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 [Création] Vulture Droide
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Foxtrot
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 14 Mar - 12:43 (2015) Reply with quoteBack to top

Si cette capacité à voler en essaim doit être l'apanage des droides, il faudrait y rajouter la règle de ion+stress si trop éloignés des autres.
On pourrait aussi réfléchir à l'intégration d'armes secondaires/bombes pour les autres droides.

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yaoull
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 14 Mar - 14:37 (2015) Reply with quoteBack to top

ça dépend du rôleplay (fluff) de ces autres vaisseaux, à voir dans un sujet spécifiques à eux Very Happy

Pour les vultures je ne suis pas partisan des ion+stress :
- en temps qu'AI ils ne stressent, ni ne se concentrent
- en temps que vulture la "ionisation" signifie l'autodestruction. Ce que j'ai résolu par 1 PV chacun.

Dans les règles secondaires (faq) j'ai ajouté ceci:
Quote:
FAQ:
- swarm & upgrades:
the swarm is an entity traited like a normal ship, you must apply the normal rules for upgrade (slot & limitation).

- ion, focus or stress:
the vultures swarms can't be assigned by any token.
(about ion remember that in fact: 1 hit = 1 vulture destroyed.)

- swarm & AoE:
the swarm-entity always suffers the double damage of any damage dealing a zone effects (assault, bombes..).




J'imagine que tu souhaites cette règle à cause de leur batterie mais j'ai préféré considérer l'autre aspect de ceci: en ce qu'elles sont des piles survoltées capable de tout et n'importe quoi (appuyant le concept de guêpes importunes).

Le fait que leur batterie soit limité à mon sens est anecdotique dans une escarmouche, si elles sont présentent c'est que leur source n'est pas loin et une bataille 90x90 laisse à penser qu'on reste dans le périmètre.

Après ça reste une idée à exploiter pour un scenario, un périmètre où il y a perte de vitesse si on en sort. mais quoiqu'il en soit ce ne sont pas les autres vaisseaux qui les alimentent mais le vaisseau mère.

"Le droïde est alimentée par un générateur spécial, dont le carburant possède des propriétés particulières : en brulant à une vitesse supérieure à la normale, il donne au chasseur droïde une puissance et une vitesse extrêmes, mais possède en contrepartie un champ d'action très limité, ce qui impose des missions à courte portée, près d'une base ou d'un croiseur de combat, en général pas plus de 5.000 kilomètres. Lorsqu'ils sont à quai, les chasseurs sont disposés sur de grands racks qui les alimentent en énergie, et empêchent les surcharges. "

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Foxtrot
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PostPosted: Sat 14 Mar - 15:48 (2015) Reply with quoteBack to top

Je pensais plus aux tokens pour faire l'effet : trop loin donc Very Happy: 1 et pas d'action. Donc nécessité de rapprocher un vaisseau pour pouvoir les recontrôler.
D'un autre côté avec les socles d'essaim ça perd un peu son sens...

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Thu 9 Apr - 20:17 (2015) Reply with quoteBack to top

J'espère poster dans le bon sujet, yaoull. Wink Question existentielle au passage : c'est "yaou2" ou "yaouLL" ?

J'avais dit dans le sujet principal que j'étais contre les essaims, en voici les raisons :

1- Vous partez du principe qu'individuellement les Vautours devraient n'avoir que des 1 parce qu'ils sont très petits. C'est vrai, mais ils ne le sont pas beaucoup plus que l'Eta-2. Ensuite, avec deux paires de canons lasers jumelés, ils bénéficient d'un armement suffisant pour prétendre à mieux. Enfin une Agilité de 1 ne rendrait certainement pas justice au point fort de ce moustique. Personnellement je partirais davantage sur les valeurs suivantes :
:ATT: 2 (3 pour un Tri-chasseur)
:AG: 3 (4 pour un Tri-chasseur)
:COQ: 1 (2 pour un Tri-chasseur)
Bouclier 0

2- Je trouve vos règles d'essaims bien fichues, notamment le fait de lier la valeur d'Attaque à la valeur de Coque. A 100 points, votre idée permet d'aligner 25 Vautours. Visuellement, l'effet de masse sera là. Mais visuellement seulement. Car il s'agit d'une abstraction : dans la réalité, le joueur Séparatiste ne jouera qu'avec cinq socles, ce qui ne reflète pas du tout l'idée d'une nuée submergeant son ennemi. A tout prendre, pour un même format de 100 points, je préfère 12 Vautours pouvant agir individuellement et représenter autant de menaces pour le joueur adverse. D'un autre côté, j'admets que la disposition en essaim reflète parfaitement le contrôle groupé effectué par le vaisseau amiral. Mais il est possible d'inciter ce comportement tactique avec des Vautours agissant individuellement ; par exemple en n'autorisant aux chasseurs-droïdes d'effectuer des actions que s'ils se trouvent à proximité d'un autre chasseur-droïde.

3- La disposition des essaims sur un grand socle est le gros point noir du concept, même s'il est difficile de faire autrement (à moins de caser trois Vultures sur un petit socle). En termes de gameplay, il est quand même fort de café d'handicaper de petits chasseurs ultra-manoeuvrables avec un socle de gros cul... Mr. Green Surtout quand il ne reste plus qu'un chasseur en vie dans l'essaim !

En revanche, je dois avouer que j'adore toutes vos propositions relatives aux manoeuvres : le full 3 vert, la rotation à 180° pour tous les mouvements, le tout couplé à la barre d'action bien garnie. Excellent ! Comme quoi le Vautour a suffisamment de points forts pour avoir un peu de valeur individuellement... de 7 à 10 points idéalement ! Laughing Quoi qu'il en soit, qu'il agisse en essaim ou individuellement, ce chasseur a tout le potentiel nécessaire pour innover le gameplay. Okay
Wedge Nantillais
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PostPosted: Thu 9 Apr - 22:39 (2015) Reply with quoteBack to top

Comme ce n'est pas beau de critiquer sans contre-proposer... Wink



CHASSEUR DROIDE

Carte de référence

Cette carte détaille les règles des pilotes identifiés comme "Chasseur Droïde", désignant de façon générale les appareils sans pilote.

Manoeuvres
Toutes les manoeuvres d'un Chasseur Droïde sont toujours considérées comme vertes. Un Chasseur Droïde peut pivoter de 180° au terme de chacune de ses manoeuvres disponibles.

Stress
Un Chasseur Droïde n'est jamais sujet au stress.

Ionisation
Lorsqu'un Chasseur Droïde se voit assigner un marqueur ionique, il est détruit.

Actions
Un Chasseur Droïde ne peut effectuer une Action que s'il se trouve à portée 1-2 d'un autre Chasseur Droïde.



Tout ceci est très améliorable à bien des égards, mais je voulais montrer qu'il était possible d'obtenir des chasseurs droïdes à un coût suffisamment significatif pour justifier un déploiement individuel. Désolé pour la présentation négligée de la carte référence, j'ignore comment vous faites.
yaoull
As de la Chasse

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PostPosted: Fri 10 Apr - 10:17 (2015) Reply with quoteBack to top

A mon avis une certaine expérience du jeu échappe à ton analyse, tu devrais tester la proposition avec 1 socle pour te faire une meilleure idée Very Happy
A la limite pourquoi pas en rajouter 1-2 sur le socle mais je trouve une très mauvais idée de les séparer.

- Déjà en terme de game play, c'est un gain (ou perte) de temps incroyable qui participe à la sensation.
- Le gros socle n'est pas un handicap bien au contraire c'est un atout, avec Valeur de pilotage 0 les vautours sont de vrai chieurs qui saboteront toutes les manoeuvres ennemis TOUT en placant leur arc de tir avec une grande facilité.
- 6 dé rouge dans la gueule, c'est extrême. ça peu pourrir une partie (pour ça qu'il faut les réduire avant)
- leur missiles sont corrosifs et permettent de finir le boulot.
- au niveau du game play on est vraiment dans la nuée facile à jouer mais fragile. Tu dis "visuellement" mais t'inquiète que ya moyen de le sentir passer.



Ce que tu proposes va grandement alourdir la partie pour pas grand chose en plus.
Le trich-chasseur j'aime pas du tout, beaucoup trop puissant.


Faut bien penser le jeu comme un tout, tu peux pas te fier au descriptif d'armement de wookiepédia pour juger de la force mais plutôt à l'esprit de la bête.
Comme on cherche à obtenir un effet d'abeille il faut que leur puissance dépend du groupe, et il leur faut une faiblesse !

2 :ATT: x25 je te garanti que c'est grosbill dans ce jeu. (en plus 3 :AG: + evasion !)
même 1x25 c'est pour ça qu'on en est arrivé à l'essaim.
5 :ATT: x 5 c'est plus acceptable, d'autant que c'est une variable.


Perso j'hésite juste à en mettre 6 par socles.

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Fri 10 Apr - 19:39 (2015) Reply with quoteBack to top

Forcément, si tu mets l'expérience du jeu sur le tapis (et tu n'as pas tort), je ne vois pas ce que je pourrais dire qui serait en mesure de te faire changer d'avis. Wink

Je reconnais aisément les points forts de l'essaim sur grand socle, tu les as parfaitement énumérés. Il y a clairement du pour. Quant au contre, tu as préféré l'éluder (pertinence du grand socle quand il ne reste qu'un vaisseau en vie, maniabilité du grand socle pour se faufiler entre les obstacles dangereux).

En revanche tu fais erreur sur les conséquences de ma proposition :
yaoull wrote:
2 :ATT: x25 je te garanti que c'est grosbill dans ce jeu. (en plus 3 :AG: + evasion !)
même 1x25 c'est pour ça qu'on en est arrivé à l'essaim.
5 :ATT: x 5 c'est plus acceptable, d'autant que c'est une variable.

Je n'ai jamais dit que le Vautour en individuel avait le potentiel d'aligner 25 unités en 100 points.

Mon Vautour coûte 8 points, soit 12 chasseurs en 100 points. Ce qui donne :
- 24 :ATT: (contre 25 en essaim) ;
- 12 :COQ: (contre 25 en essaim).

L'agilité du chasseur individuel compense la faculté à encaisser de l'essaim de chasseurs. Le chasseur individuel est plus flexible tactiquement, mais aussi plus exigeant (pas d'actions possibles s'ils ne combattent pas ensemble, or sans ses actions ce chasseur ne vaut vraiment rien ; "la puissance dépend du groupe" pour reprendre tes mots).

Très sincèrement, je pense que les deux options se valent aussi bien en termes de "gameplay" que de "roleplay" (si vous voyez ce que je veux dire), avec chacune leurs atouts et leurs faiblesses, mais dans tous les cas en répondant à un équilibre interne cohérent. Après chacun préférera celle qui correspond le mieux à sa sensibilité de jeu.

Personnellement je serais favorable à l'essaim si les autres chasseurs bénéficiaient de règles leur permettant de combattre en formation (comme on peut le voir lors de la Bataille de Yavin). Cool
yaoull
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 11 Apr - 09:31 (2015) Reply with quoteBack to top

Ce n'est pas une question de tapis mais de sortir du théorique qui fera couler beaucoup d'encre faute de test:
attaque une armée rebelle standard (entre 2 et 3 vaisseaux au stats pas si lointaine...) afin de te forger une meilleur opinion des 2 options.

- 12x une attaque 2 :ATT: avec :LOCK: je pense que tu ne mesures pas assez l'impact.
- tu sembles penser que sans action ils ne valent rien mais :
* 12 arc c'est forcément beaucoup de tir entre 4x et 6x plus qu'un escadron rebelle
* tu imagines qu'avoir 1 PV compense le fait d'avoir plus vaisseau alors que c'est une optimisation de nuée (dont l'objectif est le burst chair à canon)
* 2 attaque c'est très confortable pour te dispenser d'action, d'autant que ces stats encouragent le rush mêlée donc portée 1 tout le monde. Avec 12 socles t'aura pas de mal à le coincer où tu veux.
* dans ces rush mêlée t'aura 12x3 :ATT: VS 2-3x1-2:AG: , sur tes 12 surement que 10-9 tirerons seulement si ton adversaire fait mouche mais t'as encore de quoi en oneshot 5 !
Et je te parle pas des relances individuelles possible via 9-12x :LOCK:.
- 3 :AG: c'est beaucoup et en même temps pour 1 :COQ: c'est peu pertinent. Je pense d'ailleurs d'une AI est prévisible. Si c'est pour aligner une nuée Howlrunner (top récurrent du ladder) avec +50% d'effectifs et +100%relance autant réduit leur agilité à 0 ça restera abusé au final.

Et quand tu aura testé le déroulement d'une partie à contrôler 12 cadrans et à 5, tu verras si l'enjeu en vaut la chandelle.

Donc non je n'élude pas, j'essaye à ce que si l'on doit revoir les conclusions des échanges précédents que ce soit à une contradiction pragmatique. Sinon le débat reste ouvert ava aeternam (la problématique que je t'explique là a été abordé à juste titre par Foxtrot, d'où une adapation. La solution restante étant d'avoir 12 vaisseaux à 1 = plus de problèmes que de plaisir.)

Je vais quand même te répondre du coup:
La maniabilité des grappes sur astéroïdes est excellente à 1-3 all direction green. ça reste une difficulté à gérer par volonté d'handicap au même tir que leur variable.
La pertinence d'un grand socle quand il reste qu'un vaisseau, je ne comprend pas bien la question (c'est un jeu avant tout) avant il étaient 5 maintenant ils sont 1.. peu importe le nombre il conserve cet atout de gêne, de grand angle, de vitesse, et malus d'être facilement dans une attaque de zone ce qui représente leur menace principale. D'ailleurs c'est comme tu disais: "s'il me reste qu'un vaisseau, j'applique quand même la règle de doubler les dégât de zone?" réponse oui : ce sont des règles de jeu et non des règles de rp.

P.S : en mettant Missile ta nuée est capable de lancer des missiles anti-nuée.. Déraisonnable. Typiquement ce que j'essaye de t'expliquer : c'est pas pcq wookipédia l'indique qu'il faut l'intégrer. Le faucon devrait être capable de tirer sur 3 cibles en même temps aussi... les règles au service du jeu (ambiance, équilibre, fluidité, pertinence, fun).

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Foxtrot
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PostPosted: Sat 11 Apr - 10:11 (2015) Reply with quoteBack to top

Concernant la maniabilité face aux obstacles j'avais pensé faire un titre ou modification "mode marcheur" qui permettrait comme Dash d'éluder les astéroïdes.

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Sat 11 Apr - 10:44 (2015) Reply with quoteBack to top

OK, je n'insiste pas. Loin de moi l'idée de foutre le Bronx à peine arrivé. Wink

Comment verriez-vous le Tri-Chasseur en essaim ?
yaoull
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PostPosted: Sat 11 Apr - 19:20 (2015) Reply with quoteBack to top

Mode marcheur je trouve ça un peu gros, c'est clair que cette option donne envie d'être utilisée (d'autant plus avec les variantes shapeways) mais je vois pas difficilement comment dans un contexte de combat spatiale.


Vous vous êtes pris des astéroïdes avec les vultures ?

Quote:
Comment verriez-vous le Tri-Chasseur en essaim ?

j'ajouterai Valeur de pilotage et focus et Elite

Valeur de pilotage 3
:ATT: 6
:AG: 3
:COQ: 5
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alwen
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PostPosted: Mon 2 Jan - 14:50 (2017) Reply with quoteBack to top

avez vous penser aux bomber droides?

j'aime bien le contexte nuée mais une bombe ionique ou autre ionisateur les one shot?
Ionisation
Lorsqu'un Chasseur Droïde se voit assigner un marqueur ionique, il est détruit

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PostPosted: Mon 2 Jan - 16:27 (2017) Reply with quoteBack to top

il me font kiffer dans leur délire de droide Mr. Green Okay

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alwen
Pilote Aguerri

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PostPosted: Mon 2 Jan - 17:03 (2017) Reply with quoteBack to top


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PostPosted: Tue 3 Jan - 20:21 (2017) Reply with quoteBack to top

voila une idée bombardier droide nuée (3)
:ATT: *3
:AG: 1
:COQ: 12
Bouclier 0
Device Device Missile Missile grace a leur pouvoir chaque Missile Device coute - 1 ou 2(a refléchir
:Gtleft: :gleft: :gdroit: :gright: :Gtright: :KIO:
:Gtleft: :gleft: :gdroit: :gright: :Gtright: :KIO:

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PostPosted: Wed 4 Jan - 11:45 (2017) Reply with quoteBack to top

yaoull wrote:
2 :ATT: x25 je te garanti que c'est grosbill dans ce jeu. (en plus 3 :AG: + evasion !)
même 1x25 c'est pour ça qu'on en est arrivé à l'essaim.
5 :ATT: x 5 c'est plus acceptable, d'autant que c'est une variable.


Perso j'hésite juste à en mettre 6 par socles.

Je suis curieux de savoir si tu as essayé avec 5 socles avec 5 :ATT: .
Car cela me semble très très élevé aussi. Surtout pour 20pts. La valeur de joute de l’appareil doit être la plus puissante du jeu. Surtout que la manœuvrabilité est très bonne si j'ai bien compris ?

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