester tu as raison.

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PostPosted: Fri 13 Mar - 17:19 (2015) Reply with quoteBack to top

Ils mesurent 2cm à l'échelle du jeu Smile
La gestion du nombre (pour sa contrainte de procédures) peut être résolu de deux façons:
    - soit celle que je propose avec un mouvement spécial hyper fluide, sans socle.
    (ça colle au lore: "ils peuvent faire des manœuvres qui tueraient le plus résistant des pilotes" )

    - soit proposer un socle symbolisant une grappe de ces derniers.
    (mais cela les rend beaucoup plus dangereux)



pour l'option 1 socle (formation serré):
--------------------------- 1 Socle = 5 vaisseaux ---------------------------------------- wrote:
    :ATT: 5 :AG: 2 :COQ: 5 Bouclier 0
    capacité: : à chaque fois que la grappe reçoit 1 carte :damage: sa valeur :ATT: est réduite de 1.

    barre d'action: tonneau Accelerate evasion :LOCK:
    bandeau d'amélioration: BuzzDroid
    Mouvements: tous verts 1-2-3 ( :gdroit: :gright: :gleft: :Gtright: :Gtleft: )
    le vautour peut effectuer un 180° à son socle à la fin de son mouvement avec n'importe quel gabarit utilisé sans que cela change la couleur.


*l'agilité reste la même car c'est aussi facile de toucher un pack de 5 que difficile de toucher le dernier du pack.
*la coque reste la même à cause de la mécanique du jeu (on peut pas accumuler les cartes dégât et baisser la coque en même temps)



Pour cette version le missile buzzdroid doit être modifié (edit: c'est fait voir post suivant)

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Last edited by yaoull on Fri 13 Mar - 18:15 (2015); edited 1 time in total
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PostPosted: Fri 13 Mar - 17:20 (2015) Reply with quoteBack to top

Au propre:



    Comportements à savoir :
    - essaim:
    l'essaim est une entité considéré comme un vaisseau normal ; appliquez-lui règles conventionnelles (amélioration, chevauchement etc..). Sa valeur d'attaque est réduite de 1 pour chaque carte dégats reçue.

    - ion, focus or stress:
    l'essaim vautours ne peut être assigné d'aucun marqueur de quelques façon qu'il soit.

    - essaim et AoE:
    l'entité d'essaim souffre toujours du double des dégâts qui lui sont infligé via une zone d'effet (assault, bombes..).


amélioration possible :
>>

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Last edited by yaoull on Thu 9 Apr - 09:36 (2015); edited 1 time in total
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PostPosted: Fri 13 Mar - 21:19 (2015) Reply with quoteBack to top

Cette solution est assez sympa et le coup de la nuée est innovant.
Tu parles de 2 cm, as tu vérifié avec des figurines? (Pourquoi pas 3dshapeways)
Sinon pourquoi pas sur un gros socle...

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PostPosted: Fri 13 Mar - 21:34 (2015) Reply with quoteBack to top

Pour l'échelle il faut consulter mon premier post (j'ai mis une photo. Et l'echelle du jeu c'est 1:270)
Oui c'est un gros socle (faut cliquer sur l'image pour l'imprimer en grandeur nature)

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PostPosted: Fri 13 Mar - 22:45 (2015) Reply with quoteBack to top

OK au temps pour moi concernant le socle.
Ce post me donne envie de commander chez 3dshapeways!!

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PostPosted: Fri 13 Mar - 23:10 (2015) Reply with quoteBack to top

Foxtrot wrote:
Ce post me donne envie de commander chez 3dshapeways!!


oulà mais j'avais pas vu qu'ils existaient à l'échelle X-wing !!


pas excessivement très cher en plus, ça peut m'intéresser de faire une commande groupée.

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PostPosted: Fri 13 Mar - 23:52 (2015) Reply with quoteBack to top

Ils font aussi les autres (droides, sith, geonosian etc)
Y a plus qu'à s'y mettre pour la faction complète.

En tout cas je la verrais bien basée sur ce système de gros socles "essaim". Avec des règles "génériques" pour tous les socles essaims (perte de :ATT:, non éloignement).

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PostPosted: Sat 14 Mar - 12:08 (2015) Reply with quoteBack to top

Foxtrot wrote:

En tout cas je verrais des règles "génériques" pour tous les socles essaims




J'ai réfléchis à des règles pour boucliers mais ça conduit vite à des complications. Pour faire simple il faudrait s'affranchir des cartes conventionnelles pour partir sur des modèles de stats à roue.
Ce serait pas compliqué de faire une carte de référence "essaim" en papier, à condition de prévoir loin (une carte Nuée adaptable à toutes créations en ayant les chiffres de 1 à 9 et sans appelation fixe)

ce serait d'ailleurs l'occasion de jouer les TIE en formation en créant un profil spécial sur un gros socle.

exemple:

Quote:
essaim TIEx4:
Valeur de pilotage 1*12
:ATT: 1*12
:AG: 1*-6
:COQ: 12
Bouclier 0


Ceci dit c'est clairement moins pertinent sur des vaisseaux ayant plus de 1 coque.. ça oblige à des équilibrages bof
C'est plutôt pour jouer des merdillons qui ne pourrait pas avoir de profil correcte à cause de leur faiblesses.

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