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 Vague 7-8-9-10 à ......
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[81]Kantor
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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 16:47 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Je constate qu'à partir de la vague 7 il y a 2 concepts qui sont mis en avant et qui sont récurrents:

1) des VP3 ont accés au talent de pilote, au détriment des vieux vaisseaux depuis la vague 1 qui n'en ont pas à même VP équivalente.

2) Beaucoup de carte équipage et modification qui ont pour objectifs commun de détruire de l'as haute VP par des dégâts automatiques et la modification voire l'annulation des tokens et dés vert d'esquives.

La force de l'empire sont les dés vert et le méta actuel et à venir s'attaque fortement à ce paramètre.
De plus les combos permettent d'attendre que l'AS arrive dans le Range de vos capacités spéciales, d'activer celle-ci et de tuer l'as.

Qu'est ce qui a poussé les concepteurs a se diriger vers cette voie ? Cool

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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 16:47 (2016) Revenir en haut

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starkiller
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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 20:46 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

L'empire reste fort depuis le début du jeu, donc ils essayent de nous flinguer, mais au final, ca marche pas Mr. Green

Bon, c'est pas vraiment pour diminuer les impériaux, mais plus pour augmenter les autres. L'empire est relativement régulier depuis le début du jeu, mais les scum ont commencés très bas, avec peu de résultat et de choix, pour finir par dominer outrageusement, au détriment des rebelles. Mais pour autant l'empire n'est pas no-brain, c'est très difficile de jouer efficacement, car la moindre erreur et paf tu perds un soontir ou un inquisiteur (oui c'est du vécu Crying or Very sad ). Des listes gros bill existe dans toutes les factions, mais la factions la plus bourrine à mon avis est les scum, et je trouve que les quelques nerfs qui ont été fait il y a peu de temps n'ont pas vraiment diminué leur puissance (astromech surcadencé et tireur d'élite sur le triple scout, malgré que certains joueurs trouvent pas ça terrible, je trouve ça juste atroce...)

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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 21:45 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

pleinement d'accord mais effectivement le PUNISHER en a subit les frais, il a complétement disparu des tables ainsi que le Phantom (VP8 ou moins) qui est faible contre hautes VP et le ghost (qui coute presque le même prix!!!!)avec des tourelles et de 4 dés avant et/ou AR. En revanche les defenders ont été vraiment up et c'est cool, j'adore ce vaisseau depuis le début et ce qu'ils en ont fait est trop bien (les 2 titres d'ailleurs qui ne sont pas uniques et 3 defenders avec des esquives auto lors des moves 3,4,5, c'est trop bien ;D par contre les rebelles souffrent en tournois c'est vrai et les scums ont laaaaaaargement été up mais ils restent prenable.

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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 23:09 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour l'empire, il y a malheureusement plusieurs vaisseaux autrefois compétitifs qui sont devenus moins fort : le tie advanced, le tie phantom, le decimator (bon, ok ça se discute pour lui), le firespray (surtout depuis l'apparition des scums), notamment à cause du méta actuel. Mais certains sont devenus plus fort/pertinents suite à des fix, ou des améliorations : l'interceptor, le defender, la lambda.
D'autres sont bons tout court : les tie fighter, tie fo, tie advanced prototype. Mais c'est toujours ceux qu'on a laissé au bord de la route qu'on retiens : le punisher (qui a eu à peine le temps d'arriver), ou pire le bomber. Et je parle pas du format épique, qui a pour moi clairement été généreux pour les impériaux avec le gozanti et le raider.

Donc finalement, même si je suis peut être trop optimiste, de toutes les factions, l'empire à un nombre de vaisseau exploitable très intéressant. Car hormis le punisher et le bomber, qui pour l'instant sont plutôt pas du tout compétitifs (sauf en epic), les autres peuvent faire le job. Oubliez pas qu'en rebelle, en ce moment, c'est beaucoup de k-wing, de x-wing t65 (oui biggs et wes reviennent!) et surtout de ghost. En scum, bah les triple scout par ci, du dengaroo par là, un peu de yv-666 aussi apparemment. Mais, vous verrez moins de M3a, de kyrahxz, de starviper, voir de hwk.

Bref, pas d'inquiétude, j'ai jamais vu autant de defender qu'en ce moment sur les listes de tournoi, et on a beau pesté contre les triple jump ou les scum, si tu vas sur les sites de tournoi, tu verras que l'empire est largement dominant, donc, c'est logique qu'il soit un peu la cible. Après tout, le champion de france a utilisé un triple defender, le vice champion une palpamobile (j'utilise exactement la même compo que lui depuis un moment, et ça marche encore très très bien).

Et si tu joues en epic, tu verras qu'en jouant empire, tu seras à l'aise dans les choix de vaisseaux, et tes adversaires pesterons contre tes ties interceptor insensibles aux tirs d'artilleries du tantiv Mr. Green

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MessagePosté le: Ven 9 Sep - 23:13 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

pas mieux l'addition s'il vous plait  Mort de Rire

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MessagePosté le: Sam 10 Sep - 11:07 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Oui très bon résumé ! Au diable ces pirates et vil mercenaires .... Vive l'empire et surtout vive le défender  Mr. Green

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Elred
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 14:25 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

starkiller a écrit:

Pour l'empire, il y a malheureusement plusieurs vaisseaux autrefois compétitifs qui sont devenus moins fort : le tie advanced, le tie phantom, le decimator (bon, ok ça se discute pour lui), le firespray (surtout depuis l'apparition des scums), notamment à cause du méta actuel.


Pour le TIE Advanced et le Phantom, ils sont encore très bons, c'est juste que le Jumpmaster a le défaut de posséder une tourelle, et comme on en voit partout, avoir Autopropulseurs est essentiel. Les Defender ont cet atout d'avoir 6 points de vie, 3 dés verts et un accès extrêmement naturel à l'esquive et à la concentration pour les x7. Ce qui leur permet de se passer des Autopropulseurs.

Bref pour l'Empire c'est vraiment une question de meta, pas de vaisseaux. Tout le monde joue du Jumpmaster, ou en tout cas ils sont clairement très très fort et toutes les listes et vaisseaux qui peuvent mieux s'en sortir contre eux sont favorisés par les joueurs.

Il n'y a que le Punisher (trop cher, trop fragile, pas d'accès à Tireur d'Elite) et le Firespray (car quitte à prendre un Firespray, pourquoi ne pas jouer la version Scum?) qui sont clairement à la ramasse pour l'Empire.

Je pense qu'il serait gonflé de notre part (en tant que joueurs impériaux) de nous en plaindre quand les Rebelles ont de leur côté le T65 (qui n'est joué QUE pour certains pilotes à la capacité honteusement forte), le Y-Wing, le B-Wing, le K-Wing, le E-Wing (sauf Corran), et j'imagine que j'en oublie, sont tous laissés pour mort car pour la plupart ils ne peuvent rien faire pour ne pas mourir contre une salve de Jumpmaster, et pour le E-Wing les pilotes non-Corran ne valent pas leur prix.

Quand FFG aura fait le nécessaire pour donner les outils à toutes les factions de combattre les Jumpmaster génériques (ou bien quand ils les auront un peu calmé), on verra ressurgir énormément de choses. Et chez l'Empire ça veut dire quasiment tout ce qu'on peut aligner.

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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 14:53 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

oui, en fait on dit globalement la même chose. J'ai pas dit que le advanced ou le phantom était mauvais, mais c'est sur qu'ils sont moins joué à cause des vaisseaux principaux joués à l'heure actuelle. Maintenant, j'ai un peu de mal à comprendre comment le tie advanced prototype peut être meilleur que son successeur, car autopropulseurs sur un tie advanced aurait tout changé.

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Avangion
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 08:58 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Whisper reste une valeur sûre et a gagné un régional important (GB peut-être, je ne me souviens plus bien)… associée à gros Decimator. Echo depuis le fix sur le Phantom n'est pas extrêmement jouée mais on la trouve parfois. Le fait est que Whisper est bien meilleure qu'elle donc, tout comme on ne joue pas Juno mais Vador, elle reste un peu au placard. 


Le TIE Advanced actuellement c'est largement Vador et les génériques végètent (voir le fil de la Vague 10). Toutefois si les As impériaux et les palpamobiles reculent un peu (à cause des Black Market Slicer Tools), ils pourront un peu revivre car ils peuvent potentiellement plus facilement encaisser les torpilles des Jumpmasters que d'autres vaisseaux. Et ils stressent peu. C'est vrai que les autopropulseurs auraient fait du bien au vaisseau, comme le dit Stariller, mais si le générique de l'Escadron Orage avait eu un   cela lui aurait fait un bien fou (« Tireur hors pair », « Snapshot »…, voire « Tireur d'élite » pour mettre un missile à concussion).


Les Bombers existent en amicale et on trouve Thomas Brex dans des listes qui marchent bien. Leur problème est la difficulté à être efficace avec des pièces d'artillerie et des basses VP qui est aussi le problème des Z95. Et puis leur coût est trop élevé car nu le bomber ne vaut rien : il lui faut au moins 5 points de pièce d'artillerie (torpille à plasma + Munitions améliorées) pour un peu effrayer l'ennemi. Tant que le système des torpilles et des missiles n'est pas remis à plat pour une V2, je ne vois pas de changement. Je crois que Alex Davy l'a reconnu dans un podcast mais il doit faire avec le jeu qu'on lui a laissé (il n'en est pas le concepteur).  
Il est très bête que le Punisher ait un profil aussi proche du Bomber : une roue encore plus médiocre, pas de    , pas de    (ce à quoi on pouvait s'attendre) et une durée de vie aussi basse pour un prix plus cher. Sans parler du boost qui ne sert quasiment à rien sur lui. 
Et pour finir plein de slots de pièces d'artillerie alors qu'au bas mot il ne pourra en tirer que deux avant de mourir. Tant que les impériaux n'auront pas un équivalent de Biggs ce n'est pas gagné pour en faire quelque chose. Au moins il n'est pas iconique.


Evidemment c'est encore pire du côté rebelle comme le fait remarquer Elred… à cause du Jumpmaster car avant qu'il ne pullule, on a vu recommencer à sortir les génériques X Wing T65 et 70 grâce à l'astromech intégré.


Si on réfléchit bien à X Wing, il est très rare qu'un vaisseau soit joué pour tous ses pilotes. Je ne vois que le Decimator et le Ghost qui aient des pilotes tous intéressants et jouables en mode amical ou tournoi. Le Defender se débrouille pas aussi. Sinon pour les impériaux, on a : 
TIE Interceptor : Soontir + Carnor et parfois Turr Phennir. Les escadrons sabres ont eu un succès jadis mais sont délaissés. 
TIE Advanced Proto : l'Inquisiteur point barre
TIE Advanced : Vador et parfois Juno ou Colzet
TIE FO : Omega Leader et Zeta Leader. Parfois des escadrons omega avec crackshot. 
TIE chasseurs : Howlrunner, Académie, Escadron noir avec crackshot mais on trouve aussi du Mauler Mithel et du Scourge voire Dark Curse. C'est pas mal.
TIE Bomber : Thomax et parfois des Vétérans de l'escadron Gamma ou Jonus. 


Soyons lucide : c'est impossible que tous les vaisseaux et tous les pilotes soient jouables. Mais au moins un générique et un pilote nommé (pour les vaisseaux avec peu de cartes) serait un objectif à tenir. La situation du Starviper ou du E Wing est franchement embêtante. 

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Elred
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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 13:24 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Pour le TIE Advanced, quitte à reprendre le débat, je maintiens qu'il est clairement dans un état correct dans le sens où ce sont soit des options différentes ou des vaisseaux adverses populaires qui font qu'on ne voit plus les TIE Advanced génériques avec Correcteur, qui étaient grossièrement aussi efficace qu'un X-Wing générique avec astro intégré.

Il n'y a pas d'autre vaisseau qui peut se payer le luxe de ne faire qu'une action d'esquive pour couvrir AGI 3 et quand même garantir deux touches à chaque attaque. Mais comme maintenant tout le monde est passé à AGI3 pour prendre moins cher sur les torpilles de Jumpmaster, cette consistence est moins formidable (elle combattait par exemple très bien les B-Wing génériques qui eux ont totalement disparu, une fois encore pas par défaut d'efficacité, mais juste parce qu'ils ne peuvent pas tenir contre du Jumpmaster). Comme tu le dis Avangion je pense qu'on en reverra un peu selon si les Slicer Tools ont un impact fort ou non. En tout cas un Tempest+Correcteur c'est un très bon achat pour 21pts.

Le TIE Advanced Prototype peut être une bonne plateforme pour utiliser des missiles à concussion mais on revient sur le problème de locker à basse VP. Un Baron de l'Empire avec Crack Shot, TIE/v1, Puces de Guidage et un Missile à Concussion représente un investissement décent pour 25pt, mais ça ne s'intègre pas vraiment à ce que l'Empire a tendance à sortir habituellement, qui se limite en gros à soit 2 as + Palp, 3 as, ou de la nuée. Les listes intermédiaires à 4 ou 5 vaisseaux ne sont que peu ou pas jouées, car ces deux archétypes (nuée/as) ont fait leurs preuves et en particulier Palpatine est une carte très polarisante pour la meta. On voyait un peu des "as + mini-nuée" y a quelques temps cela dit (je jouais une liste Rexler+4 Tie qui marchait relativement bien avant que les Vétérans ne sorte mais remplacer Rexler par Whisper aurait été beaucoup plus fort).

Le boost du Punisher c'est supposément pour jouer les mines je dirais. C'est en tout cas très utile sur Deathrain+Interface expérimentale, qui peut boost pour se mettre en position et balancer la bombe vers l'avant avec l'interface. Quoiqu'il en soit FFG a pas bien fait ses maths et le Punisher coûte en moyenne 10pt de plus qu'un bombardier tout en étant plus fragile, c'est son principal problème.

Pour les Bombardiers, le pilote Deathfire est très amusant à jouer et pour moi un des meilleurs vaisseaux impériaux pour 23pts (avec Conner+Munitions Supplémentaires).

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 14:28 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Je pose la question, peu être bête mais je n'en ai encore jamais affronté : En quoi le jumpmaster est il si redoutable que sa pour avoir à lui seul changer le méta? Vu de l'extérieur, il n'a pas l'air si infâme que sa Question

@ Eldred : Tu cité le Bwing le Kwing et le Ywing comme mauvais vaisseaux rebelles, pourtant ils sont relativement bon avec une TLT ou commande de tir non? Je pose la question car il s'agit de liste que je vois pourtant tourner en tournoi et qui inclus ces vaisseaux.

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 14:58 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

un gros socle avec la médaille pour une vp3 le tonneau et des pilotes nommés forts (vp9 etc...) et surtout le prix! !! tu peux en mettre 3 pour 100pas!!!! argggg mon coeur impérial vient de lâcher😨😨😨😨😨😨😨😆😆😆😆😆😆

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 15:01 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Le K-Wing est joué uniquement pour Miranda, dont la capacité double permet une certaine versatilité qui va de tirer des torpilles à 5 dés à jouer regen en enlevant un dé à une attaque de TLT, en passant par tirer de la tourelle autoblaster à 3 dés. Les autres pilotes sont inexistants.

Le B-Wing n'est vraiment plus joué depuis que les Jumpmaster sont sortis. En effet une des torpilles les plus jouées des Jump est la torpille à plasma, et ça mange aisément 4 boucliers en une torpille sur un B-Wing. Il suffit généralement de deux ou trois torpilles pour détruire un B-Wing, et avec un B-Wing en moins ta force de frappe est considérablement amoindrie.

Et en plus le B-Wing était surtout joué pour son générique le moins cher, le pilote de l'escadron Bleu, qui a un excellent ratio stats/points. Les as B-Wing ont toujours eu ce problème assez sévère qu'ils coûtent entre 5 et 15 points de plus qu'un B-Wing de l'escadron bleu, mais se font souvent retirer de la table aussi facilement que ce dernier, ce qui rend ces 5 à 15 points d'upgrade parfois assez inutiles. On voit Nera de temps en temps maintenant cela dit car elle est plus ou moins garantie de faire son job (lancer ses deux torpilles) avant de mourir, et la torpille à proton+puces de guidage est une attaque très précise, donc utile, surtout en étant capable de la tirer hors-arc.

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 18:14 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

@Superdady


Le Jumpmasters sous la forme du Scout à VP 3 + Tireur d'élite + Torpilles à plasma + Munitions supplémentaires + R4 surcadencé + Puce de guidage est un bon investissement : il ne coûte que 33 points ! Or, sa compo fait qu'il tire très facilement sa torpille (à moins de tomber sur Wes Janson ou de bumper) et que cette dernière fait 3 à 4 touches voire enlève 1 bouclier en plus si en face il reste des boucliers à l'adversaire. 
On peut même lui ajouter un équipage pas piqué des hannetons (et d'un coût indécemment bas) comme 4 LOM ou Zuckuss pour 34 points. Puis une fois les deux torpilles tirées, le nombre très correct de points de vie, le 2 en agilité, la roue excellente avec une Boucle de Segnor blanche sur la gauche… tout cela en fait un vaisseau qui tient la route en fin de partie. Et puis la tourelle lui permet de continuer à miner les vaisseaux à basse agilité comme le B Wing, le VCX ou le Punisher. 


Déjà sur ce point, le vaisseau était mal calibré en terme de coûts. Mais tout seul un Jumpmaster qui serait accompagné de deux vaisseaux classiques scums aurait été gérable. 


Or, à 33 points (voire 34) on peut en mettre trois soit : 


– avec les gros socle et le gros arcs de tir couvrir une très grosse zone ; il est difficile à un vaisseau ennemi d'échapper au tir des torpilles des trois boulets ; 


– concentrer trois torpilles sur un as en face. Résultat, à moins d'avoir une possibilité de se repositionner et d'éviter une torpille, d'entasser les jetons d'évasion et de concentration et avoir une agilité de trois… un vaisseau cher sort en un tour ou est moribond. 
Poe passe à la trappe par exemple, tout comme Red Ace, Keyan Farlander, Wedge ou un Talonbane Cobra. 


C'est dans sa configuration à trois scouts (ou 2 + 1 vaisseau d'appoint utile comme Palob), que le vaisseau est le plus pénible. 


Il a fait disparaître une partie des listes et oblige les rebelles à ressortir Biggs ou les impériaux à jouer la masse (nuée) ou les As très durs à toucher (Soontir) ou à entamer (les Defenders).  


Il semble que les gamedesigners du jeu n'aient pas vu la compo se mettre en place. Il semble aussi que durant les phases de gamedesigns, un prix plus élevé ait été envisagé (27 points) mais que la valeur la plus basse (25) ait été retenue. 


Depuis on en est là : cette liste ne rafle pas tout, mais empêche certaines d'exister.

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 18:40 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Vivement un petit missile à fusion, qui, s'il touche, n'inflige pas de dégât mais permet de détruire un slot  et ou . Et si la torpille/missile détruite possède 4 rouge vierge , alors la cible lance les 4 rouge vierge et inflige autant de dégat que sur les dés (sans modif du coup).

Oui ça sortira jamais, mais c'est bien de s'imaginer concepteur un peu !

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 21:12 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Le Jumpmaster est raté à deux niveaux : caractéristiques irréalistes et coût sous-estimé.

Sur le premier point, on peine à comprendre comment un vaisseau de reconnaissance peut se comporter comme un bombardier. Les deux slots de torpilles sont juste aberrants au regard du rôle de ce vaisseau. Si on se réfère aux caractéristiques du Jumpmaster dans les encyclopédies de l'univers Star Wars, les torpilles ne figurent pas dans son armement à l'exception du Punishing One. Il suffisait donc de les limiter au titre.  Neutral


Sur le deuxième point, il suffit de comparer le Jumpaster avec des équivalents :


> Eclaireur sous contrat vs Contrebandier de la Bordure Extérieure (27) :
- VP : +2 (+2 points)
- Attaque : idem ;
- Agilité : +1 (+2 points) ;
- Coque : -1, (-2 points) ;
- Boucliers : idem ;
- Roue : meilleure (au moins +1 point)
- Actions : tonneau en plus (au moins +2 points)
- Options : choix plus large et plus intéressant (+1 point).


A partir du pilote de base du YT-1300, le Jumpmaster de base devrait coûter 33 points, sans les options... OK, j'avoue, le Contrebandier est trop minable pour limiter l'étude à son cas. Passons à un concurrent plus sérieux.


> Eclaireur sous contrat vs Mercenaire Mandalorien (35 points) :
- VP : -2 (-2 points)
- Attaque : similaire (2 à 360° contre 3 à 180°) ;
- Agilité : idem ;
- Coque : -1, (-2 points) ;
- Boucliers : idem ;
- Roue : meilleure (au moins +1 point)
- Actions : tonneau contre esquive (+1 point)
- Options : similaire.

Et on arrive à 33 points pareil... Rolling Eyes


Pour arriver à un écart aussi abyssal entre la valeur réelle et la valeur estimée d'un vaisseau, il faut vraiment avoir de la merde dans les yeux. Même à 27 points l'Eclaireur aurait été donné, 30 points auraient déjà constitué une estimation plus sérieuse. Et pour ne pas avoir vu lors des playtests le triple U-Boats qui a sauté aux yeux de tout le monde lors des previews, il fallait être soit sacrément incompétent, soit sacrément malhonnête... Rolling Eyes  Le coût exhorbitant du titre Punishing One pour une seule attaque supplémentaire (qui n'est même pas déconnant en considération du faible coût de base du vaisseau) plaide largement pour la seconde hypothèse.  Laughing
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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 21:28 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

La comparaison avec le Mandalorien fait mal effectivement. 


L'incompétence a toujours existé dans le game-design de X Wing mais soyons honnête : il y a en moins qu'à une époque. Faut-il se rappeler la vague 1 avec Horton Salm sans talent de pilote d'élite ? Ou le TIE Advanced mort-né. Ou la torpilles à protons avancée à 6 points ! 


Bon nous avons eu R3 récemment (sans doute conçu par un stagiaire de passage) dans la vague 9 mais il y a beaucoup moins de vaisseaux nuls, aberrants (comme le M3A). Quand on interroge Alex Davy, il reconnait les problèmes notamment de coût (il pense qu'X Wing aurait dû avoir une base à 200 points pour affiner les coûts des cartes), de pièce d'artillerie. Sur le scout, il fait mea culpa. 
J'espère qu'il n'est pas malhonnête et ce qui m'incite à le penser est le petit fix sur l'astromech R4 (qui avait pour but d'affaiblir le scout). 
Par contre ce qui est vrai c'est que manifestement, pour la vague 8, FFG voulait donner un coup de boost aux Scums notamment avec le Jumpmaster mais aussi les équipages ultra-puissants (quand on pense que « Saboteur » coûte 2 pointsa, alors Zuckuss ou 4 LOM). 


Pour finir, je suis tout à fait d'accord sur les torpilles sur le Scout : ça n'a pas trop de sens. Mais sans ses torpilles, le Scout générique n'aurait pas un intérêt fou. Il suffisait de le conserver tel quel en montant son coût total avec améliorations à 36-7 points pour que ce soit suffisant. Et il aurait été bon quand même et sans doute utilisé. 

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 22:36 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Avangion a écrit:

Pour finir, je suis tout à fait d'accord sur les torpilles sur le Scout : ça n'a pas trop de sens. Mais sans ses torpilles, le Scout générique n'aurait pas un intérêt fou.



Ca restait une tourelle à 2 rouge vierge et qui encaisse pour pas chers. Sinon pourquoi pas troquer les torpilles par des missiles ? Ca éviterais la plasma lowcost et l'extra ammo.

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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 20:15 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Et oui, je suis d'accord : avec deux slots missiles, la choser aurait été réglée. D'emblée le Scout standard aurait été à 36 points. Pas question d'en mettre 3. Mais il restait un bon vaisseau. 

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MessagePosté le: Sam 22 Oct - 18:11 (2016) Répondre en citantRevenir en haut

Je vois que ça parle du Jumpmaster 5000, vu que j'en ai acheté un y'a pas longtemps et que j'ai envie de le jouer en tournoi, j'avais quelques questions :
Pour une team à 100 pts, quel(s) vaisseau(x) vaut-il mieux lui ajouter parmis ceux-là : Hound's Tooth , et Kihraxz Fighter .
Est-ce qu'il faut plutôt avoir 2 gros, ou le Jm5000 et 2 petits, ou encore le Jm5000 avec 1 petit ?
Et aussi quel pilote choisir pour le Jumpmaster ? (et du coup pour les autres aussi Confused )

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