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 Modifier la règle de X-Wing - Pistes de réflexion
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Thu 20 Nov - 23:17 (2014) Reply with quoteBack to top

Quelques élément de la règle me pose soucis dans ce jeu, je pense que quelques adaptation de règle pourrait aller vers une expérience ludique plus intéressante !


Toute les modification sont astreint à un jet d'initiative définis comme suit :


On prend la valeur d'initiative de son pilote, on en déduit le nombre de D6 (initiative à 2, on prend 2D6) on jet les dé la difficulté d'initiative (5+ ou 6+ selon le cas), on réussit son jet d'initiative ce qui ouvre les options suivante :


1 Attaque "groupé" ! (difficulté d'initiative : 5+)


Si plusieurs vaisseau sont capable de tiré sur 1 même cible, leur puissance de feu peuvent s'additionné pour moitié pour chaque vaisseau prenant part à l'attaque. Chaque chasseur doit réussir son jet d'initiative pour participer à l'attaque et compte comme un tir, il ne pourront plus tiré ensuite. C'est le fameux "tir croisée" très efficace et difficile à esquivé. 


Exemple :


2 chasseur Tie tir sur un même X-Wing, les 2 pilotes ont une valeur d'initiative de 2. Le joueur test l'initiative du premier chasseur Tie (jet de 2D6 = 2, 6 ok, il peut tenter le tir groupé), puis test le second chasseur Tie (jet de 2d6 = 4, 5, il peut joindre son attaque au premier chasseur Tie). On peut aussi gagner du temps en jetant une paire de dés de couleur différente, tout simplement.  Very Happy






On vérifie les distances d'engagement des deux chasseurs, le chasseur pris pour cible prend la meilleurs option de défense (exemple, si 1 des chasseurs tire à une distance de 3 et l'autre à 1, il gagne sont dé de défense supplémentaire).
Les deux chasseurs additionne leur force (le premier à plein et les autres à la moitié de leur puissance de feu) (dans le cas de 2 chasseur Tie à distance de 2 cela donne : 2 + 1/2 de la puissance de feu du second chasseur Tie = 3), les bonus s'applique normalement au chasseurs qui tir. 
Exemple, deux chasseur Tie à distance 1, ça donne 3d + 2d soit une attaque à 5d d'un coup (au lieu de 2 X 3 Det 2 jet de défense).


Note : Cette idée vient de Firestorm Armada, concernant les LikeFire et je trouve ce principe intéressant à une échelle d'escarmouche entre chasseur.


2 Tir avant le déplacement (difficulté d'initiative : 6+)


Un pilote de chasse qui réussit un jet d'initiative peut tirer avant de se déplacer, il ne peut plus tirer pour le reste du tour. Poser un jeton pour vous souvenir que le tir à déjà été effectuer.


Exemple : J'ai un chasseur Tie dans mes 12 heures et je vire sur la droite, je tir avant de virer... 


Note : Cela avantage les pilotes avec une base initiative ? Non, puisque leur initiative est très faible, leur chance de faire un 6+ est donc limité. Cela permet de donner un gros avantage au pilote chevronné, qui par exemple, se voit avec des chasseurs juste devant leur nez avant qu'ils ne se déplacent.


Le tir avant le déplacement est considérer comme un tir "d'opportunité" c'est à dire que le pilote pris pour cible se voit majoré de 1D vert en moins sur son jet de défense.


Qu'en pensez vous ?

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PostPosted: Thu 20 Nov - 23:17 (2014) Back to top

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As de la Chasse

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PostPosted: Thu 20 Nov - 23:29 (2014) Reply with quoteBack to top

Quote:
Qu'en pensez vous ?


Là comme ça, à froids, qu'un Wedge avec Manoeuvre Improbable, s'il tir avant de bouger, peut réduire l'agilité de son adversaire jusqu'à 3 points (sans parler du fait qu'utiliser Manoeuvre Improbable avant de manoeuvrer me semble contradictoire). Même non modifié (puisque pas d'actions avant déplacement), c'est énorme.
 Ah, et "majoré de 1D vert en moins", même si c'est mathématiquement correct (X+(-1), X étant la valeur d'agilité de base), je pense pas que ce soit très français. Mr. Green

Quelques questions tout de même:
-Quand tu dis qu'il faut faire tel score d'initiative, c'est que le résultat doit apparaitre sur un dés dés, c'est ça? On ne somme pas les résultats?
-Si on fait un tir avant déplacement mais qu'on loupe l'initiative, est-ce qu'on perds tout de même son attaque? Si non, je trouve que c'est vachement fort, il n'y a rien à perdre.
-A quel moment on effectue le tir avant déplacement? Avant de révéler son cadran de manoeuvres? Quelles interactions pour un vaisseau ionisé (pas de cadran d'assigner), et pour les Senseurs Avancés/ Désoccultation?

Pour moi, l'utilisation de telle options dans le jeu devraient au moins s'accompagner par la prise d'un marqueur de stress. Mais ça peut être intéressant d'essayer ça.
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PostPosted: Thu 20 Nov - 23:34 (2014) Reply with quoteBack to top

Il faut faire le score sur au moins un des dé que tu lances :


Exemple : difficulté à 5+ avec 3 d6 ! Résultat : 3,4,1 = Echec...
Difficulté à 5+ avec 1D6 ! Résultat : 6 = Réussite !


 
Quote:
Si on fait un tir avant déplacement mais qu'on loupe l'initiative, est-ce qu'on perds tout de même son attaque? Si non, je trouve que c'est vachement fort, il n'y a rien à perdre. 










Bonne idée... Tu veux tirer, tu prends le risque de ne plus pouvoir tirer le reste du tour ou prendre un marqueur stress, cela permet de choisir, ce qui t'oblige aussi à anticipé les éventuelle manoeuvre rouge, qui deviendrai impossible avec le marqueur stress si tu loupes ton jet d'initiative... Cela ajoute encore un peu de profondeur tactique au jeu et donne encore plus de choix aux joueurs dans les actions de leurs pilotes.


 
Quote:
A quel moment on effectue le tir avant déplacement? Avant de révéler son cadran de manoeuvres? Quelles interactions pour un vaisseau ionisé (pas de cadran d'assigner), et pour les Senseurs Avancés/ Désoccultation?






J'aurai tendance à dire avant de révéler son mouvement. Concernant les vaisseaux ionisé, il ne peuvent pas tirer. Concernant les vaisseaux capable de s'occulter, eux non plus ne peuvent pas tirer avant de se déplacer, sinon, ça grillerai leur camouflage... Enfin, les senseur avancés, vu que ça permet de faire une action avant de se déplacer, je pense que ça donne le choix au joueur "jouer la carte ou tirer, au choix, mais pas les deux". 


Pour être plus clair, le jet d'initiative est un genre d'action qui stress et qui rend donc, les autres actions impossible ensuite, sauf carte spécial qui modifie cet état de fait. Donc, senseur avancé, est une action jouer "avant" de révéler son cadran de manœuvre, donc, ça devient ... Jet d'initiative ou Activation des senseur avancé au choix. 


Autre élément, les manœuvre verte enlève le stress, donc, si un joueur anticipe bien, il peut tirer avant de bouger, encaisser le stress, manœuvre verte, plus de stress pour le tour suivant. 

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Last edited by XIII on Fri 21 Nov - 15:07 (2014); edited 2 times in total
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Anjka Casselvia
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PostPosted: Fri 21 Nov - 05:51 (2014) Reply with quoteBack to top

2 Tir avant le déplacement (difficulté d'initiative : 6+)

Tiens ça me rappelle quelqu'un. Mort de Rire

J'avais pensé en gros à un truc dans le genre pour la capacité de ma pilote mais j'ai abandonné l'idée car il m'a semblé sur le moment que intervertir les phases du jeu étaient vraiment balaise.

Tout ça pour dire que effectivement l'idée est bonne mais doit être restreinte à quelques pilotes.

Quote:

Pour moi, l'utilisation de telle options dans le jeu devraient au moins s'accompagner par la prise d'un marqueur de stress. Mais ça peut être intéressant d'essayer ça.
C'est le minimum syndical.

Bien cordialement.
Officier Casselvia.

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XIII (21/11/14)
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PostPosted: Fri 21 Nov - 07:47 (2014) Reply with quoteBack to top

Pourquoi restreindre à quelques pilotes sachant que les probabilité qu'un pilote avec une faible initiative y arrive très rarement ? Ce que j'aime, personnellement, dans une règle, c'est que l’exception se trouve dans sa propre mécanique et donc, qu'elle soit générale et pour tous.


Il est clair que des pilotes qui balance 9d d'initiative pourront activé ce pouvoir aussi souvent qu'il le désir, les pilotes "de l'académie" avec 1d d'initiative, ça passera que 16% du temps, ce qui est beaucoup moins impressionnant.  Very Happy


De plus ajouter une règle générale calculer sur un paramètre identique, permet d'éviter un déséquilibre du système de jeu. 

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Anjka Casselvia
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PostPosted: Fri 21 Nov - 14:10 (2014) Reply with quoteBack to top

Oui bien vu. J'étais resté sur les règles de X-wings sans la modification d'initiative.

Introduire un nouveau type de dés même classiques (enfin pour moi) c'est pas forcement aller dans le sens de la simplification.
C'est pourquoi je ne suis pas pour la brouette de dés et je te propose Valeur de pilotage /2 arrondi au supérieur. Néanmoins j'attends tes retours d'expérience avec empressements.

Officier Casselvia.

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PostPosted: Fri 21 Nov - 14:55 (2014) Reply with quoteBack to top

Anka Casselvia wrote:
Oui bien vu. J'étais resté sur les règles de X-wings sans la modification d'initiative.

Introduire un nouveau type de dés même classiques (enfin pour moi) c'est pas forcement aller dans le sens de la simplification.
C'est pourquoi je ne suis pas pour la brouette de dés et je te propose Valeur de pilotage /2 arrondi au supérieur. Néanmoins j'attends tes retours d'expérience avec empressements.

Officier Casselvia.






L'introduction de D6 pour tester l'initiative pourrait être éviter, en intégrant par exemple, un jet avec les D8 "spéciaux" de X-Wing, bien que par habitude de joueur, je trouve bien plus simple de manipuler les probabilité avec un innocent D6 classique du commerce.  Mr. Green


On pourrait remplacé les D6 par D8 rouge et partir du principe que :


1 dommage critique est nécessaire pour effectuer un tir avant le déplacement.


1 dommage normal ou critique et nécessaire pour effectuer un tir "conjoint".


Même si statistiquement, ce n'est pas EXACTEMENT la même chose.


Mais, j'ai peur que ça donne une certaine confusion à la lecture de la règle et entraîne d'inévitable erreur. Donc, nouveau test (initiative), nouveaux dés (D6 classique, pas chère facile à se procurer), dans un soucis de "moins de confusion".


Concernant les "brouettes de dé" dans la mesure où tu testes chaque pilote les un après les autres, j'en convient, qu'il faut jeter plusieurs fois les dés. Maintenant, j'ai peur que sans test, ce soit un peu trop mécanique et que justement, cela nuise à la qualité ludique de la règle et qu'il n'y est plus ce petit "frisson" de prise de risque. 


Enfin, je n'ai jamais prétendu, que je voulais simplifier le jeu.  Okay


Si je voulais simplifier X-Wing, je virerai le hasard du jeu induit par les dés spéciaux, inclurai des dommages '0' dans le tas de carte dommage et roule, ma poule. 


Je suis entrain de mettre au propre mes idées et les proposerai dans un avenir prochain sur mon blog. 

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Anjka Casselvia
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PostPosted: Fri 21 Nov - 15:05 (2014) Reply with quoteBack to top

Argumentation recevable.

Petite précision cependant par l'introduction d'un nouveau dé cela PEUT pour certains amener une complication des règles. C'est ce qu'il fallait comprendre dans mon dernier post.
Notes bien XIII que je suis hostile au nombre de dés lancé pas au test à proprement parlé. Test tout comme le stress qu'il faut à mon avis maintenir.

Bien cordialement.

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PostPosted: Fri 21 Nov - 15:11 (2014) Reply with quoteBack to top

Je n'ai pas encore pris le temps de relire mon document, mais, je le mettrai en téléchargement ce WE, tu me diras ce que tu en penses. Concernant la divisons par 2 de l'initiative, cela oblige le joueur à une opération supplémentaire et non une lecture directe de l'information. Ce qui en terme de gameplay me pose soucis. En même temps, de mémoire les plus haute initiative sont à 9 (très rare) et les plus bases à 1, la moyenne à l'air de tourner autour de 3/4 pour les pilotes "classique". Ce n'est pas la mer à boire de jeter 5 dés 6 ? Au pire, fait comme moi, embauche un assistant.  Mort de Rire  

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Anjka Casselvia (21/11/14)
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PostPosted: Sat 22 Nov - 09:52 (2014) Reply with quoteBack to top

La mise au propre est fait et illustré d'exemple :


http://starshipbattlesystem.eklablog.com/x-wing-ajout-de-capacite-generale-pour-les-pilotes-a113382698


Bonne lecture et bon test ! Vous allez peut être redécouvrir votre jeu ?

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