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 Moteur de campagne X-Wing
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sun 12 Jul - 21:18 (2015) Reply with quoteBack to top

J'ai une idée qui demande développement et apport de plusieurs autres idées. Cet idée est de créer un "moteur" de campagne de X-Wing qui propose à la fois de jouer des parties de X-Wing qui se suivent mais aussi, d'ajouter une partie de "gestion" du matériel / chasseur pour les protagoniste de la campagne.

L'idée est de partir d'une quantité de matériel / chasseur / pilote nommé et non nommé précis puis, faire des missions qui vont peut être "usé" le matériel disponible au fil des parties.


A noté que si par exemple, un pilote nommé est tuer, il l'est pour le reste de la campagne. 


Je pense qu'un système de réapprovisionnement est imaginable, avec l'effet d'inertie (par exemple, commander de nouveau missile peut prendre du temps, de nouveau chasseur etc etc).


Établir une "fiche" de campagne pour avoir d'un coup d'oeil, la quantité de chasseur / missile / pilote nommé pourrait être intéressant. 


Concernant le moteur de jeu, je pensais à un genre de carte qui propose plusieurs lieu "phare" dans un même système susceptible de proposé plusieurs type de scénario.


Exemple :


Ceinture d'astéroïde :


Sauvetage d'un vaisseau de contrebandier
Patrouille impérial en territoire hostile
Recherche d'une base rebelle


Espace profond :


Localisation d'un lieu de rassemblement de contrebandier
Inspection douanière d'un vaisseau suspect
Mission de patrouille qui tourne à l'escarmouche


Espace orbital


Raide sur une base impérial
Sauvetage de prisonnier rebelle
Collecte de renseignement 
Escorte de vaisseau de contrebandier avant qu'il ne saute en hyperespace
Mission d'interception de vaisseau cargo louche




Je pense que le moteur devrait pouvoir proposer à la fois des formats de scénario à 50, 100, 150, 200 et 300 points. Selon les vaisseau disponible par l'ensemble des joueurs de la campagne.


Les points de victoire entrant dans le ravitaillement des forces en présence, mais aussi une sommes fixe donner à chaque camps dés qu'ils dispute un scénario.

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XIII
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PostPosted: Sun 12 Jul - 21:30 (2015) Reply with quoteBack to top

Autre élément, j'aimerai que le "plateau de jeu de la campagne" soit évolutif à mesure des scénarios et prennent en compte les victoires et défaite précédente pour rendre par exemple, certaine mission possible ou impossible à mesure que les scénario s’enchaînent. 

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Foxtrot
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PostPosted: Sun 12 Jul - 22:00 (2015) Reply with quoteBack to top

Naash a fait un système intéressant qu'il acceptera sûrement de partager si tu lui envoie un MP comme je l'ai fait.

Tu peux voir mes travaux à ce sujet sur mon blog dans la catégorie #Scénario. Ne me reste plus qu'à faire les scénarios propres à la campagne avec l'apport en crédits galactiques...

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XIII (13/07/15)
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XIII
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PostPosted: Mon 13 Jul - 09:48 (2015) Reply with quoteBack to top

J'ai regarder ton système de campagne, intéressant, l'idée de devoir acheter des vaisseaux et de l'équipement. J'aime bien l'idée de la progression des pilotes à mesure des parties.


Toutefois, ça oblige a créer ces propres cartes à mesure de la campagne ? Est ce que ce n'est pas un peu trop contraignant au regard du matériel de jeu existant ?

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XIII
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Nerro
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PostPosted: Mon 13 Jul - 10:47 (2015) Reply with quoteBack to top

A une époque j'avais penser à un truc du genre avec un système de point de ravitaillement pour réparer les vaisseaux détruits ou endommagés et pour embarquer plus de vaisseaux dans une bataille, la possibilité de fuir pour ne pas perdre de vaisseau, et différents secteurs avec des effets ou objectifs spéciaux.

Je trouvais le système de cout de réparation et de fuite intéressant car ça permet au joueur d'attaquer une cible stratégique avant de s'enfuir afin d'user l'économie adverse.

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PostPosted: Mon 13 Jul - 11:00 (2015) Reply with quoteBack to top

Le truc c'est la doctrine des différentes faction (Rebelle et Empire).


Empire : 
Doctrine qui se dégage : Ressource en matériel, munition, pilote quasi illimité, donc, il se fiche de réparer un chasseur Tie par exemple, c'est peut être moins vrai sur des Tie / In ou Tie / Bomber ou sur les trucs rare, comme les Advenced et les super rare comme les phantom et les defender.


Les navettes lambda et les VT-49 sont des vaisseaux plus grand, leur réparation et maintenance doivent être prise en compte.


Rebelle : Chaque vaisseaux, chaque pilote et précieux et leur remplacement est complexe. Le choix stratégique, de mettre des écrans sur chaque chasseur, un système d'hyperpropulsion participe de cet réalité. A mon sens, les rebelles sont dans l'idée de mené des action de guérilla plutôt que des grandes bataille ou de nombreux vaisseaux rebelles risquent de ne jamais revenir.


Prendre ces deux idées en compte dans le moteur de jeu et proposé un équilibrage dans ce sens, me parait être un pré-requis à toute réflexion plus avant dans le moteur même de la campagne. 


Pour moi, le prix de réparation d'un PS de chaque type de chasseur devrait être différent et directement fonction du coup en point du vaisseau avec le pilote "de base". 


Exemple : 


Tie / Pilote de l'académie : 12 points / 3 PS = 4 points le PS de réparation.
Tie In / Escadron Alpha : 28 points / 3PS = 6 points le PS en réparation.



Dans le même ordre d'idée : Le X-Wing est à 7 points le PS...


On voit de suite qu'en valeur je vais pas trop me soucier de la perte d'un Tie, mais un X-Wing ça va forcément me "tuer" mon budget. Du coup, je vais préférer le faire "revenir" pour le réparer que bêtement le sacrifier. 


Je pense qu'une campagne qui propose un aspect gestion des ressources entre chaque bataille, va donner des options totalement différente au jeu et même à la manière de joueur selon le camps sélectionné, les vaisseaux disponible pour chaque joueur etc.

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starkiller
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PostPosted: Mon 13 Jul - 11:42 (2015) Reply with quoteBack to top

Très intéressant en effet. Personnellement, j'avais comme toi (et beaucoup d'autre apparemment^^) réfléchis à une solution pour jouer avec le matériel officiel, et utiliser des règles pour les "à cotés". faire gagner de l'expérience à un pilote débutant ou de l'académie pour qu'il puisse gagner des vp ou être incorporé dans un escadron, si un pilote meurt, il meurt définitivement. J'avais même réfléchis à faire une map, voir un système de scénario évolutif selon les choix et les issus des différents combats, mais j'ai jamais eu le temps. Ce qui peut être sympa aussi, c'est de "bloquer" l'utilisation de certains vaisseaux, qui sont en "recherche et développement", avec la possibilité entre chaque mission d'allouer des "crédits" afin de débloquer des pilotes/droides/vaisseaux supplémentaires.

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(signature trop longue sinon...)
XIII
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PostPosted: Mon 13 Jul - 13:12 (2015) Reply with quoteBack to top

C'est une super idée...


L'idée pourrait être la suivant :


En début de campagne, les joueurs dans chaque camps mette à plat leur vaisseaux disponible.


Puis, sélection les pilotes non nommé.


Par exemple, vu que le secteur de la galaxie ou démarre la campagne, le VP 'max' des pilotes du coin et de 3 (3 étant considérer alors comme le chef d'une escadrille).


Le matériel est listé, les munitions (missile et autre) aussi etc.


Ensuite, à mesure des scénarios, chaque camps gagne des points qui permette soit de remplacé le matos consommé, les vaisseaux / pilote détruit ou tuer. 


Les réparations "consomme des ressources" bien entendu.


Pour équilibré la faction - Rebelle / Empire / Vilain j'ai l'impression qu'une proportion du nombre de vaisseau disponible peut être intéressant.


Par exemple :


J'ai 6 chasseurs TIE (physiquement, je peux en aligner 6 sur ma table) : Mon hangar à 24 chasseur TIE et 24 pilotes de l'académie
Mais aussi 6 pilotes avec une VP à 3
Et aussi 6 pilotes avec une VP à 4
(Soit 36 pilotes pour 24 Ties)


On peut aussi imaginer que si je fais une partie avec 5 pilotes de l'académie et 1 pilote de l'escadron noir, si mes 6 pilotes de l'académie survive, il passe à VP 3 via leur "expérience".


Jusque VP 4. 


A ce moment là, leur VP bloque et les cartes de talent font alors la différence.


Donc, partir à la bataille avec 6 pilotes à VP 4 c'est prendre le risque qu'ils ne survivent pas et qu'ensuite, personne ne puisse prendre des cartes de talent. Ainsi une gestion de son groupe de pilote devient intéressante, avec une monté en puissance de son groupe de pilote à mesure que les parties se suivent.


Acheté un chasseur revient à le reprendre "avec son pilote de l'académie tout frais".


Acheté un pilote nommé, c'est "sacrifier" un pilote VP4 contre un pilote nommé + un supplément pour son affectation et si il meure, c'est triste mais il ne sera pas remplacé même si l'on peut payer.


Gérer missile et droïde pourrait être intéressant aussi. 


Certain pilote ne peuvent pas "évoluer" sauf à les sacrifier, je pense au pilote de l'escadron Sabre par exemple... Du coup, avoir Soontir Fel dans son escadrille Sabre revient à l'avoir "acheté" très chère et réaffecté l'un de ces pilotes de l'escadron Sabre ailleurs dans la galaxie. 


Je pensais aussi à la capacité de "réaffecter" un pilote pour avoir en échange, un autre type de vaisseau ou du ravitaillement... 


Je pense que les même mécanisme peuvent être créer de la même manière côté rebelle. Avec un multiplicateur de vaisseau certainement moindre.


Enfin, créer un système de crédit non lier au résultat des missions pourrait éviter l'aspect "roi du pétrole" sur la fin de la campagne en cas de déséquilibre du nombre de victoire d'un camps sur un autre. 


Les résultat des scénarios pouvant par exemple, impacté directement la vitesse ou la qualité de certain ravitaillement.


Bref pas mal d'idée à mettre en place, qui pourrait rendre une campagne de X-Wing vraiment passionnante, surtout si l'aspect ravitaillement / renouvellement des troupes entre en jeu.

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naash
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PostPosted: Mon 13 Jul - 16:31 (2015) Reply with quoteBack to top

voici plusieurs liens vers ce que j'ai fait :

1/ la présentation de la campagne :

https://docs.google.com/document/d/1lhv9VpMeAOz76mB9UGxSFMq1RAGFVeAR5r9Ob7Y…

2/ les différents barèmes :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tlraDUzy7Ze-xwSZwonxQSdYhbe-k6vTmSc…

3/ les coûts des améliorations :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tlraDUzy7Ze-xwSZwonxQSdYhbe-k6vTmSc…

Si ça peut vous servir, n'hésitez pas !
Je suis très intéressé par les évolutions que vous apporterez.

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naash
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PostPosted: Mon 13 Jul - 16:35 (2015) Reply with quoteBack to top

Sinon, pas besoin de créer de nouvelles cartes : une feuille de type RPG devrait faire . Wink

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Foxtrot
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PostPosted: Mon 13 Jul - 16:44 (2015) Reply with quoteBack to top

Oui j'avais pensé à une fiche de Perso type RPG.
Sinon un système de calques pour créer facilement des cartes personnalisées...

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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 16 Jan - 01:16 (2016) Reply with quoteBack to top

Je réactive un peut la conversation, parce que du projet, je passe à la réalisation.


J'ai abandonné l'idée de progression de chaque pilote de la campagne pour l'instant, ça me parait un peu trop ambitieux. Je suis partie du principe inverse, c'est à dire que j'ai lister l'ensemble des pilotes disponible nommé. Ils ont 1 point de vie qui peut être perdu en cas de destruction total de leur vaisseau sur un jet de dé en fin de partie.


En gros :


1-2 : Vivant
3 : Vivant mais capturé par l’ennemie (spécial rebelle et racaille)
4 -6 : Blessé (c'est à dire qu'il ne sera pas disponible pour la prochaine mission, mais les suivante)
7 - 10 : KIA (Kill In Action)


Autre élément, chaque camps commence avec un budget pour faire 12 partie à 100 points.


Les vaisseaux engagé sont donc libre et seront en fonction des scénario (en gros de 80 à 180 points). Pour créer quelques choses d'équilibré, les listes seront établit selon un barème minimal et maximal.


Exemple :


Mission d'escorte : 30-40 points de vaisseau à escorter 60-80 point de vaisseau d'escorte/


Mission d'interception : Petit socle uniquement 90 - 120 points maximum


Autre élément, pas de restriction concernant les équipements, les pilotes etc, toutefois, ils impact directement la création d'un escadron.


Enfin, les vaisseaux "sauvé" à la fin d'un scénario recrédite le compte de son camps, un vaisseau qui a perdu "1 ps ou plus" crédite que de la moitié de ces points son camps (arrondis à l'inférieur), un vaisseau intact en PS recrédite de la totalité de ces points.


Ainsi perdre un pilote de l'académie en chasseur TIE ne coûte que 12 point, récupérer le même pilote dans un chasseur TIE avec 2 PS ne rapporte que 6 points.


Je compte faire un ou 2 scénario tout les 15 jours.


Ajoutons que je me place en tant que "meneur de jeu" et les deux autres joueur allier, seront contre moi uniquement. Ainsi, l'enjeu de "gagner" ou "perdre" la campagne existe que pour les deux joueurs, avec l'aspect alliance et gestion de leur capital en point.


Enfin, tout armes secondaire consommé (bombe, missile etc) une fois la carte retourné coûte des points.


Du coup, un X-Wing de l'escadron rouge qui sort avec un torpille à proton à 27 point qui tir sa torpille et qui rentre sans bobo aura coûter 4 points.


Le même X-Wing qui rentre avec 1 PS en moins et sa torpille rapporte 13 points.


Le même X-Wing qui rentre avec 1 PS en moins et en ayant tiré sa torpille rapporte 12 points.


Le même X-Wing détruit c'est une perte net de 27 points.


Ainsi, je pense simuler "l'usure" de la guerre et des réparations / dépense en munition sans tomber dans de la micro-gestion fastidieuse... Toutefois, il n'existera pas de phénomène de type "plus de torpille à proton dans l’entrepôt de munition". 

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XIII
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Freddy
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PostPosted: Sun 17 Jan - 12:24 (2016) Reply with quoteBack to top

Continuez, toutes les idées proposées sont bien.
Je relirai la version finale pour une critique de syntaxe.

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Pousseur de gurines :
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GaetanL
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PostPosted: Wed 20 Jan - 08:20 (2016) Reply with quoteBack to top

XIII
En lisant ce que tu faisais et les interrogations que tu te posais. Finalement tu rejoins une simplification logique en voyant l'armée comme un tout (avec des pilotes qui peuvent être performant dés le début de la campagne, ce qui est réaliste il n'y pas que des bleus quand même :p).
Du coup pour garder quand même un lien de progression et d'avantage en fonction des victoires, histoire que la stratégie à long terme soit prise en compte, ne serait-il pas possible d'imaginé une sorte de bonus malus venant s'ajouter aux point d'escadron lors de leur constitution.
Par exemple en allouant plus ou moins de point bonus dans le briefing en fonction de divers objectifs principaux et secondaires de chaque cotés. les points se cumulent (pourquoi pas imaginer aussi du négatif en cas de mission importante et d’échec totale de cette dernière) et ainsi à chaque début de mission les joueurs construisent leur escadron avec les points prévus pour la mission plus ceux qu'ils ont en bonus, leur donnant la possibilité d'avoir du meilleur matériel/meilleur pilote.

Qu'en penses-tu ?

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XIII (20/01/16)
sethie Ier
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PostPosted: Wed 20 Jan - 10:26 (2016) Reply with quoteBack to top

Déjà que les consommable sont peut intéressent
Le coût des missile et torpille deviens prohibitif avec ton système.
Une utilisation d'une torpille affaiblie définitivement ton escadrille. 




Quand un joueur equipe des torpille il faudrait que pour leur coût il en est un stock de X à équilibrer.


Par exemple si on dit X=4 j'ai Tie-Adv avec un missile d'asseau.
J'ai un stock de 4 missiles d'asseau au départ.
Apres chaque bataille on regarde si le missile est utilisé (ou perdu en cas de destruction du vaisseau)  dans ce cas on diminue le stock de 1 si le stock est supérieur à 0 on réintègre les 5 points du missile si le stock est à 0 on perd les points des missiles
Si le missile n'est pas utiliser on ne diminue pas le stock.
XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Wed 20 Jan - 12:20 (2016) Reply with quoteBack to top

sethie Ier :


Je me suis peut être mal exprimer. L'idée c'est pas vraiment de gérer une même escadrille le temps d'une campagne, mais bien un groupe de vaisseaux que l'on achète à chaque partie avec les points allouer pour la mission et qui "consomme" la quantité de point disponible pour l'ensemble de la campagne.


Si tas tactique repose sur de la consommation de torpille et autre, il faut le prendre en compte dans tes points d'escadron.




Sur 1200 point (soit 12 partie à 100 points) ce n'est pas très grave dépenser à chaque sortie 20 points...Surtout si tu rentres avec des vaisseaux en un seul morceau, qui recrédite ton compte d'autant.


Exemple :


Je sort avec une escadrille à 100 points, j'ai consommé 20 point de torpille, je recrédite mon camps de 80 points. 


Je suis passé de 1200 points à 1180 point.... Il me reste encore 11 missions à remplir. 




GaetanL


Je suis dans une logique d'attrition des ressources afin de créer sur les parties final de la campagne, un stress pour les deux camps, dans la constitution de leur escadrille.


Du coup, que faire et quoi mettre en avant à chaque partie ? Est ce que je prend le risque de perdre un pilote nommé sur une mission simple ou est ce que je le réserve pour la fin ? Est ce que je prend des consommables dés le départ ou uniquement quand ça va se justifier ? Comme j'assure la sécurité de mes pilotes les plus expérimenté ? 


Si on est dans une logique d'alimentation continuel des pertes en point, ce stress n'existera pas ou peu pour les joueurs, pire, il risque d'y avoir un phénomène de type "roi du pétrole" si un des deux camps s'en sort mieux que l'autre. 

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sethie Ier
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PostPosted: Wed 20 Jan - 14:30 (2016) Reply with quoteBack to top

Si tu donne 1200 point vas falloir beaucoup de partie avant que l'atrition soit perceptible.
Mais malgres cela le coût des torpille reste trop élevé.


Et je suis pas convaincu par ton optique car dans ton système l'attrition n'aura lieu qu'au bout de 10 partie si tu est a chaque fois table rase.
Donc une grande période de temps et de jeu avant de pouvoir voir l'equilibre.
En plus avec le système tu ne géreras rien. Tu as des point pur aligner une escadrille ou tu ne les as pas.
Mettons qu'au bout de 20 partie il te reste plus que 210 point. 
Pour la 21iem partie tu fais ton escadrille normalement 
Si 4 parties plus tard tu n'as plus que 105 points t'as 25 escadrille se fait toujours en 100 point.
Si tu ne récupère que  65 points tu n'en a plus que 70.
Pour t'as 26iem partie tu n'as que 70 point si à ton adversaire il reste au moins 101 points ils alignent 100 points et te pilles.


La seule gestion qu'il y a c'est de ne jamais/jamais prendre missile/torpille et mine car se sont quoi qu'il arrive des perte sure. Qui obligatoirement te ferons arriver un peut plus tôt a la Xiem mission celle ou tu n'as pas suffisamment de point pour aligner une escadrille.


Dans mon exemple je suis partie du principe que les mission était toutes en 100 points. Si ce n'est pas le cas ces la même chose. 
XIII
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PostPosted: Wed 20 Jan - 15:14 (2016) Reply with quoteBack to top

Mais les parties ne feront pas toute 100 points. Autre élément, la gestion des "ressources" en missile, sont coûteuse, mais finalement, rentable si en dépensant 5 points j'en fais perdre 25 à l'adversaire par exemple... Le rapport de 1 pour 5 points perdu "dans le camps d'en face" est intéressant. L'idée est de générer le plus vite possible l'attrition chez l'adversaire et pas "dans son camps".

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PostPosted: Sun 24 Jan - 03:51 (2016) Reply with quoteBack to top

Que les partie fasse 100, 50 ou 200 points ça ne change rien.


Une nouvelle partie commence avec un cout de X point d'escadron ou tu as plus de X point et tu alligne un escadron compétitif ou tu en a moins et tu peux pas alligner un escadron complet et la partie peut être finit avoir commencer.


Quelque soit la situation la seule stratégie de gestion valable est d'alligner le nombre maximum de point d'escadrille si tu en alligne moins t'est foutu
Prenon un exemple une partie en 60 point. Si tu te dis je vais économier et alligner que 40 points, ton adversaire lui ce pose pas de question il alligne les 60 points. Il est pas déconant de dire que tu vas te faire raser aller hypotese optimiste t'as quand même russit à blesser tous ses vaisseau, toi tu as perdu 40 point lui 30. Jamais tu gagneras si tu veuix une chance de limiter la casse il faut que t'y aille a font et que tu alligne les 60 points. Economiser est un loosing play.




Je suis désolé ton missile est pas rentable déjà en paartie normal les missille sont peut jouer car pas rentable. Mais avec ton idée en t'équipent de missile tu est sure d'avoir encore moins de point pour la prochaine partie donc pas rentable sur la partie maiis c'est un manque pour toutes lespartie future.






Bon je m'arrête car mais argument tournerons en rond  si je continue. 
XIII
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PostPosted: Sun 24 Jan - 08:48 (2016) Reply with quoteBack to top

L'aspect rentrable / pas rentable dépend de tes objectifs de jeu, on ne se place pas dans une notions de tournois là, mais bien d'un enchaînement de partie. 

Je comprend en partie ton argumentaire toutefois. Autre élément à prendre en compte par rapport au partie "classique", le nombre de tour, qui permettera certainement pas de faire "table raz" de son adversaire en quelques tours.

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