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 Modification subtile de la règle de X-Wing
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sun 13 Sep - 08:55 (2015) Reply with quoteBack to top

Une idée qui m'est venus en relisant en français la règle de Full Trust, la rédaction des ordres. Je pense, dans le cadre d'un jeu d'escarmouche, que c'est une bonne idée. Jouant à X-Wing depuis plusieurs mois maintenant, j'ai réfléchit à comment proposer cette option aux joueurs de X-Wing sans qu'ils changent totalement la règle de jeu. 
 
  
 
Plusieurs pions d’ordonnance des "actions" a vu le jour, ceci permette de varié l'ordre des types d'action du pilote durant le tour, Action, Mouvement ou tir. Ce pion se "cache" sous la roue de manœuvre au moment du choix du mouvement. Il n'y a que 4 pions et donc 4 ordonnances possibles. 
 
Le MAT pour "Mouvement Action Tir". 
 
Le AMT pour "Action Mouvement Tir" 
 
Le ATM pour " Action Tir Mouvement" 
 
le TMT pour "Tir Mouvement Tir" dans le cas d'un double tir avec une arme primaire, le second tir se fait à puissance divisé par 2 arrondis à l'inférieur. 
 
  
 
Je vous laisse découvrir le fruit de ma réflexion. A noter que la règle optionnel que je propose remplace aussi l'initiative et l'ordre de jeu et permet une vrai approche simultanée de la bataille. 
 
  
 
Vous trouverez ces nouvelles options ici
 

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PostPosted: Sun 13 Sep - 08:55 (2015) Back to top

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starkiller
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PostPosted: Sun 13 Sep - 11:37 (2015) Reply with quoteBack to top

Je crois que j'ai pigé ce que tu voulais faire. Je sais pas si c'est plus simple, mais par contre, certaines cartes peuvent intéragir avec tes règles/ou les rendre encore plus pétée pour certaines équipes, tu fais comment par exemple avec les senseurs avancés ou interface expérimentale? Et certains vaisseaux deviennent carrément fumés. Car ils n'avaient pas accès aux senseurs avancées pour cette raison je pense. Hors, le AMT, c'est ni plus ni moins la même chose. Tu fais ton action, tu as repousser les limites, tu le fais, tu fais une manoeuvre verte pour enlever ton stress, et tu tir... le faucon millenium va être très content je pense^^ Sans parler des vaisseaux comme Corran Horn, qui pourront équiper un système de controle de tir+PTL+R2D2... Il fais son action, un PTL, une manoeuvre verte, il regagne un bouclier si besoin en perdant son stress, et il attaque 2 fois en sachant qu'il aura une acquisition de cible pour son deuxième tir...


Je pense que les rebelles seraient les grands gagnant dans ton système, après hésites pas à nous dire ce que ça donne. Ou dis moi si je me suis trompé dans la compréhension de tes règles.

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XIII
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PostPosted: Sun 13 Sep - 11:42 (2015) Reply with quoteBack to top

Chère starkiller, j'ai prévus la cartes que tu cites... elle avantage grandement un vaisseau équipé de cet carte !


Pour les gens qui ne clic pas sur les liens et ne télécharge pas les fichier pdf, je copie colle ce que j'ai prévus pour les deux cartes qui modifie l'ordre d'action :


Radar amélioré


Un vaisseau équipé de Radar amélioré peut agir à l’ordre d’initiative de son choix. Et ainsi donc, perturber l’alternance des activations des vaisseaux.


Exemple :


Joueur 1 active un chasseur Tie, puis logiquement c’est au joueur 2 d’activer un de ces vaisseaux, toutefois, le Radar améliorer permet à la navette lambda du joueur 1 d’agir immédiatement.


(En gros, on peut "voler" l'initiative avec le vaisseau équipé du radar amélioré aux joueurs qui a l'initiative ou perturber le déroulement des actions du joueurs adverse) 




Senseur avancé


Permet d’effectuer une action en début de tour, juste après la programmation des ordres mais avant de déterminer l’initiative.

(Ce qui permet de posé un  focus  par exemple, en début de tour, si on sent que ça va être nécessaire, histoire de temporisé un attaque massive sur son vaisseau ou encore selon le vaisseau un  evasion :LOCK: Accelerate tonneau )



Concernant "Interface expérimental" le texte de la carte propose :


Une fois par tour, après que vous ayez réalisé une action, vous pouvez réaliser 1 action gratuite d'une carte d'amélioration équipée avec l'en-tête "Action:". Recevez ensuite un marqueur de stress.


Du coup, tu peux faire 2 actions l'une après l'autre, comme dans la règle de base, mais tu prends un pion de stress. Je n'ai pas "vu" la nécessité de modifier ou précisé la fonction tellement elle est clair. En gros, si tu prends un pion stress tu as 2A au lieu d'une !


Lien direct du pdf sans passé par mon blog : PDF

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starkiller
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PostPosted: Sun 13 Sep - 14:18 (2015) Reply with quoteBack to top

Je peux pas telecharger ton pdf je suis sur mon smartphone et ma connexion est pourrie. Je vois que tu avais tout prévu Wink

Par contre radar amélioré je crois me souvenir que tu n'as pas le choix. Tu as une vp de 0 pendant ton déplacement et tu ne peux pas choisir de l'activer ou non.

Encore une fois désolé si je pose des questions connes, chez moi j'aurais vérifié sur ton pdf.

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PostPosted: Sun 13 Sep - 17:16 (2015) Reply with quoteBack to top

C'est vrai que je n'ai pas l'habitude de prendre en compte qu'internet est possible sur un téléphone. 


Sinon, la VP n'a plus vraiment de sens une fois que tu as déterminer l'initiative avec le système que je propose :


Extrait de la règle :


Détermination de l’initiative


En début de tour, additionner les VP de chaque pilote de votre camp, jeter 1D10. Le plus haut score obtient l’initiative. Il peut alors laisser le camp de son choix de bouger l’un de ces vaisseaux, puis alternativement jusque épuisement de tout les vaisseaux des deux camps, chaque vaisseau effectue son mouvement, action et tir.


C'est pour ça que j'ai pris en compte cette carte et je lui donne même un pouvoir assez fort finalement... 

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naash
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PostPosted: Sun 13 Sep - 21:58 (2015) Reply with quoteBack to top

J'ai l'impression que cette règle peut être intéressante (et moins sujète à des "bugs exploit"), avec des pilotes  qui ne disposent pas de capacités spéciales.

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PostPosted: Mon 14 Sep - 07:01 (2015) Reply with quoteBack to top

Je ne connais pas toute les cartes  Elite  ni tout les pouvoirs du jeu, mais, notons que ça ne change "que" l'ordonnance statique de l'initiative et donne aux joueurs un meilleurs contrôle de "quand" un vaisseau agit dans l'ordre du tour et "comment". 


A mon humble avis ça peut modifier certain aspect du jeu comme les "bloqueur" si le joueur qui va le subir anticipe avec un tir avant le mouvement par exemple. 


Je ne nie pas qu'il faudrait encore quelques tests bien entendu et examiner certain cas spécifique. 

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naash
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PostPosted: Mon 14 Sep - 17:52 (2015) Reply with quoteBack to top

Maintenant, je dois avouer que je suis curieux de voir ce que ça donne concrètement.

J'espère qu'on pourra lire des retours de la part de ceux qui testent.

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PostPosted: Mon 14 Sep - 18:27 (2015) Reply with quoteBack to top

Le mieux c'est que tu tests, tu as juste une page à imprimer et découper les pions et les coller recto-verso, c'est pas trop contraignant !

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PostPosted: Mon 14 Sep - 20:19 (2015) Reply with quoteBack to top

et trouver des adversaires qui parlent français ou anglais...  Neutral

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PostPosted: Mon 14 Sep - 23:37 (2015) Reply with quoteBack to top

Dit "partenaire de jeu" c'est moins flippant !

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PostPosted: Tue 15 Sep - 17:32 (2015) Reply with quoteBack to top

Rhôôôô !


C'est si violent que ça comme vocabulaire ?  Embarassed

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PostPosted: Wed 23 Sep - 09:21 (2015) Reply with quoteBack to top

Hier, j'ai fait un match double, avec le système décrit et en version "normal" histoire de voir si ça joué vraiment sur le résultat du match.


Bilan :


Jouer avec les pions rédaction d'ordre demande forcément beaucoup de concentration (plus qu'avec le jeu original en faite) et les 4 possibilités sont intéressante.


L'alternance d'activation permet un déroulé du jeu "en temps réelle" assez intéressant. 


L'action des armes ioniques devient intéressante, puisque sur un vaisseau qui n'a pas encore agit, le dommage ionique s'applique immédiatement.


L'aspect double tir est intéressant (un Tir  :Rkoi:  puis un second tir, c'est très sympas). 


Autre truc assez cool, c'est l'aspect "perte de l'initiative" à mesure que tu perd des vaisseaux. Enfin, ce que j'ai beaucoup apprécier, c'est le côté relativement imprévisible du combat avec ce système où justement "qui fait quoi et quand" devient d'une capitale importance. Du coup, la VP devient moins importante, sauf pour agir en premier et faire bouger son premier vaisseau. 


Résultat du match : 


4 intercepteurs de l'escadron sabre (100 point) contre 2 Y-Wing et un FireSpray scum (100 points).... Je me suis fait plier deux fois en a peu prés le même nombre de tour.

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