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 Listes en vrac... testées ou pas.
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Cpt-Soviet
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 09:50 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Voilà un petit ensemble de listes qui ont été plus ou moins testés par mes soins.


Liste n°1
: Testée en tournoi.

-Pilote de l'académie (12)
-Pilote de l'académie (12)
-Backstabber (16)
-Pilote de l'escadron Sabre (18)
-Pilote de l'escadron Sabre (18)
-Kir Kanos (24)

Une liste de swarm revisitée à 6 appareils. Les TIE basiques manquant trop de puissance de feu, je me suis tourné vers les intercepteurs (dont j'adore le design) qui ne me déçoivent que très rarement.


Liste n°2
: Testée.

-Pilote de l'académie (12)
-Pilote de l'académie (12)
-Backstabber (16)
-Pilote de la garde royale (22), repousser les limites (3), TIE de la garde royale (0), Coque renforcée (3), ordinateur de visée (2) - [30]
-Pilote de la garde royale (22), repousser les limites (3), TIE de la garde royale (0), Coque renforcée (3), ordinateur de visée (2) - [30]

C'est une version différente de la liste précédente. Moins d'intercepteurs mais de bien meilleur qualité. La tactique est simple, flanquer l'ennemi avec les intercepteurs et quand ils sont hors d'atteinte pendant un tour, verrouiller une cible avec un focus et infliger le maximum de dégâts. Ils sont très efficaces dans ce rôle et leur coque améliorée leur permet de survivre en cas de coup de chance de votre adversaire.


Liste n°3: Non testée.

-Capitaine Jonus (22), munitions supplémentaires (2), missile à concussion (4), traceur XX-23 (1), tireur d'élite (1), scanner longue portée (0)
-Vétéran de l'escadron gamma (19), munitions supplémentaires (2), missile à concussion (4), tireur d'élite (1), scanner longue portée (0)
-Pilote de l'escadron cimeterre (16), munitions supplémentaires (2), missile à concussion (4), scanner longue portée (0)
-Pilote de l'escadron cimeterre (16), munitions supplémentaires (2), missile à concussion (4), scanner longue portée (0)

Liste qui sera testée avec la prochaine vague de renforts impériaux. Le concept est très simple. Verrouiller l'ennemi dès le premier tour et une fois à portée de tir, utiliser un focus pour maximiser les effets des missiles à concussion (4 touches en moyenne) lors du premier passage tout en restant groupé près du capitaine Jonus. Une fois les premiers missiles lâchés, l'escadrille se disperse pour offrir trop de cibles aux survivants et préparer un deuxième passage qui sera fatal à la plupart des listes.

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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 09:50 (2016) Revenir en haut

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MessagePosté le: Lun 4 Avr - 10:44 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Une autre liste un peu plus particulière qui tourne beaucoup autour de la carte "tireur hors pair" (crackshot en VO).


-Baron de l'empire (19), TIE/xv1 (1), tireur hors pair (1), missile groupé (4), puce de guidage (0)... [25]
-Baron de l'empire (19), TIE/xv1 (1), tireur hors pair (1), missile groupé (4), puce de guidage (0)... [25]
-Pilote de l'escadron Omega (17), tireur hors pair (1), ciblage assisté (2) ... [20]
-Pilote de l'escadron noir (14), tireur hors pair (1) ... [15]
-Pilote de l'escadron noir (14), tireur hors pair (1) ... [15]


Le talent de pilote "tireur hors pair" n'est (selon moi) utile qu'en grand nombre. Affronter cette liste revient à prendre 5 touches automatiques durant la partie, soit suffisant pour tuer un chasseur standard du genre x-wing.

D'ordinaire je préfère les missiles à concussion aux missiles groupés mais ces premiers sont pour le moins difficiles à utiliser avec une faible valeur de pilotage (4 pour tous les appareils de la liste). D'ordinaire, il est très difficile de verrouiller une cible et de la maintenir à distance 2-3 dans le même tour surtout si je dois bouger et effectuer mon action en premier. Le missile groupé a l'avantage quand il s'agit de détruire une cible à faible agilité (B-wing, faucon ou ghost...) mais il devient moins efficace contre des appareils plus agiles. La puce de guidage permet de le fiabiliser au moins pour une salve (pas les deux hélas...), le tout combiné au crackshot permettrait de déployer une puissance de feu très appréciable lors du premier passage. Face à un swarm de TIE en revanche, le missile à concussion serait plus efficace.

L'autre avantage de cette liste est que tous les appareils ont une VP de 4, ce qui me permet de les faire bouger ou tirer dans l'ordre de mon choix et minimiser les erreurs de calculs et de placement.

Après, il serait toujours possible d'aligner plus d'appareils avec crackshot grâce aux pilotes de l'escadron noir. Voici une variante potentielle mais moins solide:

-Howlrunner (18), tireur hors pair (1) ... [19]
-Mauler Mithel (17), tireur hors pair (1) ... [18]
-Scourge (17), tireur hors pair (1) ... [18]
-Pilote de l'escadron noir (14), tireur hors pair (1) ... [15]
-Pilote de l'escadron noir (14), tireur hors pair (1) ... [15]
-Pilote de l'escadron noir (14), tireur hors pair (1) ... [15]
 
Cela ferait 6 touches automatiques dans la partie avec un simili swarm et trois pilotes de bonne qualité.

Vos avis camarades?
 

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MessagePosté le: Jeu 7 Avr - 21:10 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour avoir un peu testé la première liste de mon précédent post, je ne peux qu'être satisfait des résultats mais il me faut encore plus de tests.

Les prototypes TIE avec missiles groupés sont particulièrement dévastateurs lors du premier passage. Si bien que j'en suis venu à une nouvelle liste:

-Baron de l'empire (19), TIE xV1 (1), tireur hors pair (1), missiles groupés (4), puce de guidage (0)
-Baron de l'empire (19), TIE xV1 (1), tireur hors pair (1), missiles groupés (4), puce de guidage (0)
-Baron de l'empire (19), TIE xV1 (1), tireur hors pair (1), missiles groupés (4), puce de guidage (0)
-Baron de l'empire (19), TIE xV1 (1), tireur hors pair (1), missiles groupés (4), puce de guidage (0)

Très répétitif je vous l'accorde mais les dégâts à l'arrivée risquent d'être colossaux. L'objectif? Infliger le maximum de dégâts le plus rapidement possible. A tester également, le remplacement de deux missiles groupés par deux missiles à concussion.

Les listes précédentes montraient un défaut récurrent; une fois les missiles lâchés, la partie s'allongeait un peu à cause de la faible puissance de feu des TIE.

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