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 Mission de bombardement
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XIII
As de la Chasse

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Messages: 1 109
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

MessagePosté le: Mer 25 Mai - 08:12 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Le scénario de bombardement se déroule en 2 phases :

1er phase : Reconnaissance et renseignement (4 tour)

2e phase : arrivé des bombardiers et leur escorte. (6 tour)

Objectif du camps qui bombarde :

Détruire un vaisseau épic endommagé lors d'une bataille complètement à coup de torpille (éventuellement le finir au canon une fois que chaque zone est été touché par une torpille).

Objectif du camps qui défend le vaisseau : Détruire les bombardiers et empêché la reconnaissance d'opérer.

Composition des escadrons :

Le scénario se veut équilibré "au globale" c'est à dire que le nombre de point sera équivalent sur les deux phase de celui-ci, toutefois, il est possible d'avoir un déséquilibre sur les deux phases.

Exemple :

Phase 1 :
Empire : 65
Rebelle : 60

Phase 2 :
Empire : 105
Rebelle : 110


L'objectif du bombardement

Un vaisseau épic (n'importe le qu'elle) qui se divise en 3 zones :

Avant (4 points de structure)
Milieu (4 points de structure)
Arrière (6 points de structure)

Le vaisseau peut être équipé d'une carte "turbo-laser" pour 8 points d'escadron bien que ce soit une arme plus psychologique que réellement efficace contre des chasseurs, avec un poils plus de puissance contre des bombardiers. Le turbo laser est situé à l'arrière, sur tourelle et elle peu TL une cible à une VP de 0.

Adressage des torpilles et missile des bombardier :


Chaque torpilles dans les bombardiers est lier à un numéro d'ID (utilisé les pions d'identification de vaisseau identique par paire). Les vaisseaux de renseignement peuvent TL la cible (il faut obéir au règle classique du TL, distance de 3, 360° et ça compte comme une action) et adresser chaque torpille à une zone de la cible.

Une fois la torpille adressé, on pose l'un des deux marqueurs d'ID sur la zone concerné.

Destruction des zones avec les torpilles et missile des bombardiers :

Le tir sur la cible ne génère pas de dé d'agilité (la cible n'est simplement plus capable d'esquiver quoi que ce soit). Chaque dommage critique ou non, fait avec ces missiles ou torpilles, détruise 1 point de structure de la zone concerner. Une fois qu'une torpille ou un missile à frappé la zone devient sensible au tir de canon, qui font "au maximum" 1 point de dommage en raison de la densité de la cible.

Commentaire sur le TL d'adressage et le TL normal des bombardiers :


L'adressage des torpilles est un TL spécifique et le bombardiers durant la phase d'approche sera libre d'utilisé sont TL comme il lui semble bon pour TL un cible supplémentaire. Il pourra si besoin, désaffecté un missile ou une torpille pour ciblé avec son TL une cible autre que celle adressé à la base.

Condition de victoire attaquant de la cible :

Destruction complète avant la fin du nombre de tour de la cible.

Condition de victoire du défenseur :

La cible n'est pas totalement détruite à la fin des tours allouer par le scénario à la réalisation de la mission de bombardement.

Arrivé des bombardiers et des renfort en phase 2 :

Les vaisseaux se déploie dans leur bord d'origine, si un vaisseau ennemis est dans la zone au moment du déploiement, il "gène l'arrivé des renforts à une zone de 2 (réglet de tir) à 360° autour de lui. Les vaisseaux en renfort se déploie en touchant le bord de leur zone respective.

Zone de combat : Classique 90 x 90 cm

***************

Nous avons tester deux fois se scénario (avec des ajustements, le système d'adressage des torpilles a été une conclusion du premier test et mi en oeuvre sur le second et c'est vraiment bien fichus) et le principe est intéressant avec l'arrivé des renforts après 4 tours ou encore l'arrivé des bombardiers et de leur escorte. La situation est donc relativement complexe et la mise en route du scénario (avec la phase 1) et assez tactique avec le choix d'adressage des torpilles sur les bombardier avec les vaisseaux de reconnaissance.

Concernant l'équilibrage c'est des deux côté assez chaud et la victoire (hier soir) des défenseurs à tenus à la destruction au tour 10 d'un X-Wing avant qu'il tir au canon sur la cible qui lui restait 1 point de structure.

Scénario assez chaud donc, jusqu'au bout.

La zone avec 6 points de structure évite logiquement un alpha strike des bombardier et la destruction de la cible en 1 tour avec 3 bombardiers qui balancent 1 torpille chacun.

Les deux liste de test :

En défense :

Phase 1 :

[ ESCADRILLE IMPERIALE (65 points)
1 • Howlrunner (18)
2 • Pilote de l'escadron Obsidian (13)
3 • Pilote de l'escadron Obsidian (13)
4 • Pilote de l'escadron Obsidian (13)

+ Turbo-laser (8) sur la cible

Phase 2 :

[ ESCADRILLE IMPERIALE (110 points)
1 Tie Saber Scadron • Soontir Fel - Repousser les limites - Moteurs ioniques jumelés Mk. II (31)
2 Tie Saber Scadron • Pilote de l'escadron Sabre (21)
3 Tie Saber Scadron • Pilote de l'escadron Sabre (21)
4 Tie Defender • Colonel Vessery - Montée d'Adrénaline - Moteurs ioniques jumelés Mk. II (37)

En attaque

Phase 1 (escadrille de ciblage)

[ ESCADRILLE REBELLE (57 points)
1 Z-95 • Airen Cracken - Ailier - Missiles groupés (25)
2 A-Wing • Tycho Celchu - Repousser les limites - Proton Rockets (32)


Phase 2 (groupe de bombardement)

[ ESCADRILLE REBELLE (110 points)
1 X-Wing • Garven Dreis - R5-K6 - Torpilles à protons - Munitions à sûreté intégrée (33)
2 B-Wing • Ibtisam - Torpilles à protons - Torpilles à protons (36)
3 Y-Wing • Horton Salm - R5-D8 - Torpilles à protons - Torpilles à protons - Tourelle à canons ioniques (41)

(J'ai un doute sur la teneur exacte de la liste rebelle, il manque 8 points, à mon que mon partenaire de jeu soit léger en calcul mental Neutral )

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