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Avangion
As de la Chasse

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PostPosted: Thu 25 Jan - 16:04 (2018) Reply with quoteBack to top

Sunmoonsect wrote:
Xavier wrote:
je ne comprends absolument pas cette focalisation sur ce putain d'harpon !!!
Les deux fois où je fus "Harponné" en tournoi, lorsque mon vaisseau a été détruit (pas à cause du Harponned), un ou deux vaisseaux adverses se sont pris un dégât
Surfait le Harpon; Le double tranchant des vaisseaux à Range1 qui prennent les dégâts est à prendre en compte ... Le gars en top 8 du Régional de Cracovie qui perd deux vaisseaux sur trois à cause de ses propres Harpons, et donc la partie alors qu'il dominait largement


Je me suis auto buté Backdraft et Quickdraw à cause de ces p*t*in de Harpoon. Du coup je suis repassé aux cruises


En jouant des vaisseaux chers et avec un nombre de points de vie réduits, le harpon est potentiellement dangereux. Dans ce cas le Cruise missile est une option à moins d'avoir un vaisseau lent et peu maniable.
Dans ce cas je préfère jouer un missile à concussion uniquement, et uniquement si je peux embarquer une puce de guidage ou un scanner à longue portée. Et si j'ai assez de points je pousse jusqu'au missile à tête chercheuse.
Je pense que le coût de ce dernier est équilibré. Il est potentiellement très dangereux, mais en aligner trois c'est compliqué. Le Harpon aurait dû se mouvoir dans ces eaux là : 5 points. Et il aurait été quand même plus efficace qu'un missile d'assaut.


Wedge Nantillais wrote:
Comme m'a dit un membre de notre équipe, si un joueur lambda avait posté la carte Harpon dans la section création de cartes du forum, tout le monde lui aurait ri au nez.  Rolling Eyes

Le problème des munitions, tout comme des bombes au demeurant, est qu'elles étaient trop faibles au départ du jeu : aussi chères que les canons, à usage unique, et pas beaucoup plus fiables. Depuis Munitions supplémentaires a corrigé l'usage unique (sans compter le récent Rechargement, ou encore la Grue), la Puce de guidage a corrigé la fiabilisation, et à côté de tout ça les mécaniques d'activation ont été facilitées par rapport à l'utilisation du verrouillage. Forcément, une fois que tout est mis bout à bout, on arrive à cette situation assez grotesque où il suffit d'avoir un oeil pour s'assurer de 4 touches dont un critique (il faudrait calculer quelles sont les chances de ne pas obtenir ce résultat, mais ça doit être risible). Si au moins la Puce pouvait être réservée aux munitions qui exigent de défausser l'acquisition (ce qui était un peu sa destination première quand même), ce serait déjà un grand pas.


Tu peux ajouter les « Scanners à longue portée ». Les gunboats sont souvent des Nu avec juste un harpon (rechargeable) et les scanners longue portée. Le coût est très intéressant et le lock d'emblée en début de partie met la pression sur l'adversaire.

Je me pose aussi la question de cette action de « Reload ». N'est-ce pas trop fort sur un vaisseau assez bien protégé par ses deux points d'agilité et ses 7 points de vie ? Shocked

À la limite sur un Punisher ça m'aurait moins posé de souci. Ou sur un TIE bomber… Je me pose la question des raisons de jouer ces deux derniers d'ailleurs… Entre un Nu à 18 points et un Cimeterre à 16… mon cœur ne balance pas. Le premier vaut plus le coût… 

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Elred
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PostPosted: Fri 26 Jan - 10:57 (2018) Reply with quoteBack to top

Avangion wrote:

Je pense que le coût de ce dernier est équilibré. Il est potentiellement très dangereux, mais en aligner trois c'est compliqué. Le Harpon aurait dû se mouvoir dans ces eaux là : 5 points. Et il aurait été quand même plus efficace qu'un missile d'assaut.


Au vu de la condition qui est franchement abominable, en l'état le missile Harpon devrait valoir 6. La condition est clairement une valeur ajoutée par rapport à la capacité du missile à tête chercheuse d'empêcher l'utilisation de l'evade, vu qu'elle permet soit au moins un dégat de plus (accompagnée d'une AoE) soit de pourrir une action avec 50% de chance d'un dégat de plus, si l'adversaire choisit de le retirer.

Avangion wrote:

Je me pose aussi la question de cette action de « Reload ». N'est-ce pas trop forêt sur un vaisseau assez bien protégé par ses deux points d'agilité et ses 7 points de vie ? Shocked

À la limite sur un Punisher ça m'aurait moins posé de souci. Ou sur un TIE bomber… Je me pose la question des raisons de jouer ces deux derniers d'ailleurs… Entre un Nu à 18 points et un Cimeterre à 16… mon cœur ne balance pas. Le premier vaut plus le coût… 


Je trouve que la Gunboat est un vaisseau qui a été très bien pensé niveau équilibrage, mais effectivement, l'accès à Reload aurait dû se limiter au titre OS1 (il aurait alors eu un réel intérêt). C'est vraiment le Harpon qui les rend aussi redoutable qu'elles peuvent l'être aujourd'hui.

L'intérêt du bombardier aujourd'hui c'est le TIE/Shuttle, ou alors les capacités de pilotes (Tomax ou Deathfire principalement). Mais il est effectivement complètement surclassé par la Gunboat d'un point de vue stats/action pour le coût, rien qu'avec le PV supplémentaire et les shields, alors si en plus on ajoute le SLAM et le reload...

Quant au Punisher, équipé d'un chassis léger il est presque viable. Un Deathrain avec Simulateur de Trajectoire, Sous-munitions, Chassis léger et Roquettes non guidées c'est 34pts assez difficile à tuer et très menaçant. Un peu moins que le Quickdraw qu'on voit dans les listes 3 Gunboats Quickdraw, mais tout de même très respectable pour le prix. Je pense aussi que des Punishers avec Simulateur de Trajectoire ça peut assez bien marcher en l'état. FFG a sorti un certain nombre de cartes qui profitent au Punisher, il manquerait encore juste un petit coup de pouce pour qu'on en voit plus, mais rien que l'accès au châssis léger les rend très jouable comparé à quand ils sont sortis.

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Lurezen
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PostPosted: Fri 26 Jan - 14:58 (2018) Reply with quoteBack to top

Je te rejoint à fond pour le titre Elred, mais le vaisseau en lui même n'est pas équilibrer.
Et ce n'est pas forcement la faute du Harpon, ce missile est très fort bien entendu, mais c'est le côté infini qui rend la chose complètement déséquilibrer puisqu'on peut se prendre en théorie 3 missiles/torpilles tout les 2 tours.
Avec un missile à concussion ou une torpille à protons le problème serait le même car c'est le nombre d'attaque secondaire qui rend la chose si forte, ça le serait forcément moins qu'avec le harpon.. mais ça serait toujours joué c'est évident.
(Je parle bien évidemment de la compo à trois alpha)

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Elred
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PostPosted: Fri 26 Jan - 18:23 (2018) Reply with quoteBack to top

Je te suis sur l'hypothèse Lurezen, mais je pense qu'en pratique si tu réussis à laisser ton adversaire tirer 3 missiles tous les deux tours avec 3 gunboats, c'est ton pilotage et ta liste qui posent problème plus que la gunboat en elle même. Le mieux que j'ai vu c'est 7 missiles sur une partie, sur une liste à 4 gunboats dont 3 deadeye (ce qui facilite le tir). Perso ma moyenne avec 3 gunboats Quickdraw c'est 2 ou 3 par partie, et très rarement dans le même tour. Quand j'en tire plus que ça c'est généralement la victoire, mais c'est pas si facile à exécuter.

Pour avoir beaucoup joué un TIE Bomber en complément de liste, c'est très fragile, et en deux tours de tir ça tombe. Encore plus fragile aujourd'hui où la puissance de feu est plus élevée en général.

Une gunboat n'a qu'un pv de plus, et ça meurt au final assez facilement quand on tire sérieusement dessus (les boucliers aident beaucoup par contre). D'autant qu'une fois dans le dos d'une gunboat il lui faut beaucoup de temps pour revenir au combat car sa dial ne lui permet pas de se retourner sans SLAM (ce qui la décale du dogfight et est en général peu applicable au regard des obstacles). En tout cas c'est très loin d'être aussi cheaté que certaines sorties de l'an dernier, et c'est très facile de faire des erreurs et de voir son adversaire en profiter.

Pour moi le vaisseau est réellement assez équilibré et il apporte quelque chose de neuf à la faction. Bien joué il est très fort, mal joué il est très gérable, il a des faiblesses qui sautent aux yeux (basses vp, difficultés à gérer un adversaire dans son dos, tours "off" avec les weapons disabled...). L'accent est plus posé sur la maneuvrabilité et la stratégie sur deux trois tours avec le SLAM/reload.

Par contre, quand tu les équipes de Harpon qui vont potentiellement faire 5 dégats à la cible avec une aoe, qui va peut être enlever un shield à Quickdraw pour une cinquième attaque sur le tour, ça devient n'importe quoi, à juste titre. Sans le harpon tu fais tout simplement pas ce genre de choses.

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manigoldo_sama (26/01/18)
Avangion
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PostPosted: Fri 26 Jan - 18:53 (2018) Reply with quoteBack to top

Elred wrote:
Je trouve que la Gunboat est un vaisseau qui a été très bien pensé niveau équilibrage, mais effectivement, l'accès à Reload aurait dû se limiter au titre OS1 (il aurait alors eu un réel intérêt). C'est vraiment le Harpon qui les rend aussi redoutable qu'elles peuvent l'être aujourd'hui.

L'intérêt du bombardier aujourd'hui c'est le TIE/Shuttle, ou alors les capacités de pilotes (Tomax ou Deathfire principalement). Mais il est effectivement complètement surclassé par la Gunboat d'un point de vue stats/action pour le coût, rien qu'avec le PV supplémentaire et les shields, alors si en plus on ajoute le SLAM et le reload...

Quant au Punisher, équipé d'un chassis léger il est presque viable. Un Deathrain avec Simulateur de Trajectoire, Sous-munitions, Chassis léger et Roquettes non guidées c'est 34pts assez difficile à tuer et très menaçant. Un peu moins que le Quickdraw qu'on voit dans les listes 3 Gunboats Quickdraw, mais tout de même très respectable pour le prix. Je pense aussi que des Punishers avec Simulateur de Trajectoire ça peut assez bien marcher en l'état. FFG a sorti un certain nombre de cartes qui profitent au Punisher, il manquerait encore juste un petit coup de pouce pour qu'on en voit plus, mais rien que l'accès au châssis léger les rend très jouable comparé à quand ils sont sortis.


Je suis pas très convaincu par la combinaison « châssis léger » avec « Roquette non guidées » : ces dernières tournent à la concentration et le jeton de concentration est important pour utiliser les roquettes… 
Et puis on met une croix sur la puce de guidage ou les scanners longue portée et tirer des missiles et des torpilles standards. C'est quand même plus ou moins le rôle du Tie Punisher.

Peut-être qu'avec le « simulateur » le TIE Punisher prend plus de relief comme bombardier. Le problème c'est qu'il exclut les mines et autres filets de conner et que donc il est important pour lui d'avoir une haute VP.

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Lurezen
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PostPosted: Fri 26 Jan - 19:08 (2018) Reply with quoteBack to top

Tu parles de stratégie général, mais il ne faut pas oublier que c'est le coût du vaisseau qui permets de prendre Quickdraw en 4em vaisseau. (22 par vaisseau c'est une vrai blague, et ça ne serait pas joué sans le reload à mon avis)
"Le mieux que j'ai vu c'est 7 missiles sur une partie" 7x4= 28 (Pour 3x4= 12 points payer, le joueur à largement doublé son investissement.)

Tu parles du placement, mais ce n'est pas simple de prendre un alpha en Focus et de ne se concentrer que sur lui, son slam lui permet de se replacer ou de simplement fuir le combat.. et avec deux agilités et 7 pv c'est pas dit qu'il tombe en un tour..
Donc tu te retrouve à focus un alpha qui va vite désengager le combat pendant que les deux autres et Quickdraw vont te mettre sur la gueule..
Sinon tu pari sur Quickdraw et tente de la vaporiser en un tour mais c'est quitte ou double..

Tu écris "Bien joué il est très fort, mal joué il est très gérable" donc les autres joueurs sont dépendant des Alphas, ce sont eux qui mènent la danse.. et je ne trouve pas ça normal.

Évidemment, cette compo n'est pas imbattable, mais elle part avec un avantage certain et le problème vient de là.
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manigoldo_sama
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PostPosted: Fri 26 Jan - 23:30 (2018) Reply with quoteBack to top

normalement je ne joue jamais la méta, ça fait d'ailleurs plus d'un an que je joue Quickdraw et j'étais au CF cette année quand ELRED l'a gagné (on avait d'ailleurs le même style de compo sans VADOR pour moi)  Okay
Pour moi la phrase magique est : "c'est ton pilotage ou ta liste qui posent problème..." La subtilité de ce jeu fait que les bons joueurs n'ont pas besoin de ce type de compo, mais d'une compo qui incarne leur type de jeu pour gagner, la concentration, le placement et la bonne vision du jeu font que tu gagnes (u peu de chatte aux dés  Mr. Green )
Je trouve cette navette équilibrée parce qu'avec le SLAM AVANCE tu n'as plus la puce de guidage, avec repousser les limites ton vaisseau est hyper prévisible et avec deadeye et la VP2 VP4 il te faut prendre la "saussée" pour garder ton focus pour tirer ton missile, qu'il te faudra dépenser pour maximiser tes résultats et tu peux oublier les 4 touches systématiques (sauf coups de chatte). oui il y a le reaload oui le slam mais elle n'est pas ultime


https://www.youtube.com/watch?v=NVzfahUKi_c



Je rejoins tout le monde en disant que ce missile est vraiment fort et quand on voit trop la même chose dans les tournois = errata = nerf = disparition comme le JM5K.

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Last edited by manigoldo_sama on Sat 27 Jan - 18:13 (2018); edited 1 time in total
Grendel
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PostPosted: Fri 26 Jan - 23:52 (2018) Reply with quoteBack to top

manigoldo_sama wrote:
...avec deadeye et la VP2 il te faut prendre la "saussée" pour garder ton focus pour tirer ton missile


La VP2 n'as pas le slot elite Wink

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PostPosted: Sat 27 Jan - 12:07 (2018) Reply with quoteBack to top

manigoldo_sama wrote:
normalement je ne joue jamais la méta, ça fait d'ailleurs plus d'un an que je joue Quickdraw et j'étais au CF cette année quand ELRED l'a gagné (on avait d'ailleurs le même style de compo sans VADOR pour moi)  Okay
 





Si je peut me permettre Elred jouait DashNym au CF c'est Eythau qui jouais la Kylomobile ! Ont mélange pas les têtes brûlées et le SR2A c'est un coup à avoir des problèmes voyons !!! Mort de Rire

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Lorenz
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PostPosted: Sat 27 Jan - 15:50 (2018) Reply with quoteBack to top

manigoldo_sama wrote:
Je rejoins tout le monde en disant que ce missile est vraiment fort et quand on voit trop la même chose dans les tournois = errata = nerf = disparition comme le JM5K.



Pas besoin d'en rajouter tu as tout juste !  Wink

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PostPosted: Sat 27 Jan - 18:12 (2018) Reply with quoteBack to top

oups dsl j'ai vraiment dit de la merde (encore) mais merci aux collègues qui auront corrigé d'eux même  Okay Okay Okay

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PostPosted: Tue 30 Jan - 00:33 (2018) Reply with quoteBack to top

Simplement faire consommer le lock de ce missile devrait largement suffire à le faire rentrer dans le rang sans forcément plomber complètement le missile.  

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PostPosted: Tue 30 Jan - 10:30 (2018) Reply with quoteBack to top

Cela semble être la solution la plus évidente. Reste le problème des bombes (Sabine utilisable une fois par partie?).
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gayoc wrote:
Cela semble être la solution la plus évidente. Reste le problème des bombes (Sabine utilisable une fois par partie?).


Faut peut être pas deconner  Wink  une portée peut être ?   

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PostPosted: Tue 30 Jan - 13:32 (2018) Reply with quoteBack to top

Déjà, elle ne peut modifier les bombes que sur le vaisseau sur lequel elle est équipée. Ca limiterai un peu son pouvoir dans les compos "full bombs". Ca resterai un peu fluf, elle modifierais les bombes juste avant de les larguer et non plus a la preparation de l'escadron

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PostPosted: Tue 30 Jan - 17:09 (2018) Reply with quoteBack to top

Lurezen wrote:

Tu parles de stratégie général, mais il ne faut pas oublier que c'est le coût du vaisseau qui permets de prendre Quickdraw en 4em vaisseau. (22 par vaisseau c'est une vrai blague, et ça ne serait pas joué sans le reload à mon avis)
"Le mieux que j'ai vu c'est 7 missiles sur une partie" 7x4= 28 (Pour 3x4= 12 points payer, le joueur à largement doublé son investissement.)


C'est sûr que le coût du gunboat le rend attractif. Et effectivement sans le reload ça serait beaucoup moins fort. Par contre les compo qui prennent 3 vp2 ont quand même plusieurs tours de off avant de redevenir opérationnelles.

La liste qui a tiré 7 missile avait 4 gunboats, dont 3 deadeye. On a 16pts investis, même si ça ne diminue pas la valeur de ton argument!

Lurezen wrote:

Tu parles du placement, mais ce n'est pas simple de prendre un alpha en Focus et de ne se concentrer que sur lui, son slam lui permet de se replacer ou de simplement fuir le combat.. et avec deux agilités et 7 pv c'est pas dit qu'il tombe en un tour..


En général à un moment donné il y a toujours un vaisseau adverse qui ne sera pas en position de désengager, ou alors s'il désengage il ne servira à rien de la partie car il mettra trop de temps à revenir à l'assaut. Selon la compo en face cela peut être une erreur fatale de jouer la carotte avec une gunboat. D'une manière générale, il faut temporiser les deux premiers tours histoire de voir les chemins que va prendre le joueur de gunboat. Sans tonneau, s'il doit passer dans des astéroides, il deviendra assez prévisible. Généralement les gunboats déployées vers le centre iront à l'assaut.

Ca n'est pas simple certes, mais bon, ça reste des vp2/4. C'est pas simple d'attraper des Nym, des Poe, des Miranda, des Dash, des Fenn Rau à portée 2, etc etc et ça reste possible tout de même.

La différence étant évidemment qu'on parle de chasser des vaisseaux à 22/26pts. Mais c'est un peu la même problématique contre les listes de nuées. C'est aussi ce qui rend la liste efficace.

Lurezen wrote:

Donc tu te retrouve à focus un alpha qui va vite désengager le combat pendant que les deux autres et Quickdraw vont te mettre sur la gueule..
Sinon tu pari sur Quickdraw et tente de la vaporiser en un tour mais c'est quitte ou double..


Si ta liste le permet et la partie aussi, détruire Quickdraw d'abord est clairement le bon choix (ou au moins lui prendre tous ses boucliers). J'ai fait plusieurs parties où un bouclier qui tombe au mauvais moment (sur une aoe d'un harpon que j'ai placé sur l'adversaire, ou en passant à travers un asté) a retourné le jeu.

Lurezen wrote:

Tu écris "Bien joué il est très fort, mal joué il est très gérable" donc les autres joueurs sont dépendant des Alphas, ce sont eux qui mènent la danse.. et je ne trouve pas ça normal.


Je me suis mal exprimé par manque de temps quand j'ai rédigé, désolé.

Ce que je voulais dire par là c'est que ça n'est pas une liste "facile", au sens des jumpmasters de l'époque ou du Dengaroo ou bien du fair ship rebels ou bien du Nym Scum, où le joueur adverse n'avait que peu de jeu possible. Si le joueur de gunboats fait une erreur c'est un vaisseau qui met 3 ou 4 tours à revenir dans le combat. S'il joue mal son Quickdraw c'est très difficile de remonter. C'est un peu comme les listes à base de Miranda Nym, très bien joué c'est fort, mais c'est pas facile à jouer.

Lurezen wrote:

Évidemment, cette compo n'est pas imbattable, mais elle part avec un avantage certain et le problème vient de là.
Tout les avantages de la compo Alphastrike sans ces inconvénients... Bannir


Toutes les compo compétitives sont fortes et partent avec un avantage. On a vu que du Nymranda avant le nerf, maintenant on voit aussi du Ghost Fenn Rau. On voit des gunboats Harpons, des doubles Shadowcaster, un régional aux US a été gagné par un Firespray... Dash Poe est partout dans les tops, et c'est d'ailleurs une liste qui part avec un avantage monstrueux contre les gunboats vp2. Le multiboat est très loin d'être hégémonique mais c'est la liste à surveiller, au même titre que les as impériaux ou le Han/Jake des anciens temps. A ceci près qu'elle porte les missiles harpons qui définissent clairement la meta.

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Je suis entièrement d'accord avec toi Elred.
Mais nous voyons la chose de deux manières différentes, tu vois la complexité du gameplay quand je ne parle que de la puissance théorique maximal de la compo donc on en arrive pas à la même conclusion Wink

Mais quand je vois un Ghost se faire désintégrer en un seul tour au seul prix de subir un tour "off" pour que les 3 gunboat rechargent.. je pense qu'il n'y a pas forcément besoin de réfléchir plus longtemps pour admettre qu'aux vu de leurs possibilités/statistiques, le gunboat VP2 n'est vraiment pas assez chère.
Je reproche aux développeurs la survivabilitée du vaisseau, 2 :AG: 4 :COQ: 3 Bouclier ne permettant même pas -la plupart du temps- de détruite un vaisseau avant sa phase de tir à VP2.


Dire que je pensais que le plus gros déséquilibre viendrait de la VP7 et du titre .. T_T

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Nepher
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PostPosted: Wed 31 Jan - 13:19 (2018) Reply with quoteBack to top

Lurezen wrote:


Mais quand je vois un Ghost se faire désintégrer en un seul tour au seul prix de subir un tour "off" pour que les 3 gunboat rechargent.. je pense qu'il n'y a pas forcément besoin de réfléchir plus longtemps pour admettre qu'aux vu de leurs possibilités/statistiques, le gunboat VP2 n'est vraiment pas assez chère.
Je reproche aux développeurs la survivabilitée du vaisseau, 2 :AG: 4 :COQ: 3 Bouclier ne permettant même pas -la plupart du temps- de détruite un vaisseau avant sa phase de tir à VP2.


Dire que je pensais que le plus gros déséquilibre viendrait de la VP7 et du titre .. T_T



C'est un peu de la mauvaise foi ce raisonnement que 3 gunboats peuvent détruire un ghost en 1 tour.
c'est certes théoriquement possible mais pratiquement faut que ton adverse fasse beaucoup d'erreurs, que tu fasses des perfects rolls et que les critiques suivent.


de mon point de vue les harpons et ce genre de liste alpha strike sont fort, mais pas trop fort.
elles remettent au gout du jour l'importance d'arc dodge, de tirer en premier (coucou Wes, Fenn,...), du calcul des distances.


la correction Genius et Trajectory, ça reste un nerf mineur, la compo Nym/Miranda reste très stable.
on est loin d'avoir un meurtre comme pour Manaroo. puis, c’était super fort, comme tu le dis, tu as directement sauté sur ce combo (moi aussi), balancer des protons bombs après ton déplacement à 20cm devant toi, c’était tellement péter. tu le savais, je le savais, soyons content qu'on ait pu le faire un peu mais je trouve ça salvateur pour la beauté du jeu qu'ils l'aient nerf rapidement.
Lurezen
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PostPosted: Wed 31 Jan - 13:38 (2018) Reply with quoteBack to top

Un impérial qui défends l'alpha et qui me parle de mauvaise foi Mr. Green
J'admets que le placement du Ghost était merdique mais c'est pas si simple d'arc dodger 3 vaisseaux qui t'ont déjà TL et qui se rabattent sur toi .. il ne reste que la portée que tu peux plus moins gérer mais ce n'est pas toujours si simple avec les obstacles, surtout avec un gros socle..

Je t'en prie, va joué Wes Janson ou n'importe quel autre X-wing et fais nous une belle vidéo pour nous montrer à quel point c'est facile Okay

Pour Genius et Trajectory je jouais et joue toujours ionique et thermal parce que je préfère la subtilité au bourrinage intensif Wink
Et je regrette ce correctif, pas parce que c'était trop fort et que ça me manque, mais parce que je joue bombardier depuis le début, que j'ai joué Genius et Trajectory pendant un mois et que ça m'a embrouillé quand j'ai dû recommencer à le jouer de manière "classique".
Les développeurs n'auraient tout simplement pas dû laisser passer ça.

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