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 [SIN Blogs] X-Wing Racer
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PinkEye
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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 14:29 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Salut à tous,

Suite à quelques posts vus ici et là, je me suis lancé dans la création/amélioration d'un mode course pour X Wing.
Pour commencer, j'ai réalisé quelques maps, puisque ce qui me posait problème sur les protos en ligne, c'était la laideur de ces dernières. Je suis superficiel, et ai besoin d'un minimum d'habillage autour d'un jeu pour qu'il me parle. Voilà l'une de ces maps, rien de bien fantastique, mais c'est quand même plus joli à regarder que des morceaux de scotchs sur un tapis tout noir.



Pour la ligne de départ/arrivée, j'imagine que tout le monde la situe bien. En revanche, les faisceaux électriques représentent les checkpoints à traverser pour valider un tour, ou ceux sur lesquels on respawn en cas de décès prématuré...

Pour les règles, j'ai regardé ce qui avait déjà été dit, et j'ai commencé à adapter à ma sauce, je suis en train de taper ça tout doucement. Toutes les idées seront étudiées, j'ai besoin de votre aide. L'idée est de faire le plus simple possible, le plus proche possible du jeu de base. Si ça pouvait tenir sur 2 à 4 pages maxi, je trouve que c'est l'idéal. Pour l'instant voilà ce que j'ai, en gros :

- La ligne blanche qui délimite la piste :

     > si le gabarit de manoeuvre la chevauche juste, effet astero : 1 dé + perte d'action



     > si le vaisseau la chevauche au terme du déplacement, ou si le gabarit la traverse, destruction immédiate du vaisseau, puis respawn sur le dernier checkpoint traversé à la fin de la prochaine phase de dénouement.

ou


- vaisseaux et améliorations de type MASL ou Occultation interdits

- 1 vaisseau petit socle, uppé jusqu'à 50 points, avec 1 (et 1 seule) carte Missile, Torpille ou Bombe obligatoire.

Je suis également en train de réaliser des petits jetons qui seront à placer sur la piste ou en dehors, et qui représenteront des bonus malus activés sous condition. Chaque map aura son set de 2/3 jetons associé. Par exemple pour les tranchées :

- la tourelle : posée hors piste, sur les bords, lorsqu'on passe à portée 1, on lance 2 dés d'attaque et on mange les dégâts indiqués

Et je vais également réaliser des jetons qui seront communs à toutes les pistes :

- la plaque turbo, un classique. On passe dessus ou on s'arrête dessus, et on  effectue une sorte d'action d'accélération gratuite et obligatoire (qui n'empêchera pas de claquer une 2è accélération si le vaisseau le permet)

- la plaque Refill : on regagne 1 bouclier en passant dessus ou en s'arrêtant dessus.

- la plaque Ammo : on retourne une carte d'arme secondaire face visible lorsqu'on passe dessus ou qu'on s'arrête dessus.

Pour les 2 dernières, on peut même imaginer un verso neutre, quand on passe sur le jeton, on le retourne pour savoir ce qu'on obtient, comme dans les Mario-Kart Like.

Voili voilou, j'espère que le projet va vous botter, et qu'on pourra le faire avancer ensemble.

Let's go !

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Katsu
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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 15:04 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

ça a l'air bien fun, mais je verrais plutôt un tapis de 180x90 du coup, pour faire un énorme terrain de jeu avec des obstacles différents, un peu à la mario kart, genre des piliers qui se lèvent 1 tour de jeu sur 2, des tourelles qui tirent automatiquement si on s'y approche trop près, et même pourquoi pas, un chemin qui se sépare en deux à un certain moment, un qui amène plus vite sur le chemin principal, et un autre qui est un peu plus long mais qui est bourré de bonus quand on l'empreinte, en tout cas le concept me parle carrément, hâte de voir ce que ça donne une fois terminé :p

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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 15:10 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Pour faire simple et pratique, j'ai opté pour un tapis en format standard. Qui aura également l'avantage de pouvoir être utilisé sur une partie standard également. Mais si les tests sont concluants au niveau du gameplay, j'en viendrai certainement à du plus grand format. Je pense que se taper 3 tours d'un tapis 90x90, ça fait déjà un bon 1h30 de jeu, en comptant les destructions. Et pour le coup des éléments de jeu qui bougent, suffit de créer les jetons, ce sera pas bien compliqué.

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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 17:14 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

50 points, c'est beaucoup!!! Pourquoi ne pas reprendre leur limite de 24? Quitte à l'augmenter un peu par exemple. 33? Parce que entre celui qui choisira un Corran horn, et un Tie, il y a tout un monde! Et du coup, sa permet de loger un gros sans option (genre mercenaire mandalorien? )

Pour la bordure, j'aurais fait : Bump + 1 dégât face visible, pour pas être aussi radicale?

J'aurais interdit Bombe/torpille etc, mais j'aurais créé une pioche spécial de "consommable" à utiliser lorsqu'on passe sur des dalles par exemples :
- des mines (banane,bombes, fausse case)
- Missile à tête chercheuse (carapace rouge)
- Amélioration de l'arc de tir temporaire (carapace verte et plante de feu)
- Ionise tout les autres vaisseaux (Eclair)
- un Slam (champignon)
- une accéleration qui file des dégâts en cas de bump/chevauchement (Etoile)
- Un stress à tous le monde (calamar).
- Ta case pour upper son boubou.

Du type, tu passe sur la case, tu pioche une carte, et tu l'utilise en action et/ou attaque, mais c'est à usage unique. Parce que sinon, certain vaisseaux (tie en tête) n'ont pas accès aux bombes/torpilles etc...

Quelques idées comme ça en passant ^^

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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 19:02 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Au risque de me faire des ennemis, je déteste Mario Kart (je suis un fan de Crash Team Racing par contre), et c'est ce qui m'a un peu rebuté sur ce que j'ai vu en ligne (les carapaces rouges dans X-Wing, bof bof. Et en plus, je ne souhaite pas trop ajouter de choses au jeu de base. On a déjà une variété de missiles, torpilles et bombes, autant s'en servir. Les jetons sont là, les cartes aussi, donc on les utilise. Et puis les vaisseaux qui n'ont pas de slot, ça les élimine de la course d'office.

Pour le coup du "je fonce dans le mur", j'ai choisi de détruire le vaisseau plutôt que le bump pour 2 raisons : ça récompense les bons pilotes, et ça évite les problèmes du genre "je bump, et au prochain tour je me retrouve dans la merde parce que j'ai pas la manoeuvre qu'il faut où je suis forcé de faire une manoeuvre qui me remettra encore plus dans la merde.

50 points, c'est un maximum. Avec une restriction aux petits socles. Sachant qu'en cas de VP égale, c'est celui le moins équipé qui bouge en premier. je trouve que 24, c'est trop léger. 50 points, ça indique que tout le monde peut participer à la course : pilotes d'élite et débutants. Tu veux faire la course avec un pilote de l'escadron vert, tu peux (c'est risqué). Et si tu as envie de jouer un Poe + BB8 ou un Soontir PTL histoire de prendre une longueur d'avance, tu en as le droit. Ca laisse une part importante à la construction d'escadron, qui est, selon moi, la partie la plus intéressante du jeu. Mais c'est une règle modulable, si certains veulent faire de la course en 30, 40 ou 80 points, pourquoi pas après tout. Je trouve que pour avoir un bon vaisseau, rapide, solide et qui attaque fort, 50 points, c'est correct.

Encore une fois, l'idée, c'est d'aller au plus simple. J'ai écrit les règles, je mets ça en page, et je vous montre le truc. 2 pages. Et c'est ce que je recherchais, un truc que les gens peuvent lire en 5 minutes et tout comprendre. Le reste, c'est le jeu de base. Si j'avais voulu créer un jeu, je l'aurais fait. Sur une partie à 4, 5 ou 6 joueurs, tu vas avoir une variété d'armes secondaires qui fera que le résultat sera le même : des missiles, des bombes, des mines, la piste va vite devenir un champ de bataille.

Je veux créer une base sur laquelle tout le monde pourra ajouter ses amendements, ses modifications, sans pour autant avoir à s'imprimer 36 cartes ou jetons. Et jouable même pour ceux qui ne disposent que de peu de matériel. Un tapis, 2 ou 3 boîtes, et c'est parti !

En parlant de piste, voilà la deuxième que j'avais imaginée, dans la même thématique que la première : dans les tranchées. Cette fois ci on va sur Beggar's Canyon. Plus sinueuse celle-ci, comme quoi c'est possible sur du 90x90. En jeton supplémentaire, je comptais réaliser un Sarlacc. Quand on passe dessus, on lance un dé et sur un hit, on prend un dégât et on perd son action. Quand on se pose dessus, on prend une carte de dégâts face visible.


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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 19:43 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Tiens, une idée qui me vient pour ajouter de la variété aux armes utilisées :
Chaque joueur ne peut utiliser qu'un seul type de munitions (torpilles, missiles ou bombes) mais il peut choisir jusqu'à 4 cartes de ce type (différentes). Il les mélange, les place en une pile, et retourne la première. lorsqu'il l'utilise, il la défausse. Lorsqu'il tombe sur une "caisse" de munitions, il retourne la suivante. Lorsqu'il les a toutes défaussées, il remélange, et c'est reparti. Du coup on ne compte pas ces cartes amélio dans le total des escadrons, mais on baisse ce total à 35 ou 40.

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MessagePosté le: Ven 3 Mar - 21:21 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Pas de Soontir PTL : pas de slot de torpille/bombe/missile...
Pour les Tie c'est un réel problème cette histoire!

Et j'ai peur qu'avec autant de points d'escadron, la "course" finissent par un pugila à base de "passe devant à portée 1" pour le faire repop plus loin. Au moins avec des petits vaisseaux, la différence se sentira moins sentir (moins de risque de one shoot)

Et dans Crash, on avait pas des caisses de TNT et des bombes à lancer? Ou des masques protecteur?
Il suffit de faire une pioche avec des cartes déjà existantes pour avoir les effets voulu. Comme mettre en vrac des modif (+1 boubou/PC) et des armes (missiles/torpille et bombes) mais accessible à tout le monde pour le coût, sans le payer pleine balle dans l'escadron.

PS : On a la même idée pour le dernier en faite ^^ dsl j'ai lu en diagonale

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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 10:18 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Voilà, en tenant compte de certaines remarques, j'ai écrit une première version des règles, qui tient sur un recto/verso, je trouve que c'est l'idéal. On se prend pas la tête, en 10 minutes on a commencé à jouer :

https://drive.google.com/open?id=0BxR0mUYo7X83eHZlTXM4UFRnMG8

Et j'ai également réalisé quelques visuels : les plaques Turbo et les capsules Bonus. Ces jetons seront communs à toutes les maps.



plaque turbo



capsules (verso)



capsules (recto = effets) obtenir une arme secondaire (voir règles), +1 bouclier, +1 evade, +1 focus.

Si certain(e)s se sentent de relire ça et de me donner leur avis, ils sont les bienvenus. Et si d'autres veulent tester ça, c'est encore mieux. Je vais imprimer les tapis de mon côté et beta-tester prochainement.

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Dernière édition par PinkEye le Dim 5 Mar - 10:20 (2017); édité 1 fois
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PinkEye
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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 10:19 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Les capsules font 2,2cm, et la plaque turbo 4cm.

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Timanseb
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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 14:42 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Je vais lire ça tres attentivement!

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Dark Julius
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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 16:30 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Ca a l'air effectivement bien cool je vais y jeter un œil !  Okay  J'imagine que tu va proposer des maps pour ce système de jeu ? De plus je suis d'accord avec toi le format 90/90 et très bien c'est déjà souvent assez délicat de faire rentré ce genre de map sur une table conventionnelle alors du 180/90 j'en parle même pas !!!

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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 17:24 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Après lecture des règles je dirait juste que pour ce qui est chevauchement de la ligne blanche si le gabarit de manœuvre dépasse entièrement à l'intérieur peut importe ou le vaisseau fini ,le vaisseau est détruit sinon cela forcera je pense a lever le pied dans les secteurs délicats donc si le gabarit de manœuvre mort la ligne blanche mais fini sur la piste il perd 1 pts de  Coque  si il fini sur la ligne destruction de l'appareil ! 
Second point pourquoi ne pas faire comme dans le jeux apparition des capsules en lignes (pour éviter au 1er de tous raflé et diminué les chances des derniers de combler leur retard avec une réapparition quand on attend le Check point suivant ( a noté que la réapparition sur le cheik point ne permet pas de prendre une capsule ) 
Dernier point je pense que la répartition devrait ce faire dans l'ordre de destruction pour ne pas favorisé toujours le détenteur de l'initiative !
De plus pourquoi pas une fois la course lancer le joueur de tête ne pourrais pas rafler l'initiative 
Sinon je trouve le système super sympa et à hâte d'essayer  Okay  
Voila j'espère que mon retour t'aura aider bonne continuation sur cette voie !!!

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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 18:50 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Merci à toi d'avoir pris le temps de lire ça.

Pour la question du chevauchement, il me semble que ça fonctionne déjà comme tu l'as expliqué :

- le gabarit chevauche sans traverser la ligne blanche, et le vaisseau finit sur la piste = 1 dé rouge + perte d'action.

- le gabarit traverse ou le vaisseau finit en chevauchant la ligne blanche = destruction immédiate. Comme ça pas moyen de couper, et il faudra ralentir dans les passages plus étroits.

Pour l'apparition des capsules, c'est assez difficile à organiser/expliquer simplement. Dans l'idéal, les joueurs les placent à des endroits variés, et assez espacées les unes des autres, de manière à ce que le premier ne se taille pas la part du lion. C'est un peu comme pour le placement des obstacles dans une partie classique : faut avoir une stratégie, et placer en fonction de ce que font les adversaires.

Pour les maps, j'en ai déjà 2, et je viens de réaliser le jeton exclusif qui va avec. Ça donne ça :

https://drive.google.com/open?id=0BxR0mUYo7X83YW9FdWlqYUpwbEU

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MessagePosté le: Dim 5 Mar - 19:21 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

PinkEye a écrit:
Merci à toi d'avoir pris le temps de lire ça.

Pour la question du chevauchement, il me semble que ça fonctionne déjà comme tu l'as expliqué :

- le gabarit chevauche sans traverser la ligne blanche, et le vaisseau finit sur la piste = 1 dé rouge + perte d'action.

- le gabarit traverse ou le vaisseau finit en chevauchant la ligne blanche = destruction immédiate. Comme ça pas moyen de couper, et il faudra ralentir dans les passages plus étroits.




Embarassed  Arf ! 
Ok pour les capsules ! Les map sont très jolis la tourelle pourrais rendre les parties assez fun  Okay  j'ai hâte de voir la suite et n'hésite pas à partager tes retour quand tu auras tester !!!

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MessagePosté le: Mar 7 Mar - 09:32 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Ca m a l air super sympa tout ça, bravo pour ton boulot ^^ jtesterai bien mais pour les finances ce mois ci pas possible

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MessagePosté le: Mar 7 Mar - 10:49 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Bona a écrit:
Ca m a l air super sympa tout ça, bravo pour ton boulot ^^ jtesterai bien mais pour les finances ce mois ci pas possible

Moi je propose des tapis parce que ça aide niveau immersion, mais rien ne t'empêche d'utiliser du sparadrap pour délimiter la piste et représenter les checkpoints. Pour les capsules, un bout de carton avec un dessin vite fait derrière, et tu l'as. C'est vrai que c'est moins joli à regarder, mais j'écris les règles pour que tout le monde puisse se tester ça avec les mêmes bases. Et faire ses retours sur la question Wink

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MessagePosté le: Mar 7 Mar - 14:15 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

La map "spéciale", tu l'as faites imprimé ?

Juste en deux exemplaires ?
a quel tarif ?

Envoie d'un MP pour des remarques.

merci

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MessagePosté le: Sam 11 Mar - 15:13 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

2 maps supplémentaires en cours, histoire de varier les plaisirs.



Une map en clairière, assez tortueuse. Manquent encore les checkpoints, mais ça viendra.



Et une map au-dessus d'une banquise, avec un loop dans le parcours.

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MessagePosté le: Dim 30 Avr - 14:48 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Après quelques temps, je reviens vers vous pour ce projet, avec une fiche pour les joueurs. Tous les éléments de jeu, en dehors des habituels jetons de concentration, stress et tout le tralala, viendront se placer sur cette fiche. Le pilote, avec un maximum de 8 améliorations (ça me semble déjà pas mal, surtout en tenant compte que les torpilles, missiles et mines ne vont pas être placées ici), la pioche des armes (voir règles), l'emplacement pour l'arme active, et un dernier emplacement pour le dernier jeton bonus récupéré. Cette fiche sera sûrement améliorée dans un avenir proche, mais en attendant, ça donne une bonne idée de ce qu'on peut attendre. Phase de test en préparation, je vous ferai part de mes premiers retours, et mettrai certainement à jour la règle après les premières parties.


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MessagePosté le: Dim 30 Avr - 15:58 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Super!
Tiens au courant et si tu as un rapport de course je le mets sur le blog!!!!

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