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 [Star Trek] Analyse : USS Enterprise NCC-1701-D
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Darkmatt
Pilote de l'Academie

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Joined: 18 Mar 2014
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Joueur de: Paris
Faction préférée: Sans préférence

PostPosted: Sun 30 Mar - 18:41 (2014) Reply with quoteBack to top

Bonjour à tous !

Je propose de réaliser des analyses des différents vaisseaux du jeu ST:AW. J'y décrirais les capacités des vaisseaux, les cartes fournies dans chaque extension (capitaines, équipages, améliorations, scénario) et je pourrai proposer quelques choix tactiques. Évidemment, les conseils et expériences que vous pouvez apporter seront les bienvenus ! Dans un premier temps, je traiterais les vaisseaux indépendamment et ne présenterais pas de mélange de cartes de différentes extensions, mais cela pourra faire l'objet de sujets ultérieurs.

Je commence par l'USS Enterprise NCC-1701-D, vaisseau présent dans la boîte de base du jeu Star Trek Attack Wing.

Le vaisseau, immortalisé par la série Star Trek : The Next Generation et présent dans le film Star Trek : Generations, est un vaisseau robuste (5 points de coque, 4 points de bouclier) et offrant une gamme de manœuvres conséquente, et notamment la possibilité de faire marche arrière (moyennant le placement d'un marqueur de puissance auxiliaire).
A son angle de tir avant, correct, s'ajoute un angle de tir arrière permettant l'utilisation de mines ou torpilles. En attaque, l'Enterprise est plus que correct, avec 4 points, mais c'est surtout sa capacité spéciale qui le rend intéressant : à la place d'une attaque normale, il est possible de tirer avec 3 dés dans n'importe quelle direction à distance 1-2. Cette capacité permet donc de pouvoir répliquer malgré un positionnement hasardeux.
La valeur d'agilité est quant à elle de 1.

Les actions disponibles pour l'Enterprise sont : évasion, verrouillage de cible, scan et stations de combat.
Finalement, il est possible d'ajouter deux améliorations d'armement ainsi que 3 membres d'équipage.

A 28 points, il s'agit donc d'un vaisseau polyvalent qui pourra jouer le rôle de vaisseau principal d'une force de la Fédération Unie des Planètes.

L'utilisation d'un vaisseau de classe Galaxy coûte 26 points, la valeur de bouclier étant ramenée à 3. Les améliorations possibles sont alors d'un unique armement en conservant les 3 membres d'équipages. La perte de la capacité spéciale rend toutefois le vaisseau beaucoup moins intéressant car dépendant complètement de son angle de tir.



Les capitaines :

3 Capitaines de la Fédération sont fournis avec ce vaisseau :
- le premier, capitaine anonyme (coût 0, valeur 1), n'aura d'intérêt que de limiter le coût du vaisseau. Mais ce n'est selon moi pas une bonne tactique, l'Enterprise présentant ses meilleurs rendements lorsqu'il est commandé par un capitaine de valeur.
- William T. Riker, Numéro Un dans la série TNG, est avec un valeur de 6 et un coût de 4 points une carte meilleure que la moyenne. Sa capacité spéciale est très intéressante, en effet, lorsque le vaisseau qu'il commande est attaqué à distance 1, le défenseur lance 2 dés d'attaque. Tout dégât ou dégât critique endommage le vaisseau attaquant de manière normale (sans lancer de défense), et ce même si le vaisseau de Riker est détruit.
- finalement, la star du lot, le Capitaine Jean-Luc Picard, avec une valeur de 9 et un coût (assez élevé) de 6 points. Permet une amélioration "Elite". Il permet à chaque tour d'offrir une action au choix à son vaisseau, parmi : évasion, verrouillage de cible, scan et stations de combat, et ce même si le vaisseau ne dispose pas de ces actions dans sa barre. Cette capacité en fait à mon avis l'un des capitaines les plus polyvalents du jeu, et à mon sens toute flotte conséquente de la Fédération devrait le compter dans ses rangs.



Les armements :

- Mines à anti-matière (5 points) : permet de placer le marqueur "Champ de mines" dans l'angle de tir arrière, à distance 1. Tout vaisseau pénétrant dans le champ subit alors un lancer de 4 dés d'attaque, sans défense. Cette carte est cependant à utilisation unique. Cette carte semble surtout pouvoir influer sur le jeu par sa capacité de nuisance : en effet, le placement d'un marqueur de mines permettra de bloquer une partie de la table (éventuellement un objectif) et de forcer l'adversaire à entreprendre des manœuvres complexes pour l'éviter. A choisir si le scénario implique un objectif à capturer pour l'adversaire, donc.
- Torpilles à photons (5 points) : nécessite l'utilisation d'un verrouillage de cible. A distance 2-3, entraîne un tir de force 5, dont 1 résultat "stations de combat" pourra être modifié en dégât critique. Cette arme peut être tirée depuis les angles de tir avant ou arrière. La carte est désactivée après utilisation, et nécessite donc une réactivation. Selon moi, une bonne amélioration, qui sans être transcendante permet de booster temporairement l'attaque du vaisseau auquel elle est attribuée. En complément avec Picard, qui offre une action gratuite, son inconvénient majeur de se désactiver après utilisation peut être rapidement compensé. Une bonne association donc !



Les membres d'équipage :

- Miles O'Brien (2 points) : en défaussant la carte, permet de défausser une amélioration sur un vaisseau à distance 1-3, même si le vaisseau en question est occulté. C'est donc une des améliorations les plus courantes (suppression d'une carte chez l'adversaire), mais les conditions d'utilisations étant assez larges, cette carte peut trouver un intérêt non négligeable.
- Geordi La Forge (4 points) : si votre vaisseau possède un marqueur scan, il est possible de forcer un vaisseau ennemi attaqué au même tour à relancer un dé de défense de votre choix. Cette carte est selon moi peu intéressante : son coût élevé, l'obligation de l'action scan et son résultat aléatoire limitent son résultat.
- Data (3 points) : Permet de placer 2 marqueurs évasion tout en diminuant la valeur d'attaque de 2 dés à ce tour. Il n'est toutefois pas possible d'utiliser l'action évasion en complément. Très intéressante, cette carte permet d'augmenter significativement la défense d'un vaisseau pendant un tour où une attaque n'est pas l'action la plus appropriée. L'utilisation du champ de mines au même tour peut permettre un beau combo !
- Worf (3 points) : La désactivation de cette carte permet la relance de tous les dés d'un lancer d'attaque. Le second résultat doit être conservé. C'est une carte correcte, permettant d'éviter un lancer catastrophique de dés.



Les cartes "Elite" :

- Engagement (action, 3 points) : si la manœuvre choisie à ce tour est verte, une seconde manœuvre verte peut être effectuée moyennant le placement d'un marqueur de puissance auxiliaire. Cette carte permet donc des choix tactiques intéressants, mais est handicapante pour le tour suivant. A utiliser avec parcimonie.



Conseils tactiques :

Les incontournables : Jean-Luc Picard, Data.
Les bonnes cartes : William T. Riker, Torpilles à photons, Miles O'Brien.
Les choix tactiques : Mines à anti-matière, Worf.
Les autres : Capitaine de la Fédération, Geordi La Forge, Engagement.

Configurations proposées :
30 points : Vaisseau de classe Galaxy (26) + Captain (0) + Data (3) = 29 points
Ici, la présence de Data permet d'améliorer la défense du vaisseau, qui sera utilisé dans un rôle de soutien.
OU USS Enterprise NCC-1701-D (28) + Captain (0) + Miles O'Brien (2) = 30 points
Dans cette configuration, l'Enterprise sera utilisé pour aller rapidement au contact de l'ennemi, avec Miles O'Brien qui servira à éliminer l'amélioration la plus dangereuse de l'adversaire.  
40 points : USS Enterprise NCC-1701-D (28) + William T. Riker (4) + Photon Torpedoes (5) + Worf (3) = 40 points
Cette configuration favorise le combat, avec l'utilisation des torpilles à photons couplées à la capacité de Worf en cas de jet raté. William T. Riker permettra des attaques bonus sur les vaisseaux ennemis, et la capacité spéciale de l'Enterprise peut être utilisée le temps de se replacer en position idéale.
50 points : USS Enterprise NCC-1701-D (28) + Jean-Luc Picard (6) + Photon Torpedoes (5) + Antimatter Mines (5) + Data (3) + Miles O'Brien (2) = 49 points
Ici, l'Enterprise est un sac à points, qui cumule les différentes stratégies envisagées précédemment. Jean-Luc Picard offre une action gratuite à chaque tour, Miles O'Brien affaiblit l'adversaire et Data permet de gonfler la défense en donnant 2 évasions/tour. Les différentes armes et la capacité de l'Enterprise permettent de varier les plaisirs en fonction du placement des vaisseaux adverses.

La miniature :
Longueur : 7,8 cm
Largeur : 5,5 cm
Hauteur : 1,5 cm
Echelle : env. 1/8200
Le vaisseau est de bonne qualité générale, on regrettera cependant, comme pour l'ensemble de la gamme, que le souci du détail présent chez le concurrent X-Wing Miniatures n'est pas respecté ici. Une meilleure peinture permettrait de mettre en valeur le moulage du vaisseau, et surtout, surtout, comme pour tous les vaisseaux de la Fédération, l'immatriculation du vaisseau est absente.



EDIT 30/03/2014 : ajout de photos


Last edited by Darkmatt on Sun 30 Mar - 21:00 (2014); edited 2 times in total
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PostPosted: Sun 30 Mar - 18:41 (2014) Back to top

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Lugh Lamfota
As de la Chasse

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PostPosted: Sun 30 Mar - 19:09 (2014) Reply with quoteBack to top

Cette série d'article semble prometteuse. Je suivrais avec intérêt. Merci.

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Darkmatt
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PostPosted: Sun 30 Mar - 21:01 (2014) Reply with quoteBack to top

Je viens de placer les photos dans le 1er message.

S'il y a suffisamment d'intérêt pour ce sujet, je pourrais continuer avec les autres vaisseaux du set de base, et éventuellement avec les extensions.
fbruntz
Pilote Aguerri

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Joined: 01 Nov 2012
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PostPosted: Mon 31 Mar - 06:10 (2014) Reply with quoteBack to top

Super, merci pour cette analyse !
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ivaniv
Pilote de l'Academie

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Joined: 28 Mar 2014
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PostPosted: Mon 31 Mar - 09:39 (2014) Reply with quoteBack to top

 très bon sujet...
SCB
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Mon 31 Mar - 13:14 (2014) Reply with quoteBack to top

Super Nickel!! Merci beaucoup!! Smile
LordJagged
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Wed 2 Apr - 11:48 (2014) Reply with quoteBack to top

Très bon article, mais je pense que tu oublies de parler du gros défaut du vaisseau, ses déplacements. L'Enterprise D est un sabot qui aura bien du mal à se retourner quand il est dépassé par des adversaires plus maniables (du style des klingons). Ce désavantage est compensé par la capacité de tirer à 360° mais qui ne porte qu'à 2 maximum. C'est là que les mines à anti-matière deviennent intéressantes puisqu'elles peuvent être placées directement sous le socle d'un (ou plusieurs) vaisseau adverse, ce qui peut faire très mal à des vaisseaux cloakés et ce qui incitera les poursuivants à une certaine prudence dans la poursuite.


Pour le problème des immatriculations, c'est dommage mais c'est aussi normal car la figurine est destinée à incarner l'Enterprise D aussi bien qu'un autre Galaxy. Une solution est de récupérer une figurine de Star Trek Tactics, la version Star Trek d'Heroclix. L'Enterprise D étant disponible en rare dans le set 2 ou dans le starter du set 3.
sethie Ier
Pilote Aguerri

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PostPosted: Wed 2 Apr - 12:13 (2014) Reply with quoteBack to top

Intéressent, je lirais d'autre analyse avec grand intérêt.


 je n'ai jamais eu l'occasion de jouer mais la possibilité de double mouvement offerte par "engage" me paraissait être énorme comme avantage.
Darkmatt
Pilote de l'Academie

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Joined: 18 Mar 2014
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PostPosted: Wed 2 Apr - 13:24 (2014) Reply with quoteBack to top

Tout d'abord, merci pour les commentaires qui m'encouragent à continuer avec les autres vaisseaux de la boîte de base.

Pour répondre à LordJagged, après quelques parties en 1 vs 1 (boîte de base), je ne trouve pas que les déplacements de l'Enterprise soient trop handicapants. Certes, c'est loin d'être la maniabilité incarnée, mais la capacité de tirer dans n'importe quelle direction et/ou les armes optionnelles compensent bien la situation (comme tu le précises). Si on compare aux vaisseaux klingon et romulien de cette boîte, qui ont des angles de tir plus limités, je trouve que l'Enterprise ne souffre pas trop de ses manœuvres.

Pour la figurine en elle-même, je comprends bien le principe du jeu qui fait qu'il est nécessaire de pouvoir utiliser la miniature pour représenter un vaisseau de classe Galaxy générique, mais dans le cadre d'une description détaillée de la figurine je ne pouvais pas passer outre l'absence d'immatriculation (c'est d'ailleurs récurrent sur tous les vaisseaux de la Fédération).

Il y a effectivement un grand choix de gammes qui peuvent être utilisées pour du proxy, la première étant la gamme du jeu Star Trek Tactics, puisque ce sont exactement les mêmes figurines (il faut simplement bidouiller un peu les socles). Une autre possibilité est la gamme MicroMachines (là par contre, les tailles des vaisseaux ne sont pas toujours identiques).

Pour sethie Ier, le problème de la carte "Engage" est qu'elle ne permet de choisir qu'une manœuvre verte après avoir déjà joué une verte, tout en impliquant un marqueur de stress. Je ne la trouve donc pas si intéressante que cela et pour le même prix je préfère éventuellement prendre un membre d'équipage. Évidemment, je n'ai pas encore disputé assez de parties pour être un spécialiste du jeu, et cette carte doit surement avoir son utilité, mais jusqu'à présent je ne la trouve pas exceptionnelle.
LordJagged
Pilote de l'Academie

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Joined: 16 Dec 2013
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Joueur de: Liège

PostPosted: Wed 2 Apr - 15:00 (2014) Reply with quoteBack to top

L'intérêt d'"Engage"c'est que, si tu as l'initiative, tu fais le second mouvement après le mouvement de ton adversaire ce qui te permet de réagir à ce qu'il a fait soit pour te dégager ou pour rester dans son cul. Le coût de 3 est correct, le gros défaut étant de se prendre un marquer de puissance auxiliaire.
ivaniv
Pilote de l'Academie

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Joined: 28 Mar 2014
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Joueur de: Miramas

PostPosted: Wed 2 Apr - 18:32 (2014) Reply with quoteBack to top

dans les proxy de Galaxy ou plutôt d'Enterprise-D, il y a aussi le Romando enterprise-d qui a pour lui de ne pas être excessif sur les prix sur ebay
http://en.memory-alpha.org/wiki/Romando
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