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 De l'hyperespace
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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:46 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Salut tout le monde !

Après avoir lu le scénario livré avec le Jumpmaster, mettant en scène des micro-sauts hyperspatiaux sur un tapis de jeu classique, je me suis dit qu'il pourrait être sympa d'étendre le concept à une partie sur plusieurs tapis. Sachant que certains vaisseaux sont dotés d'un moteur hyperdrive et pas d'autres, il y a moyen de faire quelque chose d'à la fois sympa et original. Laughing

Je me tourne vers vous pour trouver des modalités afin de rendre l'idée jouable.

Premier élément : mettre en place une action "Calcul de saut hyperspatial" pour les vaisseaux équipés des moteurs adéquats. Le vaisseau se voit alors assigner un marqueur de pistage pour représenter le calcul en cours. A la phase de dénouement, lancez un dé rouge : si vous obtenez un rouge concentration , l'itinéraire est calculé et le vaisseau est retiré du jeu pour une durée déterminée ; à l'issue de celle-ci il réapparaît sur l'autre tapis à un bord de table déterminé à l'avance. Si vous obtenez un rouge critique , le calcul échoue et le marqueur est retiré. Si un autre résultat est obtenu, le calcul reste en cours et le marqueur de pistage demeure actif ; vous pourrez relancer un dé lors des phases de dénouement des tours ultérieurs. Les vaisseaux dotés d'une amélioration Astromech ou d'une amélioration Système peuvent relancer leur jet ; le second résultat s'applique nécessairement.

Ca vous semble bon ?

Après reste à trouver un scénario à mettre en place autour de tout ça, idéalement une attaque de convoi impérial avec frappe, fuite et traque, ou un simple trafic de contrebande qui tourne mal (le contrebandier aura le droit de larguer sa cargaison ).^^

Merci d'avance pour votre aide.


Dernière édition par Wedge Nantillais le Dim 3 Avr - 18:53 (2016); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:46 (2016) Revenir en haut

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Avangion
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:48 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Cela me semble une très bonne idée. Peut-être pourrait-on simuler l'efficacité grandissante au fur et à mesure que les calculs s'éternisent ? Par des relances ?

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Rebelle: 4X-Wing 3T-70 2A-Wing 2Y-Wing E-Wing 2 HWK 2B-Wing 2Z-95 YT-2400 K-Wing Ghost Phantom II ARC-170 Resistance Bomber 1U-Wing Tie Sabine Auzituck Tantive IV GR-75

Empire: 8 5:TFO: 3Tie Bomber 3 3Tie Interceptor 2:TI: Firespray 2Tie Defender Tie Fantom VT-49 :TP: Upsilon Class Shuttle :ACG: 2TIE Aggressor Tie Striker TIE Silencer Alpha Class Starwing

Scum: 2 2 2Kihraxz Fighter Hound's Tooth Mist Hunter Punishing One Shadow Caster 2Protectorate Starfighter Quad Jumper Scurrg Kimogila
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:51 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Très bonne idée ! Je dirais simplement d'ajouter un dé à chaque tour, ce qui devrait vite régler les choses. Reste à trouver un solution pour gérer le conflit généré par le résultat suivant : rouge concentration rouge critique .

A ton avis ?
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:52 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

On lance les dés un par un ?
Avangion
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 18:54 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

On pourrait effectivement lancer un par un les dés.

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N'dru Suhlak
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 19:24 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Le vaisseaux ne sont pas tous comme le Faucon, en général il n'y a pas besoin de taper sur la mécanique pour quelle marche.

Donc je pense plus à ceci, tu lance tous les dés et tu choisi le résultat, vu qu'il y a que 2 concentration et 3 attaque sur un dé.
Parce que si c'est sensé être de plus en plus facile, lancer 1 dé à la fois ne change pas le ratio pour chaque lancé.

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 19:42 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Tu as raison. Okay Par contre pour le Faucon c'est l'adversaire qui choisit le résultat.^^ Et là plus le temps passe et moins tu as de chances de réussir le calcul. Mr. Green
Carey
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 20:12 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

L'idée est sympa mais la moitié de la flotte impériale sera clouée sur le même tapis. Les distances parcourues même lors d'un microsaut sont colossales, c'est de l'ordre d'un bout à l'autre d'un système, voire plus loin. Beaucoup plus loin en tout cas que la distance que peut parcourir un chasseur en quelques secondes (quelques tours). Donc sauter d'un bord du tapis à l'autre, ça me semble pas adapté (peut être que le jumpmaster est fait pour ça, mais pas les xwing...)


En outre, les navordinateurs sont quand même performants: un sait est rarement raté, même quand c'est un astromech qui le calcule. Par contre, il faut aligner son vaisseau avec le départ, ce que peut prendre la forme d'une obligation de passer par deux repères (ou sur une parallèle) lors d'une manoeuvre ''tout droit'' pour partir. Ou de sortir de la carte à un point précis. Et ça peut alors donner lieu a plein de scénarii, du hit n run contre un impérial largement supérieur en puissance de feu ou de la fuite d'une station attaquée.


J'aime l'idée
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 20:33 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Merci pour ton intervention Carey, la critique est toujours utile.

L'Empire est effectivement très handicapé par sa doctrine d'utilisation de la chasse à une échelle seulement tactique, même si quelques appareils performants sont malgré tout dotés de moteurs hyperdrive. Pour un tel scénario, l'intérêt d'un Gozanti est manifeste car il est justement conçu pour acheminer des Chasseurs TIE sur de longues distances. Imaginez le dilemme du joueur Impérial qui aimerait larguer ses TIE mais qui ce faisant les condamne à finir la partie sur le même tapis. Wink

Après, évidemment, le réalisme doit faire quelques concessions au pragmatisme. On peut toutefois imaginer que calculer un itinéraire de saut dans le cadre d'un combat est autrement plus compliquée que d'ordinaire. Dans la série des livres X-Wings, je me souviens avoir lu que les X-Wings étaient très vulnérables avant de passer en hyperespace parce qu'ils devaient réduire leur vitesse pour replier leurs ailes avant. Mr. Green Du coup pour les vaisseaux avec ailes à géométrie variable, on pourrait limiter la vitesse des manoeuvres à 1 ou 2 seulement tant qu'un marqueur de pistage est actif.

L'idée d'orienter le vaisseau dans un sens pour pouvoir réaliser le saut est à retenir ! Okay L'important est d'organiser une série de conditions en tant soit peu contraignantes pour générer de la tension autour de ces sauts. On pourrait également imaginer des sauts sans calcul avec de fortes chances de destruction de l'appareil au cours du trajet hyperspatial (rappelez-vous les propos de Han Solo à Leia Laughing ).
starkiller
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 21:04 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

J'adore l'idée, mais par contre, comme dit précédemment, les pauvres tie fighter sont alors laissés sur place si la flotte rebelle choisit d'aller sur un autre tapis. Disons qu'il faut surtout voir quel sera l'objectif principal. Parce que bouger de tapis juste pour bouger, je sais pas si c'est intéressant. Voila un petit état rapide des vaisseaux (empire et rebelle) :

Vaisseau avec hyperespace ?
rebelle :
x-wing T-65: oui
x-wing T-70 : oui
y-wing : oui
a-wing : oui
b-wing : oui
z95 : oui
k-wing : oui
e-wing : oui
yt-1300 : oui
yt-2400 : oui
vcx100 : oui
navette d'attaque : oui
hwk : oui

empire :
navette lambda : oui
firespray : oui
tie advanced : oui
tie advanced prototype : oui
tie bomber : non
tie defender : oui
tie fighter : non
tie fighter fo : oui
tie interceptor : non
tie phantom : oui
tie punisher : non
vt-49 : oui

Ca peut être sacrément handicapant pour les impériaux si leur but est de détruire un objectif, vu que leurs bombardiers n'en sont pas équpés. Ou alors, il faut que les impériaux sans hyperdrive aient une alternative (le gozanti pour certains), une action "rentrer dans le hangar du stardestroyer" peut être. Qui serait plus facile à faire (pas de jet de dé), mais beaucoup plus long (plusieurs tours pour passer d'un tapis à l'autre)

_________________
Rebelle tous
Empire tous
Scum tous
(signature trop longue sinon...)

Dernière édition par starkiller le Lun 4 Avr - 04:17 (2016); édité 1 fois
Loxapac
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 22:44 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Vous me faites rêver les mecs !
Supers idées de toutes part !
Je pense que ce qui semble le plus réaliste c'est de devoir orienter son vaisseau dans une direction donnée , puis exécuter une manœuvre obligatoire (ex 2 tout droit) , ensuite en phase de dénouement on jette un dé , sur un critique (ou un focus?) le saut échoue et on doit recalculer au tour suivant.
comme le propose starkiller on pourrait faire suivre les chasseurs ne bénéficiant pas de moteurs hyperdrive via un star destroyer. Peu être devoir sortir de la table par un endroit donné? Et devoir par exemple attendre que tous les vaisseaux voulant profiter du croiseur soient sortis, (un seul saut , les retardataires restent sur le carreau)
(ce qui prendrait plus de temps que pour les vaisseaux dotés de moteurs hyperdrive je pense mais en plus fiable)
En tout cas l'idée est à développer!
Antigroddur
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MessagePosté le: Lun 4 Avr - 09:31 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Ceci est la règle de la campagne "Aturi Cluster"

Pour préparer un saut dans l’hyperespace, un vaisseau doit effectuer une manœuvre verte et annoncer qu’il prépare son hyperdrive. Assigner un marqueur hyperdrive à ce vaisseau (utiliser un marqueur quelconque du jeu X-Wing ou tout autre marqueur adéquat, les marqueurs « Energie » sont parfaits pour cela). Vous pouvez effectuer des actions ensuite.

Lors de la phase de combat, ce vaisseau n’attaque pas, il tente son saut en hyperespace : lancez 2 dés et ajoutez 1 résultat degat normal pour chaque marqueur hyperdrive. Si le total obtenu est de 3 degat normal (critique incluse), le saut en hyperespace est réussi et le vaisseau est immédiatement retiré du jeu.

Si le vaisseau ne parvient pas à faire un saut en hyperespace, garder le marqueur. Lors du prochain tour, si le vaisseau programme une manœuvre non-verte ou s’il choisit de ne plus préparer son saut, retirez tous les marqueurs hyperdrive.

A voir si c'est utilisable dans votre concept où le saut est un élément important d'un scénario.

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Carey
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MessagePosté le: Lun 4 Avr - 09:43 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Quatre idées:

Hit'n'run rebelle:
Au fond de l'espace, un petit groupe de Rebelles attaque un transport impérial précieux. Surclassés en nombre, ils ont cependant l'avantage de la position.
L'objectif rebelle est de détruire une cible particulière et de fuir sans avoir de pertes. L'objectif impérial est d'avoir encore le vaisseau-objectif en vie quand le dernier rebelle part en hyperespace ou est détruit.
Mise en place: la cible impériale et ses escorteurs sont au centre de la carte, le joueur Rebelle choisit son coté de déploiement, tous ses vaisseaux arrivant groupés. le point de sortie est le même que le point d'entrée.
(Si le vaisseau cible est un Gozanti par exemple, équipé de TIE classiques, la victoire est d'autant plus évidente que les TIE sans leur carrier sont condamnés)

Évasion:

Le vaisseau volé file jusqu'à son point d'extraction, les forces impériales locales ont envoyé des chasseurs pour l'intercepter;
L'objectif impérial est de détruire un vaisseau cible rebelle qui essaiera de s'échapper. L'objectif rebelle est de permettre au vaisseau d'effectuer son saut
Mise en place: Le rebelle se déploie au milieu d'un bord de la carte, l'impérial sur un flanc. Le point d'extraction est sur un coin opposé au coté de déploiement rebelle, au choix du joueur impérial.

Assaut impérial à courte portée:
La bataille fait rage à quelques kilomètres, entre les vaisseaux capitaux des deux factions. Dans ce coin d'espace, les Rebelles cherchent à semer les chasseurs impériaux pour rejoindre le théâtre d'opération principal.
Objectif rebelle: partir en hyperespace par le bord opposé à son déploiement. Objectif impérial: nettoyer la vermine rebelle.
Mise en place: les chasseurs rebelles sont positionnés en direction du bord du joueur Rebelle, à distance maximale. Les chasseurs impériaux sont positionnés comme d'habitude (j'ai pas le compas dans l’œil mais ils devraient pas être à portée de tir)

Assaut impérial:
Les bombardiers se dirigent vers leur objectif. Appelés en renfort, les chasseurs rebelles ont peu de temps pour les intercepter.
Objectif impérial: tirer sur le bord rebelle de la carte, pour un total de X dégâts par des vaisseaux porteurs d'une carte d'amélioration bombe/torpille (à déterminer, ça représente la base/station qui se fait bombarder). Objectif rebelle: protéger la base.
Déploiement: les Impériaux commencent au milieu du bord impérial, les Rebelles commencent n'importe ou sur les deux cotés adjacents, en arrivant en fin de tour 1. Les bombardiers ne peuvent tirer qu'à portée moyenne de l'objectif, et tout vaisseau situé dans la portée courte du point d'impact sur le bord rebelle subira un dégât.

Tous ces scénarios peuvent être joués avec des scums.

Règles communes:
Pour partir en hyperespace, un chasseur doit atteindre un point d'objectif et accomplir une manœuvre de vitesse 2 sans tirer, en direction d'un autre marqueur objectif. On jette ensuite un dé, et sur un (résultat à déterminer en fonction de la probabilité d'échec voulu), le saut se fait ou est repoussé au tour prochain. (on peut même augmenter les possibilités en modifiant la probabilité selon les dégâts encaissés).

J'aime bien l'idée de se ré arrimer au gozanti. Le chasseur doit arriver sous lui (au contact de son socle) et ne peut rien faire le tour suivant (le rayon tracteur et le bras d'arrimage font leur boulot). Au tour d'après encore, il est considéré arrimé. Y'a pas une règle approchante avec le Ghost et sa navette?
Antigroddur
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MessagePosté le: Lun 4 Avr - 10:50 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Ce que Carey propose est pas mal du tout. A tester.

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XIII
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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 18:47 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

L'idée du saut en hyperespace est une très bonne idée.

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