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 Système maison pour un X-Wing plus Role Play
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Wedge Nantillais
Pilote Aguerri

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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 11:22 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Bien que j'adore X-Wing et ses évolutions récentes, qui donnent envie d'être toutes testées (alors que je n'ai jamais eu envie d'essayer certaines vieilles cartes qui d'emblée n'ont aucun sex-appeal, comme Insaisissable), je ne peux cependant m'empêcher de regretter que cela se fasse au détriment des vaisseaux et des pilotes iconiques de l'univers. Pour ne citer que quelques exemples issus de la vague 8 :
- la VP9 de Dengar pour que la faction Racaille ait son second pilote de ce rang (c'est aussi valable pour les autres pilotes du Jumpmaster) ;
- la roue du Prototype du TIE Avancé qui fait passer celle du TIE Avancé pour celle d'un tracteur, à un coût bien plus avantageux ;
- le cadran dingue du VCX inadapté à un vaisseau de cette dimension.

A côté de ça on observe des évolutions très positives pour rendre les pilotes d'élite non nommés attractifs avec la généralisation de l'option talent d'élite, malheureusement tous les vaisseaux antérieurs restent laissés pour compte.

Mon ambition ici est de développer un système maison pour un X-Wing alternatif plus orienté sur la dimension role play, parce que Star Wars n'est pas seulement une licence, c'est un univers et une histoire qui mériteraient d'être reflétés avec plus de fidélité dans le jeu. Personnellement, j'ai du mal avec le fait que Wedge Antilles et Soontir Fell soient systématiquement les premiers descendus alors qu'en tout état de cause leur talent devrait leur offrir de meilleures chances de survie et de briller. Cela suppose évidemment de toucher à certains pans du jeu.

Le premier chantier auquel je souhaiterais m'atteler avec les gens potentiellement intéressés par ce projet est la restructuration des VP et une réorganisation partielle du jeu autour de cette caractéristique essentielle. Premier constat : l'échelle des valeurs est trop étendue, si bien qu'on arrive à des hiérarchisations très artificielles, comme par exemple entre un Mauler Mitheil et un Backstabber qui sont pourtant sensiblement du même niveau. De même, pour les pilotes d'entrée de gamme, on se demande pourquoi certains ont VP1 ou V2. Ainsi le A-Wing de base se trouve doté d'une VP1 alors que le vaisseau est censé être confié à des pilotes chevronnés ; peut-être fallait-il doter les Rebelles d'un bloqueur efficace, mais le problème serait immédiatement résolu si tous les pilotes moyens étaient regoupés sous la même VP quels que soit la faction ou le vaisseau (sauf si ce dernier est manifestement réservé à des pilotes d'élite).

Partant de ces divers constat, je propose de réduire les niveaux de VP à 5 :
- VP 1 : Pilote (Pilote de l'Académie, Chaser, Pilote Débutant, Tarn Mison) ;
- VP 2 : Vétéran (Pilote de l'Escadron Obsidian, Night Beast, Pilote de l'Escadron Rouge, Biggs Darklighter) ;
- VP 3 : As (Pilote de l'Escadron Noir, Dark Curse, Pilote de l'Escadron Rogue, Hobbie Klivian) ;
- VP 4 : Héros (Mauler Mitheil, Backstabber, Wes Jonson) ;
- VP 5 : Légende (Dark Vador, Luke Skywalker, Wedge Antilles).

De telle sorte la détermination de la juste VP d'un pilote serait plus aisée à déterminer. De plus le rôle de l'initiative s'en trouverait renforcé avec davantage de chances que les adversaires alignent des VP identiques.

Mais la réforme des VP ne se limiterait pas à un simple rééchelonnement des valeurs, elle servirait surtout de socle à toute une série d'avantages alloués aux pilotes en fonction de leurs VP compensés par une ajustement des coûts. Primo tous les pilotes nommés et tous les pilotes de VP2 ou plus auraient accès aux talents d'élite, avec cependant une restriction : l'impossibilité de sélectionner un talent d'un prix supérieur à sa VP. Ainsi un Biggs à VP2 pourrait choisir Ailier (2 pts) mais pas Repousser les limites (3 pts). Les Légendes à VP5 pourraient avoir deux slots de talents d'élite mais à la condition que leur coût cumulé ne dépasse pas 5 points ; de telle façon Luke pourrait sélectionner Prédateur (3 pts) et As de l'espace (2 pts).

Au-delà des simples possibilités offertes dans le cadre de la composition des listes, la VP pourrait induire des comportements-types de plus en plus performants en fonction du niveau du pilote. Par exemple en l'état Wedge ne se défend pas mieux qu'un simple Pilote Débutant, et c'est bien pourquoi il est si facilement pris pour cible et descendu. La VP pourrait agir à différents niveaux pour augmenter les performances d'un pilote : la gestion des cibles, la gestion du stress, la gestion des résultats de dés, la gestion des situations de blocage.

Par exemple un Pilote à VP1 pourrait être forcé de tirer sur la cible la plus proche pour simuler son manque d'expérience tandis qu'un As serait libre de faire feu sur l'ennemi de son choix. Une Légende pourrait ne ressentir les effets du stress qu'à partir du deuxième marqueur de stress reçu, ce qui lui offrirait par exemple l'opportunité de réaliser deux manoeuvres rouges successives. Un As pourrait relancer un focus à chaque lancé, un Héros un résultat vierge et une Légende avoir le choix. Bref les modalités sont à discuter, j'ai conscience qu'un système de relances généralisé serait à la fois puissant et en doublon avec certaines améliorations qui permettent déjà des relances, mais l'idée sert surtout à faire office d'exemple pour montrer les possibilités d'un tel système de comportements induits par la VP. Pour l'heure le projet n'en est évidemment qu'au stade de l'ébauche.

En espérant que cela intéressera certains d'entre vous.
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Avangion (02/04/16), Dark Julius (18/08/16)
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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 11:22 (2016) Revenir en haut

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Sam 2 Avr - 16:41 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

A la demande générale, voici le contenu de la boîte de base en preview. Laughing On commence avec les pilotes :






J'ai rajouté l'évasion au X-Wing suite aux commentaires très pertinents d'Avangion au sujet de cette action sous-exploitée. Le TIE à deux points de Coque, c'est ma marotte pour de pures raisons fluffiques (voir les caractérisiques techniques des vaisseaux de Star Wars que j'ai eu l'occasion de développer dans un autre sujet). J'ai peut-être eu la main un peu lourde pour les TIE intermédiaires et nommés, une réduction d'un point pour certains serait plus appropriée en raison de leur exceptionnel manque de résistance. Notez que cette radicalité redonne tout son intérêt à la Coque Améliorée, au moins pour les pilotes nommés.

Ensuite au niveau des cartes d'améliorations :
- Adresse au Tir passe à 2 points ;
- Détermination ne change pas ;
- par anticipation du contenu des vagues ultérieures, les Astromechs R2 et R5 passent à 0 point car leur coût est compris dans le prix de base des vaisseaux ayant un emplacement Astromech, ledit emplacement étant payant contrairement à un emplacement de Torpille (de telle manière il y aura toujours un Astromech embarqué sur les vaisseaux qui sont censés en être équipés ;
- en contrepartie l'Astromech Intégré passe à 1 point et n'est plus réservé aux seuls X-Wings ;
- R2-F2 reste à 3 points mais bénéficie en plus des règles de l'Astromech R2 (c'est un Astromech R2 quoi !) ;
- R2-D2 passe à 6 points mais bénéficie en plus des règles de l'Astromech R2 (même remarque, je rappelle que la dimension role play est prépondérante dans ma démarche).

Je bute toujours sur les modalités de jeu induites par l'échelle des VP. Cela pourrait donner quelque chose comme ceci :
- Pilote (1) : ne peut pas choisir sa cible, à moins de l'avoir verrouillée ;
- Vétéran (2) : peut choisir sa cible ordinairement ;
- As (3) : peut en plus relancer un dé vert à chaque lancé ;
- Héros (4) : peut en plus sélectionner plusieurs talents d'élite (pas deux fois le même et à condition que leur coût cumulé n'excède pas la VP du pilote) ;
- Légende (5) : de plus, ne subit les effets du stress qu'à partir du deuxième marqueur reçu.

Ce système pyramidal est très favorable aux héros, mais c'est un choix assumé en raison des caractéristiques de l'univers Star Wars (on ne descend pas un Wedge Antilles sans en chier un minimum). L'important est que les coûts assurent l'équilibre entre les as et les pilotes moyens et pour l'instant je ne suis pas sûr de moi.

Par ailleurs j'ajouterais un emplacement inédit pour les pilotes sensibles à la Force (en l'état Vador, Luke, Corran, Kanan, Ezra et l'Inquisiteur), payé d'office mais avec des cartes gratuites. Cela imposerait un surcoût imposé de mettons trois ou quatre points à ces derniers (parce que la Force on l'a ou on ne l'a pas, mais on ne choisit pas avant la bataille si on la prend ou non^^), qui leur permettrait de choisir gratuitement un pouvoir lié à la Force :

Imperturbable (0 point) : Si vous chevauchez un autre vaisseau, assignez-vous un marqueur de concentration.

Méditation Martiale (0 point) : Pendant la phase de dénouement, ne défaussez pas un marqueur de concentration inutilisé. Vous ne pouvez pas en garder plus d'un de la sorte.

Réflexes Inouïs (0 point) : Tant que vous avez un marqueur de concentration non dépensé, vous pouvez ajouter un résultat evasion à vos dés verts.

Merci de m'avoir lu. A suivre le reste de la vague 1.
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Slydredd (02/04/16)
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MessagePosté le: Dim 7 Aoû - 03:34 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Des délais d'attente pires que FFG, oui c'est possible. Laughing Mais on peut se le permettre lorsque le public est aussi patient ! Laughing

Ma vision du meilleur pilote de la galaxie :



Avec une roue modifiée pour rendre justice à l'un des vaisseaux les plus maniables de la galaxie :
5 droit  
4 droit
3   Gauche 90   gauche 1     droite   Droite 90  
2        
1 Gauche 90   gauche 1   droite   Droite 90

L'idée est de mieux suggérer en termes de jeu la paternité de l'Intercepteur que l'Advanced est censé revendiquer. La roue de l'Intercepteur ne changera pas : elle offrira donc une manœuvre verte supplémentaire pour refléter sa vitesse supérieure, mais moins de souplesse dans les virages-K pour illustrer sa manœuvrabilité inférieure (125 DPF contre 150 pour l'Advanced).

Le symbole bizarre dans la barre d'amélioration représente maladroitement les Pouvoirs de la Force accessibles à une poignée de pilotes, que j'ai évoqués dans mon précédent message. La capacité de Vador a également été modifiée pour le rendre encore plus implacable. A noter que l'amélioration Système ne sera plus "donnée" étant donné que le vaisseau a été estimé à son juste prix (j'espère du moins), comptez donc 5 points de plus pour l'Ordinateur de Tir Avancé.

Je compte également développer une carte Titre pour l'Escadron Noir dont les modalités restent à définir, et à laquelle Vador serait évidemment éligible. Quelque chose du genre :

Pilote de l'Escadron Noir (1 point) : Vous pouvez faire profiter de votre capacité de pilote un autre vaisseau allié situé à portée 1 bénéficiant du titre Pilote de l'Escadron Noir avec une valeur de Pilotage supérieure à la vôtre. Vous ne pouvez pas attaquer durant ce tour.

Si Mauler Mitheil et Backstabber sont dans les parages, on imagine aisément la puissance de feu affolante que Vador pourrait déployer. Very Happy  L'inconvénient est que les Pilotes non nommés (As Impériaux de VP3) n'auraient rien à offrir, ce qui serait dommage.

Alors oui, je reconnais que mon Vador serait assez badass dans cette configuration, mais il coûterait plus de 50 points équipé (Prédateur + Feinte + Ordinateur de Visée Avancé + Moteurs Améliorés), ce qui n'est finalement pas si excessif pour s'offrir les services du meilleur pilote de la galaxie. Wink  Bon, on est d'accord pour dire que c'est une exception et qu'on va revenir à des choses beaucoup plus raisonnables au prochain numéro.
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Slydredd (07/08/16)
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 00:15 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

En recherchant des projets similaires au mien sur le net, je suis tombé sur mon âme sœur :


https://community.fantasyflightgames.com/topic/204248-x-wing-advanced-minia…

"X-Wing Advanced", excellent nom ! Okay

Dommage que je sois trop mauvais en anglais pour échanger avec son auteur. Mais ça ne va pas m'empêcher de lui piquer quelques excellentes idées, de forme pour commencer avec la séparation des cartes entre vaisseaux et pilotes. Ce changement de présentation n'est pas purement cosmétique, il a plusieurs utilités :
- permettre à certains pilotes de se mettre aux commandes de différents vaisseaux (de façon limitée évidemment, pour éviter les abus) ;
- intégrer les Titres "techniques" (de type TIE/V1 par exemple) directement aux cartes de vaisseaux ;
- systématiser ces titres afin de renforcer la personnalité des vaisseaux autrement que par leurs stats ou leur barre d'action.


Un exemple :







Quelle sont les différences ?
- l'icône dévolue à la VP a été remplacée par une icône d'hyperespace (offrant un déploiement spécial pour les vaisseaux ayant cette capacité, à approfondir) ;
- le vaisseau en lui-même bénéficie d'une règle spéciale (nommée Moteurs J-77 Event Horizon en l'occurrence et conçue pour refléter la vitesse du A-Wing, elle est inspirée de la règle de BB8 mais avec une précaution pour éviter les combos surpuissantes avec Repousser les Limites) ;
- les Modifications sont désormais intégrées à la barre d'amélioration des vaisseaux (certains n'y ont pas accès comme le R22 qui ne fut qu'un vaisseau-prototype, tandis que d'autres déclinés en multiples versions tels que le X-Wing par exemple pourront prétendre à plusieurs icônes de ce type).

Vous conviendrez (j'espère) que cette distinction entre le R22 et RZ1 est bien plus élégante que le rafistolage à la mords-moi-le-nœud que constitue le Radoub à Chaardan. Rolling Eyes Par ailleurs je prévois une Modification spécifique au A-Wing, Canons Rotatifs, par laquelle il pourra jouir d'un arc de tir auxiliaire contre 3 points d'escadron. Les choses étant bien faites, le R22 n'aura pas accès à ce joujou tardif. Cool  

Tant que j'y suis, je propose de revoir la roue du A-Wing de façon à le rendre plus rapide encore, mais aussi plus dangereux à piloter, comme le prévoit son historique. Cela servirait également à le distinguer plus nettement de son homologue impérial, l'Intercepteur TIE, moins véloce mais plus maniable.

5  
4
3               
2 Gauche 90   gauche 1   droit   droite   Droite 90
1 Gauche 90   Droite 90

S'il y a un vaisseau qui doit avoir toutes ses manœuvres à vitesse 3, c'est bien le A-Wing et non un obscur gros socle... Rolling Eyes  Notez que ce changement n'est pas forcément qu'un avantage pour le vaisseau rebelle. Mr. Green

Voilà, voilà. Des avis peut-être ? Laughing

Edit : A la réflexion j'aurais dû maintenir le missile sur le R22, puisque le RZ1 aura une capacité d'emport possiblement plus élevée grâce à la Modification "Expanded Launchers" que je compte emprunter à mon collègue anglophone (elle permet de défausser la carte Modification en lieu et place d'une carte de missile/torpille).
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 15:30 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Histoire de sortir des sentiers battus Laughing , je soumets à votre auguste jugement une carte duale... de vaisseau !

Et pas le moindre ! r8)



Le B-Wing fonctionnera sur un mécanisme similaire en raison de ses ailes à géométrie variable, à ceci près que sa capacité sera identique à celle du TIE/D en mode déployé.

Les vaisseaux bénéficiant d'un moteur hyperdrive pourront être placés en réserve et se déployer en cours de partie. Parmi ceux-là, ceux possédant des ailerons d'attaque devront obligatoirement commencer la partie en mode rétracté, à moins de se déployer de façon classique auquel cas le joueur pourra tourner la carte de son vaisseau vers la face de son choix.

Mais puisque l'historique le permet, j'ai concocté un petit bidouillage pour ceux à qui il déplairait d'avoir 0 attaque...



 Ailerons rétractés opérants
X-Wing et B-Wing uniquement. Modification. 3 points.
Lorsque votre carte de vaisseau est tournée sur la face "Ailerons d'attaque rétractés", votre valeur d'arme principale passe à 2. 


Par contre je viens de me me rendre compte qu'il va falloir FAQuer (eh oui, déjà ! Laughing ) le cas des armes secondaires... Peuvent-elles tirer si les ailerons ne sont pas déployés ? D'un côté j'ai envie de dire oui pour les torpilles, de l'autre j'ai peur de l'hypothèse d'un Canon laser lourd monté sur un B-Wing avec 2 dés verts... Neutral

L'idée est vraiment de proposer des règles de vaisseaux aussi intéressantes les unes que les autres d'un point de vue tactico-ludique, tout en reflétant au mieux le comportement supposé dudit vaisseau dans l'univers Star Wars. Pour le X-Wing j'ai voulu une règle rendant hommage à sa puissance de feu, mais je ne suis pas sûr d'avoir fait le bon choix. Si vous avez de meilleures idées je suis preneur.

Je sais vers quoi je veux tendre pour tous autres les chasseurs de l'univers canon (rebelles et impériaux), attendez-vous donc à voir la suite arriver assez vite.


Dernière édition par Wedge Nantillais le Jeu 11 Aoû - 16:00 (2016); édité 3 fois
GaetanL
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 15:50 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour bien faire il ne faudrait pas une roue de manœuvre différente entre la version avec ailerons rétractés et la version ailerons sortis ?

_________________
Rebelle X-Wing X-Wing Black One T-70 T-70 A-Wing A-Wing 2 B-Wing Dague B-Wing Y-Wing Z-95 E-Wing K-Wing HWK ARC-170 Faucon YT-2400 U-Wing Tie Sabine Ghost Phantom II
Empire :TFO: :TFO: :TFO: Tie Special Force TIE Silencer Tie Interceptor Tie Saber Scadron Tie Royal Guard Tie Striker Tie Bomber Tie Bomber Veteran Tie Defender Tie Defender Veteran Alpha Class Starwing Tie Fantom :TI: TIE Aggressor VT-49 Upsilon Class Shuttle
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 16:14 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

On pourrait. Mais le gain en terme de jeu serait vraiment marginal, surtout si on considère l'excellente manoeuvrabilité offerte par les Astromechs R2 (gratuits qui plus est dans mon système). J'ai préféré mettre l'accent sur l'aspect défensif grâce au gain de vitesse que confère la rétractation des ailerons d'attaque : à vitesse de combat un X-Wing égale un Bombardier TIE (80 MGLT), alors qu'à vitesse de manœuvre il se trouve au niveau du Chasseur TIE (100 MGLT, mais la maniabilité en moins). Ca permet aussi d'introduire le 5 qui, bizarrement, n'existe pas dans le jeu, tout comme le 1  d'ailleurs (que j'aurais bien vu pour les TIE justement).

Par contre ce qui est vraiment dommage pour le coup, c'est que les ailes des figurines ne sont pas rétractables ! Mr. Green
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 22:32 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Nouvelle fournée, avec les deux principales versions du Y-Wing :



Je suis relativement satisfait de la version BTL-S3 dans la mesure où elle incite les joueurs à blinder leur Y-Wing d'options de torpille et de tourelle, alors qu'en général ils font l'impasse sur l'une ou l'autre. Là encore il y a le souci de coller à l'historique qui fait des Y-Wings des vaisseaux lourdement armés. J'ai choisi de ne pas représenter l'artilleur avec une option d'équipage, mais je me raviserai peut-être selon l'avenir que je réserve aux tourelles (dans le sens d'un nerf pour ne rien vous cacher) et selon l'impact prochain du Mitrailleur de queue de l'Arc-170 qui occupe un rôle somme toute similaire.

Je suis un peu plus dubitatif au sujet de la version BTL-A4. Elle est présentée comme une version plus légère du modèle S3 qui se trouve être le plus répandu (et accessoirement le moins mal-aimé) parmi les Rebelles (contrairement à l'image qu'en donnent les films, donc). Là, je me dis : excellente occasion pour glisser l'accélération sur un vaisseau lent (une première), d'autant qu'une action de repositionnement se combine parfaitement avec les effets liés au blocage de la tourelle. Néanmoins j'aurais préféré que cette accélération soit sanctionnée par un marqueur de stress (parce que ça reste un Y-Wing quand même Laughing ), mais je ne vois pas comment l'intégrer dans mon corpus faute de place.

Chacune de ces deux versions bénéficiera d'un Titre dédié :
- la variante Courrier pour le BTL-S3, autrement dit ni plus ni moins que les ressorts de la Navette TIE appliqués au Y-Wing ;
- la variante Longprobe pour le BTL-A4, avec l'ouverture de l'accès au système et peut-être quelques effets liés à la reconnaissance une fois que j'aurais clairement défini les règles de déploiement hyperspatial.

Il ne me reste que le Z-95 et le B-Wing à faire au niveau des chasseurs rebelles canon, mais je pense qu'au prochain épisode je vais faire un petit détour chez les impériaux histoire de changer d'air.
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 14 Aoû - 13:30 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Comme promis, l'Empire contre-attaque !




Vous remarquerez les différences introduites entre l'Intercepteur classique et l'Intercepteur de la Garde Royale (hyperpropulsion et déflecteurs) grâce au principe des cartes de vaisseaux.


Mon système de titre intégré fonctionne différemment pour l'Empire dans la mesure où tous les modèles de TIE partagent le même. Cela permet de renforcer la maniabilité des vaisseaux impériaux et de refléter la cohérence de leur gamme d'appareils, tous fabriqués par le même constructeur et soumis aux mêmes caractéristiques techniques (moteurs TIE et panneaux solaires). Mon souci va résider dans l'intégration des effets des titres des chasseurs avancés tels que le Tie/x7 et le TIE/D, car ces titres sont vraiment impressionnants de réalisme. 
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/vaisseau-tiex7.html
Un grand coup de chapeau aux concepteurs de FFG sur ce coup-là pour avoir su remettre sur pied le Defender tout en respectant parfaitement son historique.

 
Actuellement la mécanique des titres intégrés se décompose en trois types :
- ceux offrant des actions gratuites sous conditions de manœuvre ou de position spécifique (A-Wing, modèles TIE, et x7, Fang Fighter pour le jeu officiel) ;
- ceux offrant des tirs supplémentaires sous conditions d'armement (Y-Wing, et TIE/D, Ghost pour le jeu officiel) ;
- ceux reposant sur le principe de la carte duale (X-Wing et B-Wing prochainement).
Je ne vois pas s'il y a d'autres types à développer. Peut-être l'action gratuite dérivée d'une autre comme pour le TIE/v1, mais je ne suis pas franchement fan du principe. Les trois catégories actuelles me semblent pour l'heure suffisantes, d'autant que toutes leurs subtilités n'ont pas encore été explorées.
 
Par ailleurs, dans le souci de voir les vaisseaux équipés conformément à leur rôle et non pas selon une configuration minimaliste pour optimiser leur nombre, je songe toujours à développer un système d'options obligatoires à sélectionner dans la barre d'amélioration. Ceci par exemple pour éviter de retrouver des nuées contre-nature de 7 Bombardiers TIE sans torpilles, missiles ou bombes, ou encore pour éviter de voir des X-Wings ou des Y-Wings sans astromechs. Deux options pour solutionner ce problème : soit intégrer le coût de l'option dans le coût de base du vaisseau (par exemple +1 point pour le X-Wing, et en contrepartie l'astromech R2 vaut 0 point), soit identifier dans la barre d'amélioration les options obligatoires.
 
Dans le cas du Bombardier TIE, qui ne vaut que 13 points sans munitions (et sans pilote, comptez +1 pour un pilote impérial lambda), l'idée consisterait soit à le mettre à 17 points en lui "offrant" une munition au choix, soit à sélectionner une ou deux options obligatoires dans sa barre d'action (mais laquelle ou lesquelles ?).
Wedge Nantillais
Pilote Aguerri

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MessagePosté le: Dim 14 Aoû - 14:19 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Illustration concrète du principe d'option obligatoire :





La tourelle et l'astromech apparaissent ainsi clairement comme des options obligatoires pour le Y-Wing.
Dark Julius
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MessagePosté le: Jeu 18 Aoû - 10:37 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Bonne initiative et excellent travail !!! Par contre le tie a 2 pc c'est pas un peu léger ???  Neutral

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 18 Aoû - 11:00 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Merci Julius. Le TIE à 2 points de coque, c'est effectivement très léger... comme dans les films. Mr. Green  Ces stats corrigées s'appuient sur les caractéristiques techniques des vaisseaux. La résistance d'une coque se quantifie en RU (Resistance Units), et voici une échelle de valeurs pour te donner une idée :
- 15 RU (2  Coque  ) : Chasseur TIE, A-Wing ;
- 20 RU (3  Coque  ) : Intercepteur TIE, X-Wing ;
- 45 RU (4  Coque  ) : Y-Wing ;
- 50-60 RU (5  Coque ) : Bombardier TIE, B-Wing.


Il existe aussi des valeurs pour les boucliers, quantifiés en SDB (pour Shield Deflector quelque chose je présume).


Un TIE à deux points de coque est-il viable dans le jeu ? Je vais vérifier cela la semaine prochaine en test contre un ami. En attendant, je me dis que plusieurs points plaident pour une réponse positive :
- la baisse du coût du vaisseau qui permet d'en aligner 10 en 100 points, 
- la manœuvrabilité conférée par les moteurs ioniques jumelés qui offre plus de souplesse dans le choix des actions ;
- la possibilité en dernier recours de sélectionner une Coque améliorée pour conserver la résistance du TIE officiel (ce qui me semble indispensable au moins pour les pilotes nommés).


Je vais bientôt m'attaquer aux cartes de pilotes. Si quelqu'un connaît la police d'écriture des cartes d'améliorations, je serais reconnaissant qu'il me le fasse savoir. Merci d'avance ! Very Happy
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MessagePosté le: Jeu 18 Aoû - 11:55 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Okay  
Une nuée à 10 tie ! la tu viens de me vendre du rêve !!! J'attend avec impatience ton retour sur la viabilité de ce vaisseau !
 Et oui c'est sur que pour des pilotes à VP hautes et indispensable en nuée comme howlrunner les améliorations vont être indispensable !!! 
Bonne continuation !

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MessagePosté le: Ven 19 Aoû - 16:51 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

J'aime bien l'idée.
J'ai une remarque sur la methodologie. Je pense que tu change trop de chose d'un coup. tu devrais y aller plus pas pas.


Par exemple 
1) Tester la redefinition des VP /cout des vaisseau
2) Apres t'ajoute les talent pour tout le monde mais plafoné par la VP et possibilité d'en prendre deux pour les stars. 
3) Apres t'ajoute les talent de la force.
Biensure chaque étape peut changer le reglage de l'étape précédente.
Par exemple le fait de pouvoir prendre 2 talent donne des combo très forte du cout il faut reogmenter ceux ayant cette possibilité.
4) Apres modifie les vaisseau tel que le TIE.


On peut fair en sens inverse
1) modification des vaisseau
2) talent de pilote en fonction de la VP
3) redéfinition de la VP
4) pouvoir de la force.


Car par exemple en pouvant alligner 10 TIE avec que 2 de coque je pense qu'on masque les autres évolutions. 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:21 (2018) Revenir en haut

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