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 Mini-campagne : 10 joueurs - 3 parties par joueur
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Transience
Pilote de l'Academie

Hors ligne

Inscrit le: 19 Juil 2016
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Faction préférée: Sans préférence

MessagePosté le: Ven 15 Déc - 10:47 (2017) Répondre en citantRevenir en haut

Afin de changer un peu des tournois organisés par mon groupe de joueurs de la communauté morbihannaise (Breizh Wing), j'ai proposé une sorte de mini-campagne X-wing moins typée tournoi / recherche de la gagne mais plus en essayant de jouer sur l'ambiance et l'esprit d'équipe.
L'intérêt est aussi d'intéresser aussi des joueurs plus casuals, débutants ou en tout cas moins optimiseurs.


 Voici donc un premier jet (à retravailler / modifier) d'une possible trame pour un groupe de 10 joueurs.


Merci d'avance pour toute critique.


Evenement X-wing : 10 joueurs



Contexte : 
Mini-campagne par "faction" : Empire, Scums, Rebelles : Les joueurs au sein d'une même faction sont en complète coopération, la victoire comme la défaite seront partagées entre les joueurs de la même faction.
3à4 joueurs Empire
3à4 joueurs Scums
3à4 joueurs Rebelles
A noter qu'il est normal de ne pas retrouver le même nombre de joueurs par faction.


Concept :
Cette mini-campagne se déroule en 3 phases, chaque joueur, participera à une partie par phase.
Les 2 premières phases sont des duels classiques (100pts 1h15) qui apportent chacun un nombre de points en cas de victoire à sa faction.

Au bout des 2 premières phases, la faction qui dispose du plus grand nombre de points est déclarée "Faction dominante".
Elle joue alors un rôle spéciale dans la 3ème phase.
Règles spéciales :
> Composition des listes :

- Chaque faction joue les 2 premieres phases avec un escadron de 100pts, mais celui-ci peut être modifié entre les 2 parties.
- Les joueurs d'une même faction doivent s'accorder pour jouer tout élément unique (personnage, astromech...etc) nommée une seule fois. C'est à dire par exemple : Dark Vador ne peut être joué dans 2 listes Empire (même si une liste le joue en passager et une autre en tant que pilote) lors de la même phase.
15min sont prévus avant chaque phase pour que les joueurs de la même faction s'accordent pour adapter les listes selon les pertes de chacun.
- Quand un vaisseau est détruit comportant des éléments uniques (pilotes...etc), il doit être notifié en fin de partie et ne peut plus être joué pour les futurs parties.





> 1ère phase : Voies divergentes (1h15 parties en duels en //)
Selon le nombre de joueurs :
Exemple pour : 10 joueurs : 4 joueurs Empire, 3 joueurs Scum, 3 joueurs Rebelles
5 duels 
- Empire vs Scums
- Empire vs Scums
- Empire vs Rebelles
- Empire vs Rebelles
- Rebelles vs Scums
Système de points > 1 point de victoire de faction pour chaque victoire d'un joueur / 0 point pour une défaite.




> 2ème phase : L'équilibre dans la Force (1h15 parties en duels en //)
Même système que précédemment, on s'arrange bien entendu pour ne pas jouer contre les même adversaires.
Système de points > 1 point de victoire de faction pour chaque victoire d'un joueur / 0 point pour une défaite.



> Total des scores par faction :
A la fin de la 2nde phase on fait la somme des points des factions et on rajoute le bonus suivant : +1pt aux factions disposant d'un joueur en moins.
En cas d'égalité de somme de points, c'est la faction qui dispose du plus grand nombre de joueurs qui gagne.


> 3ème phase : L'ultime assaut (2h parties en //)
La "Faction dominante" va essayer d'écraser ses ennemis une bonne fois pour toute.
3 parties sont jouer en //

Partie 1 (table 1) - Alliés contre les Dominants : (3 ou 4 joueurs
- Mise en place :

Un match épique est joué en 300pts sur du 90x180: 2 joueurs de différentes factions jouent contre 1 à 2 joueurs de la faction dominante. Le joueur de la faction dominante doit se doter d'un vaisseau épique. Les autres joueurs n'ont pas le droit de jouer des vaisseaux épiques.
- Objectif :
Détruire le vaisseau épique de la faction Dominante. S'il n'est pas détruit au bout des 2heurs de jeu la faction Dominante est déclarée vainqueur de la Campagne.
- Règles spéciales :
Le vaisseau épique ne peut pas perdre de bouclier, tant que son Super Bouclier n'est pas désactivée (voir la partie suivant).


Partie 2 (table 2) - La désactivation du Super Bouclier : (3 à 4 joueurs)
- Mise en place :

1 ou 2 joueur(s) de la faction Dominante contre 2 joueurs des 2 autres factions en 300pts sur du 90x180
- Objectif :
Activer les balises pour détruire le Super Bouclier protégé par l'adversaire. Objectif secondaire : détruire tous les ennemis.
La désactivation des 4 balises provoquent la suppression instantanée de tous les boucliers du vaisseau épique de la partie 1 (table 1).
- Règles spéciales :
L'Empire place 4 balises à portée 3 de distance après le palcement des astéroïdes en début de parties.
Action : Activer 1 balise (action possible d'un vaisseau à portée 1 si non stressé et si aucun ennemi à distance de 1 de la balise)


Partie 3 (table 3) - La part du gâteau : (2 à 4 joueurs)
- Mise en place :

2 à 4 joueurs des factions non Dominante s'opposent en 200pts sur du 90x90.
- Objectif : 
Détruire totalement la faction adverse pour aller rejoindre ensuite avec les vaisseaux survivants le match 1 ou 2.
- Règles spéciales :
Les vaisseaux survivants de la faction restante peuvent rejoindre dès qu'un nouveau tour commence dans la partie 1 (table 1) ou de la partie 2 (table 2) en se déployant à portée 1 du bord de n'importe quel coté.


> Dénouement :
1. Victoire de la faction dominante si le vaisseau épique est toujours en vie.
2. Victoire de l'une des 2 autres factions qui a gagné le match la part du gâteau et si le vaisseau épique est détruit.
Les membres suivants remercient Transience pour ce message :
Kell-Tainer (22/06/18)
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MessagePosté le: Ven 15 Déc - 10:47 (2017) Revenir en haut

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