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 TIE BOMBER X2 ET TIE PUNISHER combo
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ronine
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 17:07 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Bonjour,
J aimerai effectuer un alpha-strake puis terminer l ennemie rapidement. J aimerai avoir votre avis et ce que vous pouvez améliorer. Merci


http://x-wing.fabpsb.net/permalink.php?sq=e29m10n7g6g1p25e78m10n7n3g6p25e54n7n1g2p25
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Lanth Raupa
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 17:25 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Repousser les limites sur un bomber, ça va te faire galérer avec le stress.

De même que la rocket à proton, c'est pas optimal pour un bomber. A mon avis, ils sont un peu trop chargés. Tu devrais mettre peut être moins de munitions différentes mais mieux les choisir. Par exemple remplacer la torpille à fléchette par une torpille à proton ou à plasma.

Après le problème d'un bomber c'est qu'il ne peut balancer la sauce que sur un vaisseau qu'il a verrouillé. Et donc avec une faible VP tu vas perdre un tour avant de pouvoir verrouiller. Tireur d'élite est donc un gros plus sur le vétéran.

J'aime bien le système de commande de tir sur Redline aussi, ça aide pas mal.

Du coup je ferai un truc comme ça

http://x-wing.fabpsb.net/permalink.php?sq=e54n7n1g2l3p25e29m11n1g2p25e78m11n1n7g2p25

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MBurton
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 17:58 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Dans les deux listes, attentions quand même aussi aux VP 7-6-5, c'est difficilement plus manœuvrable qu'aligner une VP X plus deux VP Y.

En virant repousser les limites et en transformant la torpille flechette par la torpille à proton, on gagne en dégat et on perd le stress possible. La transformation de l'Oeil en critique de la torpille devrait suffire à se passer du jeton Focus (à plus forte raison avec Guidance chips et un Jonus dans les parages).
On peut remplacer repousser les limites par tireurs hors pairs pour un max de dégat, ou IV pour passer à VP7.

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N'dru Suhlak
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 18:26 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Je dirais que dans les deux listes, il y a trop de Missiles par vaisseau, en général tu va en tirer 2 au max avec chaque vaisseaux, donc 1 missile et 1 Munition Supplémentaire et suffisant.
Comme cela t'as la place pour un 4ème vaisseau.

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starkiller
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 18:43 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour Jonus, j'ai été très déçu, car au final, il sert pas si souvent que ça (testé sur un quator de bomber). Mais, il a une bonne VP, et si tu met tireur d'élite, tu auras plus d'occasion de pouvoir lancer tes missiles et donc d'utiliser sa capa.

Perso, j'aurais plutôt vu une compo comme celle là :
http://x-wing.fabpsb.net/permalink.php?sq=e54n1n7l3p25e28m11n1n7g8p25e29m11…

Sinon, tu pars sur des VP plus basses, tu retires un missiles sur Rhymer, et là tu peux mettre un petit tie fighter en soutien. Mais l'avantage de partir sur des VP hautes pour des bombers, c'est que tu as moins de chance de te faire one shoot un vaisseau qui n'aura pas l'occasion de tirer.

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ronine
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 21:20 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Je trouve que repousser les limite permer d augmenter les chances de dégats. Avec vérouillage et concentretion. En une seul salve sa pourrai faire très mal...
starkiller
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MessagePosté le: Dim 4 Sep - 22:01 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Bah pas tant que ça... Et selon les vaisseaux adverses tu n'auras aucune chance de cette manière.

Je t'explique : Tu joues contre des as impériaux (ou n'importe quel autre arc dodger). Tu bouges le premier puisque tu as des VP plus basses... Oui, mais tu ne peux pas cibler car tu seras obligatoirement hors de portée au premier tour de cette manière, même en avançant à fond au premier tour. Et quand au deuxième tour tu arriveras à faire un target lock sur une cible, il fera en sorte (grâce aux tonneaux/accélération) de placer le vaisseau ciblé hors de ton arc de tir, et les autres s'en ficheront, car tu ne les aura pas ciblé. Et vu que tu sera stressé, tes options pour le tour suivant seront archi limitée.

Hors, si tu utilises des VP plus hautes (notamment Rhymer) et que tu utilises tireur d'élite. Tu n'auras pas besoin de cibler un vaisseau en particulier, donc il sera plus difficile de tous les sortir de tes arcs de tir.

J'ai joué une liste 4 x bomber sans tireur d'élite au side du régional nantais, et ben je me suis fait salement poutré, car j'arrivais jamais à cibler le bon vaisseau. Surtout que les vaisseaux avec tonneau ou accélération sont légions dans toutes les factions à présent. Sur le coup, je me suis juré de jouer tireur d'élite la prochaine fois avec mes bombers. Et je dois dire que ta liste est très intéressante, mais après tout, la meilleure chose à faire, c'est de la tester, et si ça se passe comme je te l'ai dit : bah tu pourras toujours effectuer des modifs.

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Avangion
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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 09:23 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

L'autre possibilité c'est les scanners à longue portée : c'est bien le bout du monde si tu ne récupères pas un lock sur qui tu veux. Le problème c'est évidemment qu'il faut cumuler le lock et une concentration pour être vraiment très efficace. À moins de mettre « Prédateur » mais c'est quand même cher sur un Bomber qui est déjà chargé avec des munitions pas données. 


Le problème des bombers c'est aussi de courir derrière les As très mobiles. Le TIE Bomber ne l'est pas franchement de son côté. 


C'est triste à dire, mais les meilleurs tireurs de pièces d'artillerie sont les Jumpmaster avec leur immense arc de tir. 
Sont valables les As impériaux et les as rebelles sur A Wing avec une rocket à protons. Et Thomas Bren vaut le coup aussi tout comme Miranda. Le reste, c'est moyennement efficace. 


Je pense que la mécanique de jeu des pièces d'artillerie est défectueuse à la base. Les pièces d'artillerie sont pour la plupart chères et difficiles à tirer pour les vaisseaux à basse VP. Et sans « Puce de Guidage », « Repousser les limites » ou « Scanner à longue portée », c'est souvent trop aléatoire (sauf la Rocket à protons et le Missile à tête chercheuse). 


FFG a beau empiler les cartes d'améliorations pour les rendre viables (rappelons que le premier fix était « Munitions à sûreté intégrée » était dans la vague 4 dans deux vaisseaux, et « Tireur d'élite » dans la vague 2), le système ne marche pas bien. 
Je pense déjà que pour sauver les pièces d'artillerie, « Puce de guidage » n'aurait pas dû être une carte de modification mais implanté directement dans les règles : une clause systématique. Il suffisait de présenter la chose dans le nouveau Core set de TFA. Au moins les As de toute sorte auraient pu les sortir sans devoir abandonner « Astromech intégré », « Autopropulseur », « Vectored thruster » etc.

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Dark Julius
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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 12:06 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Avangion a écrit:
 C'est triste à dire, mais les meilleurs tireurs de pièces d'artillerie sont les Jumpmaster avec leur immense arc de tir. 
Sont valables les As impériaux et les as rebelles sur A Wing avec une rocket à protons. Et Thomas Bren vaut le coup aussi tout comme Miranda. Le reste, c'est moyennement efficace. 


Je pense que la mécanique de jeu des pièces d'artillerie est défectueuse à la base. Les pièces d'artillerie sont pour la plupart chères et difficiles à tirer pour les vaisseaux à basse VP. Et sans « Puce de Guidage », « Repousser les limites » ou « Scanner à longue portée », c'est souvent trop aléatoire (sauf la Rocket à protons et le Missile à tête chercheuse). 


FFG a beau empiler les cartes d'améliorations pour les rendre viables (rappelons que le premier fix était « Munitions à sûreté intégrée » était dans la vague 4 dans deux vaisseaux, et « Tireur d'élite » dans la vague 2), le système ne marche pas bien. 
Je pense déjà que pour sauver les pièces d'artillerie, « Puce de guidage » n'aurait pas dû être une carte de modification mais implanté directement dans les règles : une clause systématique. Il suffisait de présenter la chose dans le nouveau Core set de TFA. Au moins les As de toute sorte auraient pu les sortir sans devoir abandonner « Astromech intégré », « Autopropulseur », « Vectored thruster » etc.






Y a Red Line et sont double lock !avec un scanner et commande de tir ca reste fiable sans la puce mais ça ne règle pas le problème vitesse manœuvrabilité ! 
Sinon il est clair qu'il faudrait travailler là dessus pour les rendre un peu plus compétitif avec une puce intégré on pourrai les equipé de moteur améliorer ou système d'occultation et autre  autopropulseur !!!

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"comment ça c'est quoi le plan?!On fonce dans le tas et on évite de ce faire tuer !"
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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 13:07 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Sauf que scanner longue portée et fcs ne combotte pas vraiment, car le scanner t'empêche de cibler un vaisseau à portée 1 et 2. Donc il faut tirer que sur un vaisseau à portée 3. Je trouve ça compliqué.

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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 13:49 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour le scan tu es obligé d'avoir une phase où tu cible portée 3-5, une phase d'approche avec la concentre (si tu peux), le tir (si tu peux  Mr. Green ) puis une phase d'éloignement pour re-lock etc... je confirme c'est pas ce qu'il y a de plus simple et comme tu n'as que 6 de coque du coup s'il y a des tourelles en face bofff. Je trouve cette carte super en EPIC, comme il n'y a que 5 tours maxi ça aide bien pour préparer les attaques, mais en 100 pts ???

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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 15:18 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour moi les scanners longue portée ce joue avec la commande de tir ! Sans je trouve ça juste handicapant!

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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 15:36 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Oui mais si tu es à portée 1-2 tu peux tirer mais tu ne peux pas comboter avec le système  Mr. Green

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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 16:14 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Dark Julius a écrit:
Pour moi les scanners longue portée ce joue avec la commande de tir ! Sans je trouve ça juste handicapant!


Comme je le disais plus haut, il y a eu confirmation de ffg, si tu es équipé du scanner longue portée, et que tu tire sur un vaisseau à portée 1 ou 2, ton système de commande de tir ne se déclenche pas. A moins que tu parlais d'autre chose ou que tu avais une autre combine ?

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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 17:53 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Dark Julius a écrit:


Y a Red Line et sont double lock !avec un scanner et commande de tir ca reste fiable sans la puce mais ça ne règle pas le problème vitesse manœuvrabilité ! 
Sinon il est clair qu'il faudrait travailler là dessus pour les rendre un peu plus compétitif avec une puce intégré on pourrai les equipé de moteur améliorer ou système d'occultation et autre  autopropulseur !!!


Euh… Redline actuellement son espérance de vie est très courte dans ce monde de Scouts partout. Il pourra tirer un tour voire deux si le joueur en face est maladroit mais c'est à peu près tout. Ça fait cher le tout si ce n'est que pour un tirer un missile. 


La Vague 8 lui a été fatale alors que lors de la vague 7 on le trouvait pas trop mal placé. Mais il faut dire que le TIE Punisher est un vaisseau pas très attractif alors que le K Wing est plus intéressant. 

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Dark Julius
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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 19:28 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

starkiller a écrit:
Dark Julius a écrit:
Pour moi les scanners longue portée ce joue avec la commande de tir ! Sans je trouve ça juste handicapant!



Comme je le disais plus haut, il y a eu confirmation de ffg, si tu es équipé du scanner longue portée, et que tu tire sur un vaisseau à portée 1 ou 2, ton système de commande de tir ne se déclenche pas. A moins que tu parlais d'autre chose ou que tu avais une autre combine ?


Je savais pas désolé !  Embarassed

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Dark Julius
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MessagePosté le: Lun 5 Sep - 19:33 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Avangion a écrit:
Dark Julius a écrit:

Y a Red Line et sont double lock !avec un scanner et commande de tir ca reste fiable sans la puce mais ça ne règle pas le problème vitesse manœuvrabilité ! 
Sinon il est clair qu'il faudrait travailler là dessus pour les rendre un peu plus compétitif avec une puce intégré on pourrai les equipé de moteur améliorer ou système d'occultation et autre  autopropulseur !!!




Euh… Redline actuellement son espérance de vie est très courte dans ce monde de Scouts partout. Il pourra tirer un tour voire deux si le joueur en face est maladroit mais c'est à peu près tout. Ça fait cher le tout si ce n'est que pour un tirer un missile. 


La Vague 8 lui a été fatale alors que lors de la vague 7 on le trouvait pas trop mal placé. Mais il faut dire que le TIE Punisher est un vaisseau pas très attractif alors que le K Wing est plus intéressant. 



Vu sous cet angle et Avec ces nouvelles infos ! Bon je vous laisse j'ai mon punisher à enterrer !!! Crying or Very sad

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Tao
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MessagePosté le: Mer 14 Déc - 11:43 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Perso, les plateformes à missile/torpille quelque qu'elle soit ne me paraissent pas rentable.


Mobilité au fraise, Coût exorbitant, et surtout aucune réduction sur le coût des dit missiles/torpilles.


Mettre une torpille à proton sur un bomber ou un A-wing c'est le même prix ?!!
Je trouve que c'est la seul chose qui sauverait à mes yeux les Bomber, B-wing, Punisher et autres porteurs de missiles exclusifs.
Par exemple : -3 points sur les consommables minimum 1point.

Sur le même principe que dans beaucoup d'autre jeux de fig, ou quand tu prend un mage, fragile et faible dans les autres domaines, si tu dois en plus payer ses sorts, et bien tu n'en mets jamais sur table, parce qu'il ne rentabilise son coût que si ton adversaire fait l'erreur de l'ignorer, ce qui soyons honnête n'arrive jamais.
Surtout quand d'autre personnage peuvent prendre des sorts.
Une fois que les sorts sont inclus dans le profil des mages purs, là bizarrement on en revoit sur les tables et ils sont pas plus abusé que ça, parce que l'adversaire peut le tuer facilement.
(Confrontation, Warhammer, 40k...)

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MessagePosté le: Mer 14 Déc - 13:39 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Ça me rappel une liste faite il y a un moment Rolling Eyes

TIE Punisher: · "Redline" (27)
Seismic Torpedo (2)
Extra Munitions (2)
Cluster Missiles (4)
Fire Control System (2)
Guidance Chips (0)

TIE Bomber: · Captain Jonus (22)
Marksmanship (3)
Extra Munitions (2)
Seismic Torpedo (2)
Cluster Missiles (4)
Guidance Chips (0)

TIE Bomber: Gamma Squadron Veteran (19)
Marksmanship (3)
Extra Munitions (2)
Seismic Torpedo (2)
Cluster Missiles (4)
Guidance Chips (0)
-- TOTAL ------- 100/100p. --

J'ai pas encore eu le temps de la tester mais elle me parait déjà bancal. Le but est d'avoir un alpha strike assez important et de virer les obstacles en milieu fin de game quand on passe en combat tournoyant.

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L'empereur n'a pas réussi à convertir Luc avec ses éclairs de Force? ... Je parie que je fais mieux avec une paire de pinces, deux éponges et la batterie de ma clio.
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