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 FAC : foire aux coûts
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Wedge Nantillais
Pilote d'Elite

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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 00:32 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Pour essayer de résorber certains déséquilibres qui ont cours dans le jeu, FFG publie régulièrement une FAQ dont le principe consiste à corriger le texte des cartes en cause. A mesure que les FAQ se succèdent, le contenu des cartes est altéré de plus en plus profondément, avec le risque à terme qu'il ne veuille plus dire grand-chose. Certains parmi nous souhaiteraient que le rééquilibrage intervienne sur les coûts des cartes plutôt que sur les textes, de manière à ce que cette altération soit réduite à la portion congrue. De manière aussi à amorcer une correction bien plus vaste que celle induite par la révision ponctuelle de mécanismes de jeu trop puissants, et ainsi multiplier la diversité des options de jeu viables dans une optique compétitive. 


C'est ce que nous allons tenter de nous employer à réaliser ici, avec en ligne de mire plusieurs applications possibles :
- rendre compte de l'étendue exacte des équilibres et déséquilibres du jeu ;
- proposer pour le mode casual une échelle de coûts mieux adaptée pour des parties plus équilibrées, quelles que soient les compos en présence ;
- proposer pour le mode compétitif des critères objectifs pour l'établissement d'une note de compo (entre une liste à 100 points qui en vaut réellement 110 et une autre liste à 100 points qui en vaut réellement 90, il est possible de rééquilibrer les parties, par exemple en appariant les listes les plus dures entre elles dans le cadre d'une ronde suisse).




Il y a quelques années, j'avais établi une formule de calcul pour obtenir le coût réel d'un vaisseau :
http://www.sw-xwing.com/t4845-De-l-estimation-du-co-t-des-vaisseaux.htm 
Je ne reviens pas sur les justifications de la méthode de calcul, elles demeurent d'actualité même si depuis je l'ai affinée pour m'adapter aux réalités du meta actuel :





L'attaque unique du Hawk est trop marginale pour considérer le 1 en Attaque comme une valeur minimale. Non, la vraie frontière, le gouffre en vérité, se trouve entre les vaisseaux à 2 attaques et ceux à 3 attaques, d'où la marge de 4 points (qui fait écho aux possibilités d'attaque supplémentaire offertes par Prise de risque ou par Opportuniste). La valeur d'un bouclier était initialement fixée à 3 points, mais cela plombait trop les vaisseaux bardés de boucliers comme le B-Wing, d'où la décimale. L'arrondi en cas de valeur impaire sera déterminé selon un critère encore non défini (étendue de l'arc de tir ? nombre de dés verts qui défendent les boucliers ?).


Quelques précisions supplémentaires concernant les attaques  :
- si le vaisseau a un arc de tir à 180°, ajoutez 1 point à son coût et +5 points par attaque supplémentaire ;
- si le vaisseau a un arc de tir à 360°, ajoutez 2 points à son coût et +6 points par attaque supplémentaire.


Le dernier facteur influant sur le coût d'un vaisseau est sa manœuvrabilité, jugée selon la qualité de sa roue. On considère que le vaisseau-étalon dispose d'une roue standard (X-Wing T65, TIE Fighter, YT-1300, Firespray, TIE Defender...). Une roue supérieure engendre un surcoût de 1 point (A-Wing, Jumpmaster, TIE/FO, TIE Interceptor...). Un Koiogran blanc engendre un surcoût de 2 points. Pour les vaisseaux moins manœuvrants, tout dépend de l'étendue de leur arc de tir.


Si le vaisseau a un arc de tir standard :
- une roue mauvaise (B-Wing) diminue son coût de 2 points ;
- une roue médiocre (Lambda) diminue son coût de 3 points ;
- l'absence de Koiogran diminue son coût de 2 points.


Si le vaisseau a accès à un arc de tir étendu (180° ou 360°), même secondaire :
- une roue mauvaise (Y-Wing) diminue son coût de 1 point ;
- une roue médiocre (Hawk) dimunue son coût de 2 points ;
- l'absence de Koiogran diminue son coût de 1 point.


Je considère toujours que l'accès à une option ne doit pas engendrer de surcoût, encore que l'émergence de cartes à 0 points (pour les Talents d'élite et les Systèmes) puisse rebattre les cartes à ce niveau.


Enfin, il est un fait à considérer et qui explique à lui seul bien des déséquilibres : selon l'estimation officielle, les capacités des pilotes uniques sont généralement gratuites ou dans le meilleur des cas bradées, d'où la prédominance de ceux-ci sur les génériques en dehors de rares exceptions. Par exemple, par rapport à un Advanced VP2, Vador paye son super Repousser les limites... 1 point.


Allez, trêve de parlote, place aux applications concrètes :


X-Wing T65


Partons du Rookie VP2. Comparons au vaisseau-étalon :
+1 VP : 1 point
+1 Attaque : 4 points
+2 Agilité : 4 points
+1 Coque : 2 points
+2 Boucliers : 5 points
+1 Action : 1 point
Le Rookie vaut 17 points selon la méthode établie, contre 21 selon l'estimation officielle. En revanche l'Astromech intégré ne vaudrait plus 0 point dans une optique d'estimation au juste prix, mais entre 1 et 2 points (son effet équivaut à un bouclier de luxe contre le renoncement à l'effet de jeu de l'astromech).


Je m'épargnerai la démonstration pour les autres pilotes de ce vaisseau :


PILOTE (estimation du coût de sa capacité) - coût révisé (coût officiel)
Rookie VP2 - 17 (21)
Escadron Rouge VP4 - 19 (23)
Tarn Mison VP3 (1) - 19 (23)
Hobbie VP5 (1) - 21 (25)
Biggs VP5 (4) - 24 (25)
Garven VP6 (1) - 22 (26)
Porkins VP7 (0) - 22 (26)
Wes VP8 (2) - 25 (29)
Luke VP8 (2) - 25 (28)
Wedge (3) - 27 (29)


Bien sûr, on peut toujours discuter du coût exact de telle ou telle capacité, mais l'essentiel est là : Biggs et Hobbie ont beau avoir une VP équivalente, leurs capacités respectives sont sans commune mesure et cela se trouve reflété par un écart de coût significatif.


A-Wing 


Partons du Pilote de Prototype. Comparons au vaisseau-étalon :
+3 Agilité : 6 points
+2 Boucliers : 5 points
+3 Actions : 3 points
Manœuvrabilité supérieure : 1 point
La méthode de calcul donne le A-Wing à 15 points, soit son coût avec le Radoub, mais avec le slot missile toujours disponible. Dans cette optique, le Raboub deviendrait alors obsolète.


Les autres pilotes :
Escadron Vert VP3 - 17 (19)
Gemmer VP5 (1) - 20 (22)
Arvel VP6 (1) - 21 (23)
Jake VP7 (3) - 24 (24)
Tycho VP8 (3) - 25 (26)


B-Wing 


Le Pilote de l'Escadron Bleu comparé au vaisseau-étalon :
+1 VP : 1 point
+1 Attaque : 4 points
+1 Agilité : 2 points
+1 Coque : 2 points
+5 Boucliers : 12.5 points
+2 Actions : 2 points

Manœuvrabilité mauvaise avec un arc de tir normal : -2 points
21.5 points pour le B-Wing de base, j'arrondis à 21 en raison de la contrainte de l'arc de tir normal.


Les autres pilotes :
Escadron Dague VP4 - 23 (24)
Nera VP5 (2) - 26 (26)
Ibtisam VP6 (1) - 26 (28)
Keyan VP7 (3) - 29 (29)
Ten Numb (3) - 30 (31)


Y-Wing 


Le Pilote de l'Escadron Or comparé au vaisseau-étalon :
+1 VP : 1 point
+1 Agilité : 2 points
+3 Coque : 6 points
+3 Boucliers : 7.5 points
+1 Action : 1 points

Manœuvrabilité mauvaise avec un arc de tir étendu (arme secondaire) : -1 point
16.5 points pour le Y-Wing de base, j'arrondis à 17 en raison de l'arc de tir étendu.


Les autres pilotes :

Escadron Gris - 19 (20)
Dutch VP6 (1) - 22 (23)
Horton VP8 (2) - 25 (25)


Z95


Le Pilote de l'Escadron Bandit comparé au vaisseau-étalon :
+1 VP : 1 point
+2 Agilité : 4 points
+2 Boucliers : 5 points
+1 Actions : 1 point

11 points pour le Z-95 de base.


Les autres pilotes :

Escadron Tala VP 4 - 13 (13)
Blount VP 6 (2) - 17 (17)
Cracken VP8 (2) - 19 (19)


TIE Interceptor


Le Pilote de l'Escadron Alpha comparé au vaisseau-étalon :
+1 Attaque : 4 points
+3 Agilité : 6 points
+1 Coque : 2 points
+3 Actions : 3 points

Manœuvrabilité supérieure : 1 point
16 points pour l'Interceptor de base.


Les autres pilotes :

Escadron Avenger - 18 (20)
Escadron Sabre - 19 (21)
Colère de Fel VP5 (0) - 20 (23)
Lorrir VP5 (0) - 20 (23)
Garde Royal VP6 - 21 (22)
Kir Kanos VP6 (0) - 21 (24)
Tetran VP7 (1) - 23 (24)
Turr Phennir VP7 (2) - 24 (25)
Carnor VP8 (3) - 26 (26)
Soontir VP9 (3) - 27 (27)


Firespray 


Le Chasseur de primes comparé au vaisseau-étalon :
+2 VP : 2 points
+1 Attaque à 180° : 1+5 points
+2 Agilité : 4 points
+4 Coque : 8 points
+4 Boucliers : 10 points
+2 Actions : 2 points

32 points. Je vous épargne les autres pilotes pour le moment pour pousser les comparaisons avec d'autres gros socles avec différents arcs de tir, histoire de vérifier la validité de la méthode de calcul.


Jumpmaster



Le Scout comparé au vaisseau-étalon :
+2 VP : 2 points
Attaque à 360° : 2 points
+2 Agilité : 4 points
+3 Coque : 6 points
+4 Boucliers : 10 points
+2 Actions : 2 points

Manœuvrabilité supérieure : 1 points
Koiogran blanc : 2 points
29 points.  Laughing  Pour info, cela pousserait Dengar à 39 points, mais d'un autre côté le titre Punishing One serait beaucoup moins coûteux, de l'ordre de moitié moins. Mais j'imagine qu'on aura l'occasion d'en rediscuter.


YT-1300


Le Contrebandier rebelle :
Attaque à 360° : 2 points
+1 Agilité : 2 points
+4 Coque : 8 points
+4 Boucliers : 10 points
+1 Actions : 1 point

23 points. Le rapport avec le Jump serait bien plus juste ainsi, non ?


Et son cousin dopé aux hormones, le Sympathisant de la Résistance :
+3 VP : 2 points
+1 Attaque à 360° : 2+6 points
+1 Agilité : 2 points
+6 Coque : 12 points
+5 Boucliers : 12.5 points
+1 Action : 1 point

37.5 points, 38 arrondi au supérieur en raison de l'arc de tir étendu.


Lambda


Le Omicron comparé au vaisseau-étalon :
+1 VP : 1 point
+1 Attaque : 4 points
+1 Agilité : 2 points
+3 Coque : 6 points
+5 Boucliers : 12.5 points
+1 Action : 1 points

Manœuvrabilité médiocre avec un arc de tir normal : -3 points
Pas de Koiogran avec un arc de tir normal : -2 points
21.5 points, arrondis à 21 en raison de la contrainte de l'arc de tir. 


Decimator


Le Patrouilleur comparé au vaisseau-étalon :
+2 VP : 2 points
+1 Attaque à 360° : 2+6 points
+10 Coque : 20 points
+4 Boucliers : 10 points
+1 Action : 1 point

Pas de Koiogran avec un arc de tir étendu : -1 point
40 points. Jusque-là, tout va bien...  Laughing


VCX-100


Le Lothal comparé au vaisseau-étalon :
+2 VP : 2 points
+2 Attaques : 8 points
+8 Coque : 16 points
+6 Boucliers : 15 points
+2 Actions : 2 points

43 points, ah bon ?  Rolling Eyes


Désolé pour le pavé, mais il fallait lancer le sujet avec un minimum d'éléments constituer une base de travail. Ce qui ressort pour le moment, c'est une baisse assez significative du prix des vaisseaux génériques tandis que ceux des pilotes uniques sont relativement stables, à quelques exceptions près. 


A vous maintenant, j'espère.  Wink

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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 06:23 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

C'est le savant fou de la team  !!!!  Laughing   Okay  

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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 07:54 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Hé bé poster ça a mi-nuit du matin... Shocked Shocked  . Tout y est et le réétalonage des points me paraît être aussi la meilleure chose. 
Comme le ghost et le VT49 ou juste le fait de la tourelle (sans équipement) ne justifie pas la différence de points. (Sur la première vp des 2 vaisseaux par exemple). 
Super boulot  Okay Okay Okay Okay Okay Okay Okay Okay Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green

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Freddy
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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 07:58 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Très complexe de te suivre, mais ton objectif ne donneras rien.
Dans le sens que les joueurs ne veulent que de l'officiel. Et dès que le jeux n'est plus en boutique il n'y a plus personne.
Tes réflexions seront alors prisent aux sérieux par une poignée d’irréductibles, dont moi.

Dsl pour le manque d'encouragement.

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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 08:33 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Merci pour la base de travail Wedge, pour ma part, je me penche dessus plus en détail dès le début de semaine prochaine, là je n'ai fait que le survoler mais en tout cas, ça me semble cohérent Wink .

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Dernière édition par Brickofan le Ven 4 Aoû - 10:07 (2017); édité 1 fois
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 09:28 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Freddy a écrit:
Très complexe de te suivre, mais ton objectif ne donneras rien.
Dans le sens que les joueurs ne veulent que de l'officiel. Et dès que le jeux n'est plus en boutique il n'y a plus personne.
Tes réflexions seront alors prisent aux sérieux par une poignée d’irréductibles, dont moi.

Dsl pour le manque d'encouragement.


Pas de soucis, Freddy. Il se trouve que la poignée d'irréductibles est justement le public visé, il ne s'agit pas de rechercher une unanimité de la communauté totalement illusoire sur ce type de projet (encore que, marginalement, ce genre d'aventures a parfois pu rencontrer un certain succès comme à Epic Armageddon, mais cela suppose au préalable un abandon du jeu par l'éditeur officiel ce que je ne souhaite pas pour tout de suite pour X-Wing  Wink  ).


L'objectif le plus immédiat de ce projet est d'abord informatif. Dire que Dengar est cheaté ou que l'Interceptor est nul, c'est une chose, mais pour ma part je trouve intéressant d'expliquer pourquoi et de rendre compte de l'exacte étendue des déséquilibres sur la base de données rationnelles. 


Ensuite les déséquilibres minent le jeu y compris dans son mode casual. Personne n'aime être impuissant même quand ça compte pour du beurre, par conséquent certaines compos sont de facto exclues du jeu. Pour ma part je sais que si un système alternatif de points rétablit la balance, je n'hésiterais pas à m'en servir en format fun pour essayer ce que je ne joue jamais d'ordinaire.


Enfin j'ai la chance de faire partie d'un club ouvert sur les règles artisanales, cette FAC pourrait donc un jour trouver une application concrète dans le cadre d'un de nos tournois en format fun, soit en tant que système de points de substitution, soit en tant que facteur d'appariement de compos établies avec le système de points officiel.
Grendel
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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 09:37 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Bonne initiative qui vaudrait le coût d'être testée
Petit bémol dans ton calcul à mon goût le faible coût de la valeur d'agilité (du moins de prendre une base à 0, ce qu'on peut de vaisseau), sachant que c'est LA valeur de défense, et qu'elle ne peut être modifiée (à part par des carte a "usage unique") elle devrait être de base à 2, comme la plus part des vaisseaux et ensuite avoir un modificateur plus important

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 19:09 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Grendel a écrit:
Bonne initiative qui vaudrait le coût d'être testée
Petit bémol dans ton calcul à mon goût le faible coût de la valeur d'agilité (du moins de prendre une base à 0, ce qu'on peut de vaisseau), sachant que c'est LA valeur de défense, et qu'elle ne peut être modifiée (à part par des carte a "usage unique") elle devrait être de base à 2, comme la plus part des vaisseaux et ensuite avoir un modificateur plus important




Si on prend un Intercepteur avec 3 Attaques et 3 en Agilité, on se rend compte que le coût des dés verts pèse déjà plus lourd dans la balance (+6 points) que celui des dés rouges (+4 points). Par ailleurs on constate qu'un point d'Agilité fixé à 2 points donne des estimations cohérentes quelle que soit la valeur d'Agilité du vaisseau. 


Le meta actuel penche très largement en faveur des vaisseaux avec beaucoup de points de vie plutôt qu'en faveur de ceux avec beaucoup de dés verts. Et ceux parmi les seconds qui s'en sortent le mieux sont aussi ceux qui ont pas mal de points de vie (TIE/SF, Defender) ; Fenn Rau était l'une des rares exceptions, mais on risque de moins le voir désormais avec le nerf d'Attani et la létalité de Nym. Il y a tellement d'options de jeu qui court-circuitent les dés verts (Autoblaster, Crackshot, les bombes, les Puces et tout ce qui fiabilise les attaques avec beaucoup de dés...) et si peu qui les améliorent (Contre-mesures, Pilote instructeur), qu'un coût trop élevé enterrerait plein de vaisseaux qui ont justement besoin d'être réajustés pour être de nouveau attractifs.
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 6 Aoû - 21:47 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Je vous soumets un tableau qui évalue la maniabilité des vaisseaux qui nous servira pour la suite, selon le barème suivant :
- 3 points pour une manœuvre verte ;
- 2 points de pour une manœuvre blanche ;
- 1 point pour une manœuvre rouge ;
- 2 points pour une marche arrière rouge ;
- 2 points pour un looping (Koiogran, Segnor Loop ou Talon Roll) rouge ;
- 4 points pour un looping blanc.

 42 




Jumpmaster








 41




IG Aggressor 




 




TIE Prototype 




 40




TIE/FO 




 




A-Wing 




 




Chasseur du Protectorat    




 39




TIE Interceptor 




 




 Shadowcaster




 




X-Wing T-70 




 




E-Wing 




 38




YT-2400 




 37




Starviper 




 




ARC-170




 




TIE/SF 




 




TIE Stricker 




 36




Firespray 




 




YT-1300




 




TIE Fighter 




 




TIE Defender 




 




Scurrg H6




 




Intercepteur M3A




 




Quadjumper 




 35




TIE Agressor 




 




Chasseur Kihraxz 




 34




VCX-100 




 




Navette d'attaque 




 




X-Wing T-65 




 




Chasseur Z-95




 




TIE Advanced 




 




TIE Phantom 




 33




TIE Bomber 




 




G1A 




 32




Decimator 




 




YV-666 




 31




Navette Upsilon 




 




U-Wing 




 30




TIE Punisher 




 29




Y-Wing 




 




B-Wing 




 26




K-Wing 




 25




Hawk 




 23




Navette Lambda 




Freddy
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MessagePosté le: Lun 7 Aoû - 07:12 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

1Avec tes résultats brut sur le mouvements/maniabilité la barre des 100 pts d'escadron n'est plus bonne.

Je suis convaincu pour les 40 pts du TIE/fo

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Lun 7 Aoû - 07:37 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

C'est juste une valeur indicative pour rationaliser la manœuvrabilité des vaisseaux (étant donné qu'il s'agit d'un critère dans le cadre de l'estimation de leur coût), rien à voir avec les points d'escadron.  Wink


Je pense qu'on peut dire :
- plus de 38 : manœuvrabilité supérieure (+1 point d'escadron par rapport au vaisseau-étalon) ;
- de 34 à 38 : manœuvrabilité moyenne (c'est celle supposée pour le vaisseau-étalon) ;
- de 29 à 33 : manœuvrabilité faible (-1 ou -2 points d'escadron selon l'arc de tir) ;
- moins de 29 : manœuvrabilité médiocre (-2 ou -3 points d'escadron selon l'arc de tir).


Dernière édition par Wedge Nantillais le Mer 9 Aoû - 18:52 (2017); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 9 Aoû - 10:45 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Les angles droits verts ne devraient pas être un peu plus "cher" que les autres manœuvres verte ? Genre 3,5 points ?

C'est juste que ça me fait mal de voir le Shadow Caster et l'Interceptor avec la même manœuvrabilité théorique que le X-Wing T70...

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Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Mer 9 Aoû - 18:45 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

On pourrait complexifier le barème à l'envi sans que cela ne change foncièrement l'impact de la manœuvrabilité sur le coût des vaisseaux. C'est simplement un indicateur pour affiner leur estimation, mais pourquoi pas car ta remarque est pertinente.


Ceci dit, les virages serrés verts sont certes puissants, mais le Talon roll aussi dans la mesure où il s'agit de la seule manœuvre du jeu qui autorise un réajustement de la position du vaisseau au terme de celle-ci. On pourrait donc imaginer le virage serré à 3,5 points et le Talon roll à 2,5 points sans que cela ne bouleverse la hiérarchie entre les trois vaisseaux que tu as cités.  Wink
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 10:33 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

CC : coût de la capacité de pilote
CO : coût officiel du pilote
CR : coût révisé du pilote
















E-Wing


VP


CC


CO


CR


Escadron Valet


 1


 -


27


21 


Escadron Lune Noire


 3


 -


29 


23 


Etahn A'baht


 5


 2


32


27 


Corran Horn


 8


 4


35 


32 




































X-Wing T-70 


VP


CC


CO


CR


Escadron Bleu


 2


 -


24


21 


Escadron Rouge 


 4


 -


26 


23 


Jess Pava


 3


 3


25 


25 


As Bleu 


 5


 1


27


25


As Rouge 


 6


 2


29 


27 


Snap Wexley 


 6


 2


28


27 


Ello Asty 


 7


 2


30 


28 


Nien Numb 


 7


 2


29 


28 


Poe Dameron  


 8


 3


31 


30 


Poe Dameron 


 9


 3


33 


31


















K-Wing


VP


CC


CO


CR


Escadron Warden


 2


 -


23


21


Escadron Guardian


 4


 -


25 


23


Esege Tuketu 


 6


 1


28 


26 


Miranda Doni


 8


 4


29


31


















Auzituck 


VP


CC


CO


CR


Défenseur de Kashyyk 


 1


 -


24


23 


Libérateur Wookie


 3


 -


26


25 


Lowhhrick 


 5


 1


28


28 


Wullffwarro 


 7


 3


30 


31 






























YT-1300


VP


CC


CO


CR


Contrebandier de la Bordure


 1 


 -


27


23 


Sympathisant de la Résistance 


 3


 -


38


38 


Chewbacca rebelle


 5


 3


42 


43 


Chewbacca résistant 


 5


 3


42


43 


Lando Calrissian 


 7


 1


44 


43 


Rey 


 8


 4


45


47 


Han Solo rebelle 


 9


 2


46 


46 


Han Solo résistant 


 9


 0


46


44


















YT-2400


VP


CC


CO


CR


Frontalier


 2


 -


30


28


Eaden Vrill


 3


 1


32


30


Leebo


 5


 1


34


32


Dash Rendar


 7


 4


36


37


Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 13:49 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Un peu d'Empire maintenant (et désolé pour la présentation des tableaux, mais dès qu'on édite un message c'est la cata) :
















Tie Fighter 
VP
CC
CO
CR
Académie
 1
 -
12
10
Escadron Obsidien 
 3
 -
13 
12 
Escadron Noir 
 4
 -
14 
13 
Chaser 
 3
 1
14
13 
Wampa 
 4
 1
14 
14 
Night Beast 
 5
 1
15
15 
Winged Gundark 
 5
 0
15
14 
Dark Curse 
 6
 2
16 
17 
Backstabber 
 6
 1
16 
16 
Youngster 
 6
 1
15 
16 
Scourge 
 7
 1
17 
17 
Mauler Mitheil 
 7
 1
17 
17 
Howlrunner 
 8
 2
18 
19 


J'ai rigoureusement appliqué la formule de calcul pour rendre compte de ses potentielles limites. Un Chasseur TIE à 10 points change radicalement la donne en 100 points puisqu'il est possible d'en aligner 10 au lieu de 8. Ceci dit, il faut mettre dans la balance le fait que le coût des pilotes de base baisse globalement (Z-95 à 11 points, X-Wing à 17, etc...). On peut toujours acter cette valeur et limiter les escadrons à 8 vaisseaux par tranche de 100 points. En tout cas fluffiquement on ne peut qu'apprécier que le TIE soit seul le vaisseau le moins cher du jeu. La supériorité numérique devrait être un des atouts de la faction Empire, or malheureusement toutes les factions ont la possibilité de la concurrencer sur ce terrain. Notez que les capacités de pilotes ont été estimées en considération de la nature éphémère d'un Chasseur TIE ; la capacité de Backstabber par exemple sur un vaisseau plus résistant coûterait beaucoup plus cher.











TIE Advanced 
VP
CC
CO
CR
Escadron Storm
 2
 -
21
17
Escadron Tempest 
 4
 -
23 
19 
Lieutenant Colzet 
 3
 1
23 
19 
Commandant Alozen 
 5
 1
25 
21 
Zertik Storm 
 6
 1
26 
22 
Maarek Stele 
 7
 2
27 
24 
Juno Eclipse 
 8
 1
28 
24 
Dark Vador 
 9
 3
29 
27


Comme pour le X-Wing, le coût de base de 21 points est largement excessif. Et comme pour le X-Wing avec l'Astromech intégré, le fix prévu pour le TIE Advanced ne peut plus être aussi avantageux. En conséquence le titre X1 pourrait demeurer à 0 points mais sans offrir de ristourne sur le coût du slot Système. Un Advanced (17 pts) avec Correcteur de précision (3 pts) coûterait 20 points, ce qui serait malgré tout plus avantageux que la formule actuelle à 21 points et plus juste selon le Système choisi. Reste alors à déterminer le coût de l'Ordinateur de visée avancé car 5 points sans la ristourne est un coût clairement prohibitif. Je dirais 3 ou 4 points, avec en toile de fond la question suivante : faut-il permettre 5 Advanced avec Ordinateur de visée avancé au format à 100 points ?














TIE Interceptor 
VP
CC
CO
CR
Escadron Alpha 
 1 
 -
18
16 
Escadron Avenger 
 3
 -
20
18
Escadron Sabre 
 4
 -
21 
19 
Garde Royal 
 6
 -
22 
21 
Colère de Fel 
 5
 0
23 
20 
Lieutenant Lorrir 
 5
 0
23 
20 
Kir Kanos 
 6
 0
24 
21 
Tetran Cowall 
 7
 0
24 
22 
Turr Phennir 
 7
 2
25 
24 
Carnor Jax 
 8
 3
26 
26 
Soontir Fel 
 9
 3
27 
27 










TIE Bomber 
VP
CC
CO
CR
Escadron Cimeterre 
 2
 -
16
13 
Escadron Gamma 
 4
 -
18 
15 
Vétéran Gamma 
 5
 -
19 
16 
Deathfire 
 3
 1
17 
15 
Capitaine Jonus 
 6
 3
22 
20 
Major Rhymer 
 7
 2
26 
20 
Tomax Bren 
 8
 2
24 
21 







TIE Punisher 
VP
CC
CO
CR
Escadron Cutlass 
 2
 -
21
18 
Escadron Noir Huit 
 4
 -
23 
20 
Deathrain 
 6
 2
26 
24 
Redline 
 7
 2
27 
25 









TIE Stricker 
VP
CC
CO
CR
Elève Impérial 
 1
 -
17
15
Défenseur Scarif 
 3
 -
19 
17 
Eclaireur Escadron Noir 
 4
 -
20 
18 
Countdown 
 5
 2
20 
20 
Pure Sabacc 
 6
 3
22 
22 
Duchess 
 8
 2
23 
23 










TIE Defender 
VP
CC
CO
CR
Escadron Delta 
 1
 -
30
24 
Escadron Onyx 
 3
 -
32
26 
Escadron Glaive 
 6
 -
34 
29 
Comtesse Ryad 
 5
 4
34 
32 
Colonel Vessery 
 6
 3
35 
32
Maarek Stele 
 7
 2
35 
32 
Rexler Brath 
 8
 3
37 
34 


Le tableau ci-dessus nous montre à quel point le Defender était surestimé avant l'extension Vétérans impériaux. Il s'agit maintenant d'accorder une juste valeur aux titres qui ont fait office de fix pour le vaisseau. Le titre TIE/D est plus cher que le titre TIE/X7 alors qu'au final ce dernier est davantage joué. Est-ce en raison de l'écart de coût ou de la nature même de l'avantage qu'il procure ? Bonne question. Toujours est-il que je mettrais les deux titres au même prix, à 4 points (cf. les capacités de pilote permettant de tirer plusieurs fois). Une Ryad avec X7 passerait donc à 36 points au lieu 32 actuellement. Mais quel X7 ? Celui inscrit sur la carte, ou bien celui nerfé par la FAQ ? L'idée de départ du sujet étant d'éviter les écarts entre le texte des cartes et l'application concrète des règles, la première option semble la plus logique dans cette perspective. Bien sûr tout cela reste à discuter.







TIE Aggressor 
VP
CC
CO
CR
Spécialiste Sienar 
 2
 -
17
14 
Escadron Onyx 
 5
 -
19 
17 
Double Edge 
 4
 3
19 
19 
Lieutenant Kestal 
 7
 3
22
22 


Oui, quintuple TLT possible (car personnellement je ne compte pas revenir sur le coût de la TLT qui me semble bien calibré, sauf démonstration contraire), mais sans châssis.







TIE Advanced Protoype 
VP
CC
CO
CR
Pilote d'essai de Sienar 
 2
 -
16
16 
Baron de l'Empire 
 4
 -
19 
18 
Valen Rudor 
 6
 2
22 
22 
L'Inquisiteur 
 8
 3
25 
25 


Le TIE Advanced Prototype est un vaisseau bien calibré comme on peut le voir sur le tableau comparatif. En revanche le coût de son titre V1 me semble bien généreux, 2 points pour un simili-Repousser les limites sans stress me paraissent être une estimation plus juste.







Firespray 
VP
CC
CO
CR
Chasseur de Primes 
 3 
 -
33
32 
Krassis Trelix 
 5
 1
36 
35 
Kath Scarlet 
 7
 1
38 
37 
Boba Fett 
 8
 0
39 
37 






Navette Lambda 
VP
CC
CO
CR
Pilote Omicron 
 2
 -
21
21
Capitaine Yorr 
 4
 1
24 
24 
Colonel Jendon 
 6
 0
26
25 
Capitaine Kagi 
 8
 0
27 
27 






Decimator 
VP
CC
CO
CR
Chef de Patrouille 
 3
 -
40
40 
Capitaine Oicunn 
 4
 2
42 
43 
Commandant Kenkirk 
 6
 2
44 
45 
Contre-Amiral Chiraneau 
 8
 3
46 
48 


Pour le TIE Phantom c'est un peu plus compliqué car il est difficile d'évaluer le coût de l'occultation qui est une action plus puissante que les autres. Sans l'occultation le TIE Phantom coûte 21 points, ce qui situerait l'occultation à 4 points. Peut-être un peu cher au regard d'un meta capable de pénétrer assez facilement 4 dés verts, mais la correction serait marginale.
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû - 16:58 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Scurrg-H6 
VP
CC
CO
CR
Pirate de Karthakk 
 1
 -
24
27
Revenant de Lok 
 3
 -
26 
29 
Sol Sixxa 
 6
 1
28 
33 
Capitaine Nym 
 8
 2
30 
36 

Rolling Eyes







Chasseur G-1A 
VP
CC
CO
CR
Free-lance Impitoyable 
 3
 -
23 
22 
Trouveur Gand 
 5
 -
25 
24 
4-LOM 
 6
 2
27 
26 
Zuckuss 
 7
 2
28 
27






Starviper 
VP
CC
CO
CR
Homme de Main du Soleil Noir
 1
 -
25 
20 
Vigo du Soleil Noir
 3
 -
27
22 
Guri
 5
 2
30 
26 
Prince Xizor 
 7
 2
31 
28 

Titre Starviper MkII : 1 point au lieu de -3 points.







Chasseur Kihraxz 
VP
CC
CO
CR
Maraudeur du Cartel 
 2
 -
20 
16 
As du Soleil Noir 
 5
 -
23 
19 
Graz le Chasseur 
 6
 1
25
21 
Talonbane Cobra 
 9
 3
28 
26 

Titre Vaksai : 0 point, pas de ristourne sur les améliorations choisies.











Intercepteur M3-A 
VP
CC
CO
CR
Astropilote du Cartel 
 2
 -
14
13 
Vétéran de Tansarii Point 
 5
 -
17
16 
Sunny Bounder 
 1
 0
14 
12 
Inaldra 
 3
 0
15 
14 
Quinn Jast 
 6
 1
18 
18 
Laetin A'shera 
 6
 1
18
18 
Genesis Red 
 7
 2
19 
20 
Serissu 
 8
 1
20 
20


Pas de changement pour les titres.









Chasseur du Protectorat 
VP
CC
CO
CR
Recrue Zélée 
 1
 -
20 
18 
Vétéran de Concord Dawn 
 3
 -
22 
20 
As de Concord Dawn 
 5
 -
23 
22 
Kad Solus 
 6
 2
25 
25 
Vieux Teroch 
 7
 3
26 
27 
Fenn Rau 
 9
 4
28 
30 







Quad Jumper 
VP
CC
CO
CR
Trafiquant de Jakku 
 1
 -
15 
11 
Unkar Plutt 
 3
 2
17 
15 
Sarco Plank 
 5
 1
18 
16 
Agent Zuvio 
 7
 1
19
18 






Hawk-290 
VP
CC
CO
CR
Trafiquant d'Epice 
 1
 -
16
11 
Torkil Mux 
 3
 2
19 
15 
Palob Godalhi 
 5
 3
20 
18 
Dace Bonearm
 7
 2
23 
19 



Si j'avais dû m'en tenir strictement à la formule de calcul pour ce vaisseau aux caractéristiques ridiculement faibles, il n'aurait pas dépassé les 10 points. A la place je me suis basé sur le coût du TIE Fighter (10) comme référant en-dessous duquel ne pas descendre et de celui du TIE Aggressor (14) en tant que parent proche, tout en faisant en sorte que le vaisseau ne puisse pas embarquer 6 TLT à 100 points.






Firespray 
VP
CC
CO
CR
Mercenaire Mandalorien 
 5 
 -
35
34 
Emon Azzameen 
 6
 1
36 
36 
Kath Scarlet 
 7
 3
38 
49 
Boba Fett 
 8
 3
39 
40 






Jumpmaster 5000 
VP
CC
CO
CR
Eclaireur sous Contrat 
 3
 -
25
29
Manaroo (pré-nerf) 
 4
 4
27
34
Tel Trevura 
 7
 2
30
35 
Dengar 
 9
 5
33
40 


Titres Punishing One : 6 points.
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Dim 20 Aoû - 18:15 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Peut-être y aura-t-il davantage de débats sur les talents d'élite :













































Carte 
CO
CR
Justifications 
Expertise 
 4
 4
 
Opportuniste 
 4
 2
Un talent intéressant pour les basses VP, à condition qu'il ne soit pas trop cher. 4 points pour un effet qui nécessite une condition et déclenche un inconvénient, c'est beaucoup. 
Prise de risque 
 4
 2
Bouffe une action et déclenche un inconvénient (sauf pour le Decimator). Pas de fiabilisation si le vaisseau est limité à cette seule action. 
Adresse au tir 
 3
 2
Très cher par rapport à l'utilisation normale d'un pion de concentration. On pourrait même descendre à 1 point. 
Casse-cou 
 3
 1
Action stressante, peu intéressante même à 1 point pour les vaisseaux éligibles. Globalement les capacités de manœuvre (cf. Restez en ligne, Navigateur) sont trop chères dans le jeu par rapport aux capacités de fiabilisation.  
Chef de nuée 
 3
 2
La carte semblait puissante mais ne s'est pas imposée aussi bien qu'on aurait pu le penser. Pas facile à exploiter au-delà du premier usage.
Impitoyable 
 3
 2
Carte intéressante mais facile à contourner. Potentiellement dangereuse pour son utilisateur. 
Manœuvre Improbable 
 3
 2
A mettre en rapport avec l'Artilleur de poupe. 
Prédateur 
 3
 3
 
Repousser les limites 
 3
 3
 
Ailier 
 2
 0
A mettre en rapport avec d'autres cartes déstressantes (Kanaan, Recrue inspirée), moins exigeantes dans leur application. 
As de l'espace 
 2
 1
A mettre en rapport avec les Propulseurs vectoriels. 
Chef d'Escouade 
 2
 1
Simple transfert d'action, ça ne vaut pas 2 points. 
Feinte 
 2
 2
 
Garde du corps 
 2
 2
 
Insaisissable 
 2
 0
Gros inconvénient pour un gain marginal, voire nul selon le résultat obtenu. 
Intimidation 
 2
 1
Capacité qui nécessite le soutien d'un autre vaisseau pour être profitable. 
Intensité 
 2
 2
 
Leurre 
 2
 0
Qui joue ça ?^^ Simple échange de VP, difficile à exploiter.
Loup solitaire 
 2
 2
 
Restez en ligne  
 2
 1
Donne un stress contre une correction de trajectoire intéressante mais trop dépendante de la VP. 
Tactique de nuée 
 2
 2
 
Tir rapide 
 2
 2
 
Altruisme 
 1
 1
 
Calcul 
 1
 1
 
Détermination 
 1
 1
 
Galvanisé 
 1
 1
 
Instinct de vétéran 
 1
 2
+1 point d'escadron par unité de VP. Son coût actuel tue la diversité des talents sélectionnés et appauvrit le gameplay.
Intrépidité 
 1
 1
 
Je les attire ! 
 1
 1
 
Lien mental Attani
 1
 2
Démultiplication importante des tokens de concentration. La contrepartie du stress est partiellement limitée par le fait que la carte est sélectionnée pour des vaisseaux peu sujets au stress et/ou ayant beaucoup de manœuvres vertes.
Mains sûres 
 1
 1
 
Montée d'adrénaline 
 1
 1
 
Réflexes éclairs 
 1
 1
 
Rage 
 1
 1
 
Tireur d'élite
 1
 1
 
Tireur hors pair 
 1
 1
 
Adaptabilité 
 0
 1
En écho au up du coût d'Instinct de vétéran. 
Tir habile 
 0
 0
 
Une dette à payer 
 0
 0
 
Superdady/Zawel
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MessagePosté le: Lun 21 Aoû - 17:01 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Travail hyper intéressant!

Une question un peu bête : as tu pris en compte les options disponibles dans ton calcul?
Je veux dire par là que si le hawk "vaut" moins qu'un tie selon tes calculs (et en puissance brut, c'est sur!), c'est un vaisseau qui a accès à de bon outils. La tourelle nulifie son manque d'armement classique, là ou pour d'autre vaisseau, le choix s'impose entre tourelle et arme principal. Un moteur amélioré double quasiment sa distance de déplacement, et un appareil d'occultation aide beaucoup.

Le soucis étant qu'un Tie classique ne bénéficie que de peu d'options pour ce bonifier, option que possède le hawk, et qui ce reflète du coup sur son prix, mais mal, on est d'accord ^^

Pour sa qu'avoir des options de jeu en plus change également le coup sans que l'on s'en rende forcément compte. Sauf si tu ne cherche qu'à comparer la puissance brut des vaisseaux entre eux.

_________________
Rebelle : 3x T-70 2x X-Wing 4x Snowspeeder B-Wing Dague E-Wing K-Wing Faucon 2x Y-Wing 2x Z-95 2x HWK
Empire : 5x :TFO: 3x Tie Fantom Firespray :TI:
Scum  :  2x 2x Firespray 2x HWK Kihraxz Fighter Mist Hunter Protectorate Starfighter Quad Jumper
Wedge Nantillais
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MessagePosté le: Lun 21 Aoû - 18:32 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Merci pour ton commentaire Superdady, je commençais à me sentir seul.  Laughing


Question intéressante que tu poses, que je me suis évidemment posée et sur laquelle j'ai arrêté une position très nette : la barre d'options n'influe pas sur le coût de base des vaisseaux, considérant qu'un vaisseau doit payer pour ce qu'il a effectivement, pas pour ce qu'il pourrait avoir potentiellement. Il est vrai que les vaisseaux ayant accès à un vaste champ d'options ont un avantage sur les autres (quoique le Punisher pourrait trouver à y redire), mais encore faut-il que ces options soient sélectionnées ; et quand bien même, ces options ont leur propre équilibre, défini par leur propre coût. Je crois d'ailleurs que l'origine du surcoût qui affecte le X-Wing vient en partie de là (considérant les standards de la vague 1 en termes d'options).


Le titre ScyK lourd montre à quel point FFG a pu revenir sur cette politique d'estimation du coût des options : l'accès aux seules options du titre valait deux points, et depuis une FAQ lui a ajouté un point de Coque (qui vaut bien 2 points, lui), reconnaissant implicitement le manque de pertinence du précédent mode de calcul. Autre exemple : compare le coût du titre Slave One (1 point pour un slot de torpille) et celui du titre Andrasta (0 point pour deux slots de bombes), publié plus tardivement. Ce faisant FFG a admis qu'étoffer une barre d'options ne justifie pas spécialement un surcoût. Le coût supplémentaire ne doit intervenir que si l'option est effectivement sélectionnée, dans une proportion à la hauteur de l'avantage apporté.


Pour le Hawk, tu as raison, le slot de tourelle contrebalance largement la faiblesse de son armement principal ; c'est pourquoi j'ai considéré pour son estimation qu'il avait deux attaques et non une. Mais la comparaison avec le TIE Aggressor qui lui est assez similaire reste intéressante :
- une action en moins ;
- manœuvrabilité très inférieure.
Cela justifie un écart de coût plus important que celui indiqué par l'estimation officielle.


Actuellement, le Hawk est un des vaisseaux les plus faibles du jeu. Seuls les pilotes avec des capacités très fortes comme Palob et Jan Ors sont représentés en milieu compétitif. L'estimation que je propose prend en compte cette disparité en proposant une réduction moins importante du coût du Hawk quand il est piloté par Palob (-2 points) que lorsque c'est un Trafiquant d'épices est aux commandes (-5 points).


Il y a quand même une limite à mon raisonnement : les slots qui proposent des options à 0 point, notamment le slot élite. Là on peut se dire que la simple possibilité d'avoir l'option n'est pas neutre. Mais si on considère que ce slot est plus ou moins indexé sur la VP et que les avantages procurés par les cartes à 0 point sont marginaux, on peut s'en tenir au mode de calcul que je défends depuis le début de ce message. Et, pour ce que ça vaut, FFG aussi ne fait pas payer le slot élite.


Enfin, tu remarqueras que la barre d'options d'un vaisseau est, en général, naturellement proportionnelle à sa puissance ; qu'un modeste TIE Fighter n'a pas autant de possibilités de diversifications qu'un gros socle coûteux. On peut ainsi considérer que le "coût" de la barre d'options se dilue dans toutes les autres caractéristiques du vaisseau.


En espérant t'avoir convaincu.  Wink
Superdady/Zawel
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MessagePosté le: Lun 21 Aoû - 23:42 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

En faite, c'est surtout la combinaison de certaine options à combo qui tue certain vaisseau. Globalement, les slot d'armes secondaires ne change rien (légère exception pour le slot torpille qui permet lesmunit sup).
Par contre, dès qu'on melange équipage *1 ou 2/ droide / déglingué / système / ilicite avec en plus des armes secondaires, celadevient vraiment puissant.
Et à mon avis, certaines combinaisons doivent valoir des points, juste pour la mine de combo possible. Suffit de regarder les mille et une façon de jouer un jump / ghost ou autre pour s'en convaincre. D'ailleurs si la FakeAQ est vrai, le jump payerais donc l'accès à ces combo via un titre. 


Mais on reste d'accord sur un point : pour une grosse partie des vaisseaux, sa change rien ^^

_________________
Rebelle : 3x T-70 2x X-Wing 4x Snowspeeder B-Wing Dague E-Wing K-Wing Faucon 2x Y-Wing 2x Z-95 2x HWK
Empire : 5x :TFO: 3x Tie Fantom Firespray :TI:
Scum  :  2x 2x Firespray 2x HWK Kihraxz Fighter Mist Hunter Protectorate Starfighter Quad Jumper
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