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 Tirs limités
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VinceB
Pilote de l'Academie

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Joined: 01 Apr 2014
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PostPosted: Thu 17 Apr - 19:19 (2014) Reply with quoteBack to top

Hello tout le monde,


J'ai une petite idée qui me démange depuis quelques temps. Certains y ont sûrement déjà pensé, voir l'utilise déjà, mais au moins, le plus grand monde en profitera.
Mon idée est simple : limiter les tirs lors d'une partie.


Pourquoi ? Disons que mon envie vient de deux choses
1 - Lors des Dogfight de la WWI voir de la WWII, les chasseurs ne disposaient que de quelques dizaine de secondes de tirs, pas vraiment plus. Il emportait plusieurs centaines de cartouches qui partaient très rapidement, il devait donc retenir leur tir le plus longtemps possible, atteindre le cône de tir idéal pour être sûr de faire le plus de dégâts possible.
2 - Lors de l'épisode IV, Vador attends le plus longtemps possible avant de tirer sur les X-wing devant lui. Il ne canarde pas à tout va, alors que les trois chasseurs sont dans un mouchoir de poche (bon, certes, il les abats en un coup, mais c'est Vador hein...)


J'ai quelques peu réfléchis à l'échelle temporelle du jeu. Et selon moi, un tour de jeu ne correspond pas à plus de 2 à 3 secondes de temps réel.
Ainsi, je propose de limiter les attaques de nos chasseurs à 6 pour toute une partie...
Bref, à vous de bien retenir votre feu et d'utiliser vos "cartouches" d'énergie laser à bon escient.
J'ai fait un peu de maths, et cela ne semble pas insurmontable, ni irréalisable. Avec moins d'une touche obtenu à chaque fois, on peu très bien abattre les 7 TIEs d'une nuée avec 4 chasseurs rebelles (avec trois, c'est plus compliqué...)


Je propose même une petite règle supplémentaire assez fun que j'appelerais : "lâchez tout !"
Bref, un chasseur peut "griller" l'un de ses tirs pour doubler son nombre de dès lors d'une attaque.
Imaginez un TIE Interceptor tirant à 7 dès à distance 1 après s'être positionné correctement.. De quoi mettre à mal un Aile-B en un coup !!


Concernant les gros, je pense qu'il faut juste augmenter leurs munitions d'un tiers et porter leurs attaques à 9. ça reste compétitif et il emporte souvent des armes secondaires. Ainsi, même le Faucon Millénium devra privilégier les tirs à courte distance... (enfin un peu de stratégie avec lui... Mr. Green )


Bien sûr, cela ne concerne que les armes principales, les armes secondaires restent en plus... Toute armes uniques ne change pas, mais pour les canons et tourelles, on peut rajouter 9 attaques supplémentaires (ou 6 dans le cas du Y-wing).
Avec une telle règle je sens les Y-wing revenir en grâce...


Pour la mise en place, 4 solutions :


1 - Noter les tirs sur un papier (bouh, chiant...)
2 - Dès qu'un chasseur tire, poser un dès six sur sa carte, sur la position 1, puis afficher les tirs ou fur et à mesure. (mais faut des dès 6 ??)
3 - Utiliser les marqueurs dégats critique (risque d'être juste pour certains)
4 - Utiliser les marqueurs d'idenfication avec les chiffres adéquats.




Attention, je ne prétends faire une réglèe équilibré, officielle ou de tournoi, je propose juste une toute petite règle, facile à mettre en place et qui peut changer considérablement notre façon de jouer.


A vos avis !
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PostPosted: Thu 17 Apr - 19:19 (2014) Back to top

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DCDP
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PostPosted: Thu 17 Apr - 22:14 (2014) Reply with quoteBack to top

Alors jouant à X-Wing en ce moment (oui, le vieux jeu vidéo de 1993), l'armement peut-être illimité.

Je m'explique.

Chaque appareil a un générateur d'énergie servant à la propulsion, à l'armement et aux boucliers (s'il y en a).
Chacun de ces éléments a un niveau à 4 paliers.
Tous sont à 50%, soit une moteur à 100%, un armement qui se vide à chaque tir, et des boucliers qui diminuent à chaque coup reçu.
Si le niveau de l'armement ou des boucliers sont à 1/4 ou 0%, ils se vident tous seuls, mais il y a un gain à la propulsion.
Pour recharger les armes ou les boucliers, leurs niveaux doivent être au 3/4 ou 100%, mais ce sera au détriment de la propulsion.

Demain j'essaierai de noter les gains obtenus sur les appareils de l'alliance.
Lugh Lamfota
As de la Chasse

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PostPosted: Thu 17 Apr - 22:44 (2014) Reply with quoteBack to top

Au delà de toute explication fluffique, l'idée me dérange en ce qu'elle favorise encore un plus les nuées (et elles n'en ont pas besoin).

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VinceB
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Thu 17 Apr - 23:28 (2014) Reply with quoteBack to top

Favoriser les nuées ? Faut voir...


Quand on sait qu'une nuée bouge souvent en parfaite synchro, ça nous fait finalement un gros vaisseaux avec seulement six tirs... Et faut avoir du monde devant soi à chaque fois. Pas facile !


Et les boucliers des chasseurs auront encore plus d'importance. Je raconte même pas le coup du R2D2...
Et comme je le disais, les tourelles et autres armes secondaires deviennent (encore plus) intéressantes....


Bon, sinon, pour l'explication fluffique vidéo-ludique, certes, c'est un point de vue. Après faut en garder un peu d'énergie moteur pour rentrer à la base ! Mr. Green
VinceB
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Thu 17 Apr - 23:29 (2014) Reply with quoteBack to top

Et comme je dis, je demande pas à ce que cette idée deviennent une règle officielle, hein !
sethie Ier
Pilote Aguerri

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PostPosted: Fri 18 Apr - 07:14 (2014) Reply with quoteBack to top

Cela peut être une bonne idée pour un scénario.
Mais pas pour un usage plus généralisé.


 
DCDP
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PostPosted: Fri 18 Apr - 07:28 (2014) Reply with quoteBack to top

VinceB wrote:
Et comme je dis, je demande pas à ce que cette idée deviennent une règle officielle, hein !


On l'avais bien tous compris comme ça. ^^
Poesie
Pilote Confirmé

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PostPosted: Fri 18 Apr - 07:56 (2014) Reply with quoteBack to top

J'aime l'idée des munitions limitées, mais le truc c'est que doubler les dés d'une attaque c'est vraiment vraiment vraiment abusé. Déjà faire une 2ème attaque dans la foulée c'est vraiment bien (cf. la carte "Canonnier" qui est l'une des améliorations les plus chères), mais doubler c'est un avantage sans nom parce que tu démultiplie la différence entre les dés d'attaque et de défense, là où 2 tirs ça fait la même différence mais appliquée 2 fois.

Et sinon il faut peut-être indexer le nombre de cartouches sur le coût de la figurine ? Sinon en effet les petits vaisseaux sont avantagés (contrairement à ce que tu dis, une nuée ne reste pas toute la partie solidaire, et bout d'un moment 2 TIE à 12 points ça fait concrètement 12 tirs pour 24 points dépensés, alors qu'un x-wing qui coûtera à peu près le même prix ça fera 6 tirs, certes plus puissants, mais 6 tirs quand-même et en fin de partie ça peut vraiment faire la différence

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VinceB
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PostPosted: Fri 18 Apr - 17:19 (2014) Reply with quoteBack to top

sethie Ier wrote:
Cela peut être une bonne idée pour un scénario.
Mais pas pour un usage plus généralisé.


 


C'est comme ça que je le voie...
Bon, la petite idée de "lachez tout" peut paraître abusé, je le note.
Par contre, indexer les tirs sur le coût de la figurine, ok, mais ça ne risque pas justement de rendre les choses plus compliqués ? L'idée c'est d'avoir une règle très simple à mettre en place...
RED51
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 19 Apr - 06:01 (2014) Reply with quoteBack to top

L'idée est intéressante mais rend la règle un chtouille plus lourde. En scénario à tester effectivement.

Dans le même style de proposition: que pensez vous de cette regle: annuler le koiogran .
J'ai testé et on a eu droit à des véritables courses de pilotage pour semer l'adversaire. A tester!
De plus côté fluff je ne vois pas beaucoup (voir aucun) de koiogran  dans les batailles d'endor et de yavin

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VinceB
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Sun 20 Apr - 11:10 (2014) Reply with quoteBack to top

Faudra que je teste celle-là aussi... En combinant les deux,ça risque de faire des combats hyper intense   !!
XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Mon 23 Jun - 16:55 (2014) Reply with quoteBack to top

Bonjour VinceB ; je rebondis sur ton idée, je pense qu'il serait intéressant, peut être, plutôt que de limiter le nombre de tir, c'est d'en limiter la régénération.


Exemple :


Une escadrille d'interceptor avec leurs 6 tirs chacun arrivent sur une zone de combat, il rencontre petit force de Rebelle, en transite, qui calcul leur prochain hypersaut. Le leader du groupe veut leur faire la peau, avant qu'il ne fuit en hyper espace. Après plusieurs assaut, les interceptor ont "vidé" leur batterie de laser et là, pour les recharger, ils sont obliger de "soulager" leur générateur et donc, entame des manœuvre "verte" pour que les niveaux de battérie des laser remonte à de 2 tir en 2 tir. Du coup, un bon pilote, va anticipé entre chaque tir, une manœuvre un peu plus "cool" pour ne pas être en rade de tir ou alors, va tenter le tout pour le tous, en partant du principe qu'il va tiré à s'en vider la batterie et que sa cible soit morte pour recharger. 




L'utilisation d'un d6 par vaisseau permet de visualisé rapidement et simplement, ne nombre de tir "en stok" sans avoir un foule de pions supplémentaire.


Le choix du nombre de tir, qui influence le nombre de Dé Rouge d'attaque, risque, très largement, de déséquilibré le jeu. Je dirai plus que le nombre de dé rouge lancé, donne le nombre de tir "consommé", sachant que le chiffre d'attaque montre le nombre de tir "maximal" en 1 tour.


Du coup, avec 2D d'attaque, je consomme, 2 tirs par 2 tirs, mais, on peut imaginer qu'un joueur décide de tiré à demi avec 1 seul D, pour "harcelé" une cible par exemple ou bénéficier du 2e dé gratuit parce qu'il est en zone 1 sans dépensé 2 charge de laser. Ce qui est clair, c'est que ces options ajoutent à la profondeur du jeu. 


Pour les gros vaisseau, on peut partir sur du 20 tirs... les accumulateur sont plus gros ou partir sur l'idée que les tirs sont illimité. Bien que je maitrise une campagne de Star Wars D6 ou le vaisseau des joueurs est si "mou" que les tir des canons laser vide les accumulateur au point de mettre hors service pendant de longue minute, l'hyperdrive.  Mr. Green

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