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 scenarios solo
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yaoull
As de la Chasse

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PostPosted: Mon 23 Feb - 23:03 (2015) Reply with quoteBack to top

Après un grand vide Xwing, j'ai envie de m'y remettre doucement.
Largué devant le nombre d'extension qui est sorti depuis j'ai envie de profiter du fait que je suis pas obligé de suivre le mouvement et me contenter de ce que j'ai.

Je souhaite donc me faire une petite campagne dans l'esprit de commandeur mais concentré sur les débutants: prendre en main le jeu avec peu de vaisseau et agrandir sa flotte petit à petit (au fil d'achat irl).

J'en viens donc au début, où il n'y a que 3 vaisseaux (1 & 2).
Or dans ces combat c'est souvent plus dur (chiant) car beaucoup de hors-vision ; j'en viens donc à mon questionnement : et si le début de campagne pour ce rookie serait des missions solitaires.


Avez-vous des idées de scenario stimulant en solo ?
- Que ce soit idée fluff ou idée de mécanique -


je vous écoute

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TicToc
As de la Chasse

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PostPosted: Mon 23 Feb - 23:44 (2015) Reply with quoteBack to top

Content de te voir de retour dans le bain. Mr. Green
Je me suis jamais amusé à faire des scénars, mais l'exercice me parait intéréssant, donc bon, voici mon idée nulle:

Pour les missions solo, comme il n'y a pas d'opposition en face, tout doit se baser sur les manoeuvres, et sur les jetons de missions qu'on a a disposition.
Avec juste une boite de base,  ça limite aux astéroïdes, aux satellites, aux trucs gris-verts qui ressemblent à rien, et la navette du sénateur, si j'oublie rien.
Du coup j'ai peur que ça tourne vite en rond (se rendre à portée X de tel jeton est le seul objectif que j'ai trouver).


J'avais une idée vite fait pour un 1er scénar', mais après un test (très) rapide sur Vassal c'est pas top. Donc je vais juste te donner des idées "fluff":

-Scénar' 1: Rookie doit trouver son pote de patrouille Rox. En effet Rookie est très nul en programmation de sauts hyperespace.
-Scénar'2: Rox et Rookie font un trucs cools (quoi?), ils sont intégré au terme du scénar' à un escadron, mené par Machin (pilote nommé).
-Scénar'3: Escorte par l'escadron de la navette du scénateur (attention à pas faire redite avec le scénar de la boite de base).

C'est basique de base hein, mais faut bien se lancer. Mr. Green
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yaoull (24/02/15)
yaoull
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Faction préférée: Empire

PostPosted: Tue 24 Feb - 13:13 (2015) Reply with quoteBack to top

merci

j'ai réfléchis de mon côté et ça bouillonne déjà Smile
mes préambules auront but d'introduire en douceur son enfant ou ami(e) à Xwing, occultant un maximum de mécaniques au début afin qu'elles s'ajoutent au fil d'une campagne stimulante.

Préambule 1 : Zone REBELLE: Very Happy: special JAUNE:
mission pour les premières bases : parcours en temps définit.
Le pilote s'enfuit dans un xwing volé, et visiblement abimé

pilote xwing débutant
pas d'action (justifié par une pile de stress à se débarrasser)
pas de tir
pas d'astéroïde mais des éventuellement des obstacles "tu-touches-tu-meurs"
pas de gestion de la VP.

>> apprentissage: définir une manoeuvre et l'appliquer, gestion des couleurs vert,blanc,rouge.
>> temps court car on a vite compris.

La course contre la montre peut se jouer en concurrence (parrallèle) avec l'adversaire afin de définir un gagnant. ça reste une mission solo en mode mini-golf. ça va putter mon colonnel.

Préambule 2a : vert esquive Bouclier :damage:
avant goût des combats.

Le pilote entre dans une zone sécurisée par des drones-tourelles de bas calibre.
Le pilote cherche de l'armement et s'aventure dans une "propriété" de lascars


s'il s'est débarrassé de sa pile précédemment il pourra effectuer des actions
s'il ne s'en est pas débarrassé il commence avec le nombre de stress correspondant.

>> apprentissage des actions, mais offensives caduques car le vaisseau n'a pas d'armement.

regle spéciale: Des pions acquisitions bleus répartis sur la map sont des drones. Valeur de pilotage = 0 :ATT: (sec) = 1

Elles s'activent en premier et tir après l'activation du pilote sans arme.

>> introduction de la VP (s'il le veut le tuteur peut expliquer le pourquoi de cet ordre).
>> mise en situation de l'anticipation

regle spéciale:
Les pions drônes sont dépendants de leur action :LOCK: pour tirer comme pour se déplacer.
durant la phase de mouvement, ils ne bougent que si l'un d'entre eux possèdent une cible.
durant la phase d'action, ils ne peuvent qu'acquérir une cible. attribuant le lock rouge paire.
A défaut ils restent stoïques.

Les pions drones se déplacent en soufflette (adversaire requis ou bien acquisition de score pour la campagne afin de récompense l'effort schizophrène et masochiste) Pour ce faire: soufflez UN coup sec sur le pion. Si ça provoque un mouvement sur un autre par erreur comptez ceci comme leur déplacement du tour (s'ils sont susceptibles de bouger à nouveau, maintenez-les en pression avec vos doigts).

A leur phase de tir, elles tirent avec 1 dé d'arme secondaire (acquisition requis mais dépense non obligatoire)
Consommer leur jeton :LOCK: rouge leur permet de relancer ce dé.

Pour se défendre, le pilote jette ses dés défense et opère ses éventuels bonus défensifs.

>> apprentissage défense, bouclier, damage, damage critique.
>> on ignore encore les portées, justifiant cela par "arme secondaire".

Le but de la mission est de se rendre sur un marqueur objectif (munition) ce qui marque la fin de la partiea de la mission. Laissez la table tel quelle pour la partieb.


Préambule 2b : découvertes des cartes d'améliorations
L'aire de jeu est telle que laissée précédement.
Le vaisseau sur l'objectif attend x tours sans rien faire : le pilote est en train de charger l'armement.
Durant ce laps de temps les drones continuent de bouger et tirer sur le vaisseau tant que l'un d'eux à l'appareil en cible. Cependant ce dernier est à couvert dans le hangar lui offrant une protection +1 dé de défense.
Tant que le véhicule demeure à l'arrêt :
-- les détecteurs thermiques des drones ne leur permettent plus de l'acquérir (à nouveau) en cible.
-- l'agilité de l'xwing est réduite à 0 tant qu'il demeure à l'arrêt. Seul le couvert le défend.

règle spéciale:
Durant ces x tours votre pilote est au sol.
On ignore les règles standard d'activation à la place lors de son tour le pilote doit entreprendre 2 actions parmi celle-ci:
- défendre
- fouiller
- embarquer (cargaison et/ou lui-même)

    * défendre:
    armé d'un pistolaser le pilote crée diversion pour protéger son vaisseau ; lancez un dé de défense, chaque résultat focus octroie un jeton évasion à l'appareil.

    * fouiller:
    le pilote ouvre avec hâte les caisses dissimulées. Il s'agit de contrebande prêt à l'emploi
    jetez un dé d'attaque + un dé de défense pour déterminer le contenu:
    - :VC: prenez une carte d'astromech (compatible au vaisseau, non unique).
    - Red Focus prenez une carte de torpille (compatible au vaisseau, non unique).
    - Red Focus + :VC: prenez une carte d'amélioration au choix (compatible au vaisseau, non unique).
    - rouge critique + Vert Vierge : prenez une carte d'armement secondaire même incompatible (de plus le vaisseau gagne l'icône correspondante).
    - rouge critique + vert esquive : prenez une carte d'amélioration au choix même incompatible (de plus le vaisseau gagne l'icône correspondante).
    - rouge critique + :VC: : prenez 2 cartes amélio talent pilote (de plus le vaisseau gagne les 2 icônes correspondantes).

    - tout autre résultat : de la marchandise légère qui vaut bien 5k crédit républicain !

    Autant que vous voulez vous pouvez modifier un dé du jet, en écartant 2 cartes possédées.

    * embarquer :
    attribue une carte possédé par le pilote (lors de la fouille) au vaisseau, elle sera effective au début du tour prochain. Juxtaposez cette dernière à la carte pilote pour illustrer les travaux finis.
    De plus le pilote peut s'embarquer lui-même gratuitement dans la même action.
    Durant la mission c le vaisseau ne pourra utiliser ses cartes équipés (embarquées) les autres seront conservées dans sa main et utile plus tard dans la campagne.



Quand le pilote s'est embarqué dans le vaisseau la mission b prend fin. Ne touchez à rien et direction la mission c.
C'est donc le pilote qui détermine la fin à moins que son vaisseau ne soit détruit faisant échouer la campagne.


Préambule 2c : tir primaire & secondaire
Le pilote s'enfuit de la zone sécurisée, vers le bord d'où il est venu.

S'il est équipé d'armement il peut l'utiliser contre les drones encore actifs.
Au début de chaque tour, un nouveau drone est déployé au bord opposé où le pilote doit fuir.





...à suivre...

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Freddy
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PostPosted: Wed 25 Feb - 10:12 (2015) Reply with quoteBack to top

Le préambule n°1 semble prometteur, mais il n'est très clair, un complément serait le bien venu.


Je ne suis pas certain que baptiser 2a 2b et 2c soit judicieux, de 2 à 4 est aussi bien.

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yaoull
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PostPosted: Wed 25 Feb - 10:22 (2015) Reply with quoteBack to top

c'est juste en brouillon encore Wink le but de cette section
d'ailleurs je vais ajouter des nouveaux smiley LOGO pour améliorer le confort de ce "laboratoire"

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PostPosted: Wed 25 Feb - 11:59 (2015) Reply with quoteBack to top

ça me botte pas mal ce genre de scénario, je vais tester ça ce soir !
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Ker-Gamell
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PostPosted: Wed 25 Feb - 15:08 (2015) Reply with quoteBack to top

J'aime bien aussi ! Je vais faire un petit essai dès que possible ! Okay

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PostPosted: Sat 2 Apr - 12:53 (2016) Reply with quoteBack to top

Peut-être une idée stupide; mais pourquoi pas une version solo du scénario "David contre Goliath"

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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Tue 5 Apr - 21:54 (2016) Reply with quoteBack to top

Cette après midi j'ai fais jouer avec la boite de base "réveil de la force" ma fille de 7 ans à X-Wing.

Premier scénario "apprentissage des manoeuvres basique" :

On a fait une course dans les astéroïdes ou il fallait faire un circuit et franchir 4 "portes", elle en T-70 et moi en Tie/FO. Parce que c'est une fille, qu'elle aime le bleu reine des neiges et que c'est les gentils et que son papa, il aime que les méchants dans Star Wars.

J'ai souffert à la suivre dans le champs d'astéroïde et à gagner d'une courte tête.

Second scénario :

Combat dans l'espace, on a viré les astéroïde et jouer en espace libre. Du coup, pas de notion de stress ni d'action, juste du dogfigth en 1 contre 1. On a jouer sans les règles de distance de tir qui modifie les jet (elle n'a que 7 ans). Du coup, combat spatial endiablé, j'ai de mon côté tout de même tenus à faire après chaque manœuvre rouge une manœuvre verte. L'expérience a parler, j'ai abattus en souriant son vaisseau couleur "Reine des Neiges".... Mais il ne me restait plus que 2 PS à la fin du combat !

Elle veut prendre sa revanche ! Mort de Rire

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