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starkiller
As de la Chasse

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PostPosted: Fri 28 Jun - 22:42 (2019) Reply with quoteBack to top

C'est un pilote jouable en 2 exemplaires et vp1. Qui ont une capa qui ressemble à lowhhrick. Ils peuvent utiliser un evade pour protéger un allié.

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Mon 1 Jul - 13:26 (2019) Reply with quoteBack to top

starkiller wrote:

Ils ont parlé de l'initiative tournante : Ca complexifierait le calcul sur plusieurs tours. Ils l'ont déjà essayé au début de la deuxième édition, et ça n'a pas plu niveau stratégique. Mais ils sont à l'écoute, et aiment que les joueurs utilisent des règles alternatives, et continuent de tester des choses. Mais ils sont conscients du problème de bid.




Et pourtant le principe a été adopté pour la V2 de Star Trek Attack Wing, le jeu jumeau de X-Wing. Je ne comprends pas bien l'attitude des développeurs vis-à-vis de cette réforme nécessaire. Actuellement, à niveau égal, certaines parties se règlent sur le jet d'initiative, et justement il n'y a rien de plus insatisfaisant sur le plan tactique. Il faut vraiment que X-Wing sorte de ces conditions de jeu monolithiques. De ce point de vue, je croise les doigts pour que les règles épiques qui arrivent pour bientôt fassent souffler un vent de fraîcheur sur le jeu organisé qui n'est actuellement régulé que par la lorgnette (certes vitale, mais pas exclusive) de la compo.
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Avangion (01/07/19)
starkiller
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PostPosted: Mon 1 Jul - 13:53 (2019) Reply with quoteBack to top

En fait, il y a une seule personne au monde qui pourrait changer les règles. Si Paul Heaver décidait que faire tourner l'initiative serait intéressant, alors FFG le ferait probablement, mais vu qu'il doit préférer le système actuel, ça ne bougera pas. Et non je ne suis pas jaloux de Paul Heaver  Mr. Green

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Avangion
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PostPosted: Mon 1 Jul - 15:04 (2019) Reply with quoteBack to top

starkiller wrote:
C'est un pilote jouable en 2 exemplaires et vp1. Qui ont une capa qui ressemble à lowhhrick. Ils peuvent utiliser un evade pour protéger un allié.


Au demeurant c'est une mécanique qu'ils devraient généraliser dans cette V2. Plein de génériques pourraient être limités à 2 par exemple dans un escadron. Cela pourrait ainsi le mettre un coût assez bas, sans les voir multiplier en 4 ou 5 ex. 
Ainsi pour les TIE Phantoms, on pourrait ne mettre que 4 Sigma par exemple. 
Pourquoi pas pour les torpilles à protons : 2 par escadron. On pourrait alors les baisser un poil car à 13 elles me semblent passablement chères. D'ailleurs plus personne ne les jouent. 
Seul obstacle à cela : le mode épique. Deux torpilles à protons cela me semble peu pour de l'épique.

Wedge Nantillais wrote:

Et pourtant le principe a été adopté pour la V2 de Star Trek Attack Wing, le jeu jumeau de X-Wing. Je ne comprends pas bien l'attitude des développeurs vis-à-vis de cette réforme nécessaire. Actuellement, à niveau égal, certaines parties se règlent sur le jet d'initiative, et justement il n'y a rien de plus insatisfaisant sur le plan tactique. Il faut vraiment que X-Wing sorte de ces conditions de jeu monolithiques. De ce point de vue, je croise les doigts pour que les règles épiques qui arrivent pour bientôt fassent souffler un vent de fraîcheur sur le jeu organisé qui n'est actuellement régulé que par la lorgnette (certes vitale, mais pas exclusive) de la compo.


Des game-designers qui parlent de complexité pour une mécanique aussi simple que de passer un jeton d'un tour à l'autre… alors qu'ils nous pondent des mécaniques complètement tortueuses récemment du type « Passive Sensors »  Shocked

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Empire 10x 3x 3x Tie Interceptor 1x 3x 2x Tie Defender 2x :TP: 2x Tie Fantom 3x :TI: 2x Tie Striker 2x TIE Aggressor 1x Alpha Class Starwing 1x TIE Reaper 1x VT-49 1x :ACG: 1x Imperial Raider
Scum : 4x 3x 2x 4x 1x Hound's Tooth 2x Kihraxz Fighter 1x Mist Hunter 1x Punishing One 3x Protectorate Starfighter 1x Shadow Caster 1x Quad Jumper :1x Scurrg 1x Kimogila 1x Firespray 1x C-ROC
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starkiller
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PostPosted: Mon 1 Jul - 15:44 (2019) Reply with quoteBack to top

Avangion wrote:

starkiller wrote:
C'est un pilote jouable en 2 exemplaires et vp1. Qui ont une capa qui ressemble à lowhhrick. Ils peuvent utiliser un evade pour protéger un allié.



Au demeurant c'est une mécanique qu'ils devraient généraliser dans cette V2. Plein de génériques pourraient être limités à 2 par exemple dans un escadron. Cela pourrait ainsi le mettre un coût assez bas, sans les voir multiplier en 4 ou 5 ex. 
Ainsi pour les TIE Phantoms, on pourrait ne mettre que 4 Sigma par exemple. 
Pourquoi pas pour les torpilles à protons : 2 par escadron. On pourrait alors les baisser un poil car à 13 elles me semblent passablement chères. D'ailleurs plus personne ne les jouent. 
Seul obstacle à cela : le mode épique. Deux torpilles à protons cela me semble peu pour de l'épique.

Wedge Nantillais wrote:


Et pourtant le principe a été adopté pour la V2 de Star Trek Attack Wing, le jeu jumeau de X-Wing. Je ne comprends pas bien l'attitude des développeurs vis-à-vis de cette réforme nécessaire. Actuellement, à niveau égal, certaines parties se règlent sur le jet d'initiative, et justement il n'y a rien de plus insatisfaisant sur le plan tactique. Il faut vraiment que X-Wing sorte de ces conditions de jeu monolithiques. De ce point de vue, je croise les doigts pour que les règles épiques qui arrivent pour bientôt fassent souffler un vent de fraîcheur sur le jeu organisé qui n'est actuellement régulé que par la lorgnette (certes vitale, mais pas exclusive) de la compo.



Des game-designers qui parlent de complexité pour une mécanique aussi simple que de passer un jeton d'un tour à l'autre… alors qu'ils nous pondent des mécaniques complètement tortueuses récemment du type « Passive Sensors »  Shocked

J'ai cru comprendre que c'est pas eux, mais les testeurs qui trouvaient ça dur. Et je veux pas être mauvaise langue, mais je serais pas surpris d'apprendre que c'est UN testeur en particulier : Paul Heaver.  Je ne déteste pas Paul Heaver, mais j'ai l'impression qu'il a une grosse influence sur le jeu. Il y a une partie de la communauté US qui disent Amen à ce qu'il dit. Attention, il n'est pas méchant, et il a pleins de bonnes idées et suggestions, mais je pense que les concepteurs ont peur de le perdre, et de perdre une partie de la communauté. Personnellement, je me suis dit que j'allais tester l'initiative tournante afin de me faire ma propre opinion.


D'ailleurs, les développeurs l'ont bien dit dans l'interview (et ça je peux vous promettre qu'ils le pensent), ils aiment que les gens testent de nouvelles choses. Ca peut faire un déclic chez les joueurs et faire changer les règles. L'initiative tournante ou une autre idée du genre, pourrait être une des idées à creuser.





Pour les torpilles et le mode épique. J'avais une idée toute bête : des coûts adaptatifs selon le mode de jeu. Si tu joue en épique ou en normal, les améliorations ou certains vaisseaux devraient être mis à des coûts différents. Certains pilotes peuvent devenir terriblement fort en épique, ou à l'inverse pas top. Leia (rebelle) en épique peut être une tueuse par exemple.

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Ronimix
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PostPosted: Mon 1 Jul - 16:25 (2019) Reply with quoteBack to top

Pour ma part, ce changement de points me reste un peu à travers la gorge. En effet, je joue avec Maul + 5 droides et l’augmentation des points pour ce cher sith ainsi que sa carte fétiche haine m’empêche de mettre un bouclier amélioré et un canon. Cette modification de points est étrange, car la faction vient de sortir et elle est peu présente dans les tournois majeurs, particulièrement dans les tops.
Je ne vous cache pas que cela me refroidit d’investir dans une faction en sachant que celle-ci peut évoluer même si je trouve cela nécessaire, mais cela à un effet pervers. Il suffit de voir les racailles qui sont à la ramasse depuis la V2. Dorénavant, j’attendrai de savoir qu’elle est la compo du moment en bon mercenaire.

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starkiller
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PostPosted: Mon 1 Jul - 17:16 (2019) Reply with quoteBack to top

sauf que les droides ont baissé, ça permet quand même de faire des choses potables. Tout comme Grievious. Mais Maul et Dooku ont monté virtuellement à cause de haine. Sauf que Haine sur ces vaisseaux, c'est très (trop?) fort. sur un petit vaisseau, il servira moins, sur maul, c'est super fort !

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Ronimix
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PostPosted: Mon 1 Jul - 18:13 (2019) Reply with quoteBack to top

les droides ont baissé d'un point et le missile à pris un point cela revient au même. Faire des modifications quand une compo est trop jouée, je peux le comprendre mais quid des séparatistes ? 


Maul trop fort, c'est un grand socle sans tourelle, avec 10 PV....Combien de PV un K WING, un U WING ?


Cette modification ne se justifiait pas tout simplement. Je n'ose pas penser que c'est à cause de la compo double sith car là c'est une blague. Elle a fait illusion aux US un temps jusqu'à que l'on comprenne qu'on peut la contourner facilement...


Pendant ce temps là, aucune modification aussi chez les racailles qui ont un réel besoin d'avoir des points qui baissent.


Je ne critique pas le fait de faire des changements mais celui de tâtonner. Par exemple, il ne suffisait pas d'être un grand joueur pour comprendre que Leia a 2 points, cela allait causer ce type de compo. Déjà à coruscant ce fut le cas à 0 points.

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Last edited by Ronimix on Mon 1 Jul - 18:20 (2019); edited 1 time in total
Avangion
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PostPosted: Mon 1 Jul - 18:19 (2019) Reply with quoteBack to top

Ben si Ronimix. Les Racailles ont vu pas mal de vaisseaux baisser.

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Ronimix
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PostPosted: Mon 1 Jul - 18:20 (2019) Reply with quoteBack to top

Pas les bons ^^ Ils ne veulent pas reproduire l'époque où les racailles permettaient de faire de nombreuses compos avec les cartes et équipages. La baisse ne permet pas de faire du compétitif. J'ai peut-être tort.

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Avangion
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PostPosted: Mon 1 Jul - 18:29 (2019) Reply with quoteBack to top

pas ceux que tu joues mais le Jumpmaster ou le Hound Tooth en avaient bien besoin !

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Elred
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PostPosted: Mon 1 Jul - 19:27 (2019) Reply with quoteBack to top

Ronimix wrote:

Maul trop fort, c'est un grand socle sans tourelle, avec 10 PV....Combien de PV un K WING, un U WING ?


Maul avec Haine et Dooku équipage ça fait des trucs vénèrs quand même... Donne moi un K-Wing avec 4pts de Force, potentiellement 2 attaques, une garantie d'evade utilisable plusieurs fois par tour (puisque le pt dépensé par Dooku sera regagné par Haine), une garantie de critique sur une mine de proximité, un K-turn à 5, etc.

Pour les droides je trouve ça intéressant moi comme ajustement. La config est moins chère, le discord est moins cher, je trouve que ça ouvre des possibilités dans la faction, c'est pas mal. Le Hyena va amener des options intéressantes, garder le missile à 4pts aurait été un peu abusé je pense.

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PostPosted: Mon 1 Jul - 19:29 (2019) Reply with quoteBack to top

Même avis sur les petits socles séparatistes, je trouve ça très enthousiasmant.

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Ronimix
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PostPosted: Mon 1 Jul - 19:49 (2019) Reply with quoteBack to top

Je ne parle pas des petits socles mais de Maul. Je ne comprends pas l'augmentation des points. Si les séparatistes étaient super fort, on n'aurait pas vu une majorité de listes rebelles cf le dernier open de Madrid. D'ailleurs 4 K WIng qui gagnent Wink . D'où mon interrogation sur l'augmentation de Maul. 

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LeHerly
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PostPosted: Mon 1 Jul - 20:33 (2019) Reply with quoteBack to top

L’open de Paris sera en cela intéressant car premier grand tournoi officiel avec les nouveaux vaisseaux et les nouveaux points. Ainsi la nouvelle composition la plus efficace/efficiente sera recherchée et donc on verra je pense soit des personnes ayant imaginé, testé depuis un mois, soit juste des imaginatifs mais maîtrisant mal soit des personnes préférant conserver des valeurs sûres. 

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Elred
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PostPosted: Mon 1 Jul - 21:06 (2019) Reply with quoteBack to top

Ronimix wrote:
Je ne parle pas des petits socles mais de Maul. Je ne comprends pas l'augmentation des points. Si les séparatistes étaient super fort, on n'aurait pas vu une majorité de listes rebelles cf le dernier open de Madrid. D'ailleurs 4 K WIng qui gagnent Wink . D'où mon interrogation sur l'augmentation de Maul. 


Ben je pense que c'est pas parce qu'il y a des compo cheatées qui traînent qu'on ne peut pas aussi régler d'autres choses. Une des grosses erreurs de ffg en v1 ça a été de pas faq la TLT ou les harpons alors que c'était à la racine de beaucoup de problème (bien que pas tant représentés que ça à certains moment de la méta de fin de v1 comme à l'époque du rey/lowhrick et du stressbunker).

Dans le même raisonnement on voyait pas tant de Drea Scurrgs et ils ont pris bien cher (et c'était nécessaire)! Je pense que FFG veut tenir en respect certains combo. Maul a beaucoup d'éléments potentiellement difficiles à gérer, et ça ne va pas aller en s'arrangeant quand la faction va s'étoffer avec de nouvelles amélio, vaisseaux etc.

Maul c'est quand même un vaisseau sur lequel tu peux tout mettre. Tu peux en faire un stressbot avec Palpatine, tu peux en faire un tank infâme avec Dooku et Grievous, il peut prendre des bombes, il a une dial excellente pour un gros socle... Perso je suis pas si choqué que ça, il est excellent, je pense qu'ils veulent que les séparatistes jouent plus le reste de leur faction plutôt que juste Maul + quelque chose.

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Akrythael
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PostPosted: Tue 2 Jul - 09:45 (2019) Reply with quoteBack to top

L'argument pour l'initiative tournante, ce n'est pas la difficulté de passer le jeton à chaque tour, c'est de faire de la planification tactique sur plusieurs tours en devant intégrer quel joueur sera le premier à bouger et tirer dans le processus.


S'ils veulent garder le système de bid pour l'initiative, il faudrait tester un système pour que le joueur qui n'a pas l'initiative ait quand même une compensation. 


Il suffirait de faire un truc similaire à infinity, où le joueur qui ''gagne'' le jet d'initiative pour la partie a le choix entre choisir qui sera first player ou choisir qui se déploiera en premier.


C'est adaptable à x wing facilement.


Celui qui gagne le bid ou le jet de dé choisit qui sera first player et pendant la phase de déploiement, ce sera le joueur qui a perdu le bid ou le jet qui placera ses vaisseaux en dernier, peu importe qui aura eu le jeton.


En gros, joueur A celui qui a gagné le bid ou le jet, joueur B l'autre. Joueur A sera le premier à poser ses vaisseaux avec une init de 1 peu importe à qui il aura donné le jeton. Joueur B place ensuite ses 1, joueur A ses 2, joueur B ses 2, etc.


Ça me semble être quelque chose de simple à mettre en place et facile à comprendre. Tout en permettant à celui qui a subi la règle de bid, par exemple à cause d'un pauvre point d'écart sur un gros bid, d'avoir une petite compensation.

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Last edited by Akrythael on Tue 2 Jul - 10:10 (2019); edited 1 time in total
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PostPosted: Tue 2 Jul - 09:53 (2019) Reply with quoteBack to top

Ayant jouer plusieurs fois avec l'initiative tournante, je peux te dire qu'il n'est pas pour autant très facile de prévoir la situation dans deux trois tours, passé l'engagement. Donc faire des calculs maximisateurs est difficile.

Une autre possibilité pour bloquer la chasse au bid c'est de laisser tomber la règle du tir simultané à initiative équivalente. Ainsi laisser l'initiative à l'adversaire à une contrepartie nette : risquer de ne pouvoir riposter.

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PostPosted: Tue 2 Jul - 09:55 (2019) Reply with quoteBack to top

Euh c'est déjà le cas, celui qui a le moins de point d'escadron ou qui gagne en cas d'égalité sur le choix, choisit qui a l'initiative. Celui qui a l'initiative/1er joueur pose en premier ses vaisseaux (donc malus car l'adversaire peut s'adapter), bouge en premier en cas d'initiative pilote identique(bonus car peut alors faire ses actions mais malus car ne peut pas s'adapter à son adversaire qui a la même vp), attaque en premier (bonus mais si des vaisseaux adverses ont la même vp, ils attaqueront avec les malus des éventuels crits).
Mais il ets vrai que l'anticipation sur plusieurs tours complexifie l'affaire et notamment les résolutions d'actions/pouvoirs en cas de changement à chaque tour si des vaisseaux ont la même vp.
Akrythael wrote:
L'argument pour l'initiative, ce n'est pas la difficulté de passer le jeton à chaque tour, c'est de faire de la planification tactique sur plusieurs tours en devant intégrer quel joueur sera le premier à bouger et tirer dans le processus.


S'ils veulent garder le système de bid pour l'initiative, il faudrait tester un système pour que le joueur qui n'a pas l'initiative ait quand même une compensation. 


Il suffirait de faire un truc similaire à infinity, où le joueur qui ''gagne'' l'initiative pour la partie a le choix entre choisir qui sera first player ou choisir qui se déploiera en premier.


C'est adaptable à x wing facilement.


Celui qui gagne le bid ou le jet de dé choisit qui sera first player et pendant la phase de déploiement, ce sera le joueur qui a perdu le bid ou le jet qui placera ses vaisseaux en dernier.


En gros, joueur A celui qui a gagné le bid ou le jet, joueur B l'autre. Joueur A sera le premier à poser ses vaisseaux avec une init de 1 peu importe à qui il aura donné le jeton. Joueur B place ensuite ses 1, joueur A ses 2, joueur B ses 2, etc.


Ça me semble être quelque chose de simple à mettre en place et facile à comprendre. Tout en permettant à celui qui a subi la règle de bid, par exemple à cause d'un pauvre point d'écart sur un gros bid, d'avoir une petite compensation.

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PostPosted: Tue 2 Jul - 10:08 (2019) Reply with quoteBack to top

Justement, non. Celui qui choisit que l'initiative soit pour l'adversaire le fait bouger en premier mais aussi se placer en premier au déploiement. Ça fait double avantage. Ce que j'ai proposé c'est que peu importe qui a le jeton de premier joueur, le joueur qui a gagné le bid sera toujours considéré comme étant le premier joueur pour placer les vaisseaux.

Sinon, l'histoire de la planification comme argument, c'était pour l'initiative tournante justement. C'est la raison principale pour laquelle ils ne veulent pas le faire. Ça complexifie trop le processus d'anticipation sur plusieurs tours.

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Last edited by Akrythael on Tue 2 Jul - 10:11 (2019); edited 1 time in total
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