Search   FAQ   Memberlist   Annuaire   Private Messages   Profile   Register   Log in   
 Moteur de campagne X-Wing
Post new topicReply to topic
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Sun 24 Jan - 11:52 (2016) Reply with quoteBack to top

sethie Ier wrote:
Que les partie fasse 100, 50 ou 200 points ça ne change rien.


Une nouvelle partie commence avec un cout de X point d'escadron ou tu as plus de X point et tu alligne un escadron compétitif ou tu en a moins et tu peux pas alligner un escadron complet et la partie peut être finit avoir commencer.


Quelque soit la situation la seule stratégie de gestion valable est d'alligner le nombre maximum de point d'escadrille si tu en alligne moins t'est foutu
Prenon un exemple une partie en 60 point. Si tu te dis je vais économier et alligner que 40 points, ton adversaire lui ce pose pas de question il alligne les 60 points. Il est pas déconant de dire que tu vas te faire raser aller hypotese optimiste t'as quand même russit à blesser tous ses vaisseau, toi tu as perdu 40 point lui 30. Jamais tu gagneras si tu veuix une chance de limiter la casse il faut que t'y aille a font et que tu alligne les 60 points. Economiser est un loosing play.




Je suis désolé ton missile est pas rentable déjà en paartie normal les missille sont peut jouer car pas rentable. Mais avec ton idée en t'équipent de missile tu est sure d'avoir encore moins de point pour la prochaine partie donc pas rentable sur la partie maiis c'est un manque pour toutes lespartie future.






Bon je m'arrête car mais argument tournerons en rond  si je continue. 







Ton argumentation par du principe que ce jeu est équilibré en terme de point, thèse que je réfute parce que tout simplement, personne n'est capable d'en démontrer la réalité. (Voir plusieurs conversations que j'ai initié sur le sujet, qui se finisse souvent par aucune démonstration clair et uniquement des argumentaires subjectifs qui souvent se contre dise...)


Mr. Green


Partant de ce constat, ton raisonnement est globalement biaisé, puisqu'il s’appuie sur une perception fausse. 


Maintenant, démontre moi que X-Wing est un jeu parfaitement équilibré (c'est à dire que n'importe qu'elle liste à 100 point vaut n'importe qu'elle autre liste à 100 points) et je reverrais ton idée de rentabilité ou non des "consommable" de type missile.


Okay


Pour note je rappel je précise qu'un jeu  "parfaitement équilibré" donne autant de chance au deux adversaires de l'emporter et ceux des la mise en place du jeu. Souvent ces jeux (dames, échec) dans une moindre mesure le go, propose une mise en place symétrique et seul l'expérience et la capacité de projection des deux joueurs permettent de déterminer l'issue de la partie. Le hasard n'a que très peut sa place dans ces jeux.


Hors par de nombreux critère, X-Wing n'entre pas dans ces "pré" requis (non symétrie, placement de départ hasardeux, changement de la nature du terrain via les obstacles, hasard dans le système de résolution de conflit etc).





Je vous invite à contre argumenter, bien que j'apprécierai plus des propositions pour améliorer et enrichir l'expérience de jeu de type campagne que de partir sur un argumentation reposant sur le "rendement" en point... 

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
Publicité






PostPosted: Sun 24 Jan - 11:52 (2016) Back to top

PublicitéSupprimer les publicités ?
Nerro
As de la Chasse

Offline

Joined: 04 Nov 2014
Posts: 805
Joueur de: 93

PostPosted: Sun 24 Jan - 13:33 (2016) Reply with quoteBack to top

Que le jeu puisse ne pas être totalement équilibré, c'est probable, mais ça ne justifie pas le fait de le rendre encore plus déséquilibré. 
Le faible intérêt des missiles par rapport à leur coût est justement un des éléments qui déséquilibre une liste par rapport à une autre, si tu augmente ce coût, tu augmente le déséquilibre. 

_________________
Rebelle Empire Scum Separatistes
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Sun 24 Jan - 15:38 (2016) Reply with quoteBack to top

Je veux bien entendre les critiques concernant le système que je suis entrain de mettre en place. 


Notons quand même que ces critiques doivent s'appuyer sur des données réelle. Hors, je n'ai jamais dit, ni l'intention, d’augmenter le coût d'aucun équipement / missile ou autre dans l'objectif de déséquilibrer le jeu (qui n'est pas équilibré de toute façon).


Autre élément a prendre en compte, c'est de revenir avec un vaisseau "qui a pris" et chargé de missile non tirer va forcément être moins rentable que les avoir tirer et fait perdre des points aux camps d'en face. 


Concernant l'effet d'attrition, a voir, l'objectif, il y a peut être trop de points ?

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
sethie Ier
Pilote Aguerri

Offline

Joined: 09 Dec 2013
Posts: 332
Joueur de: Lieusaint

PostPosted: Sun 24 Jan - 22:05 (2016) Reply with quoteBack to top

Bon oublions cete histoire de missile. Si tu teste ton système empiriquement tu poura voire qui a raison. C'est anecdodtique.


Le probleme de ton idée si j'ai bien compris c'est qu'on a un stock de point au départ. Pour une parti en X point on prend X point du stock. Apres le parti on récupère Y% qu'on retourne dans le stock, avec  Y=0 si on c'est fait raze et Y=100 si on c'est pas pris un dommage de coque.Si c'est bien ça. Comme je l'expliqu'ai plus haut tu n'as pas de gestion d'escadrille c'est binaire. Tu joue tant qui te reste des jeton quand t'as plus assé de jeton tu joue plus. 


C'est pas une question de taille du stock. Si ton stoke est de 200.et toutes les partie en 100 point (pour simplifier l'exemple)


1er tour stock joueur A= 200 stock joueur B=200
le joueur A est table rase ilo récupere 0 point, le joueur B à perdu la motier de son escadrille il récupere 50 points.


2iem tour  stock joueur A= 100 stock joueur B=150
match null les deux joueur perde la moitier de leur escadrille les deux joueur récuper 50 points


3iem tour  stock joueur A= 50 stock joueur B=100
le jooueur alligne 50 point le joueur B 100. Le joueur A est table rase le joueur B pert  1/4 de son escadrille le joueur A récuper 0 les jouer B 47


3iem tour  stock joueur A= 0 stock joueur B=75
Joueur B gagne par forfait.


Si ttu mets un plus gros stock au départ il fauit plus de temps pour le même résultat.
Si ttu mets un plus petit  stock au départ il fauit moins de temps  de temps pour le même résultat.
Si tu fait des combat avec des escadrille plus grosse  il fauit plus de temps pour le même résultat.
Si tu fait des combat avec des escadrille plus petite il fauit moins de temps pour le même résultat.
Si tu fait un cout avec une escadrille à 80, un cout 100 un cout 120 bas tu change rien.




Je suis désolé mais j'ai pas de solution, c'est pas critiqué pour le plaisir de critiquer, c'est qu'il me semble que t'es pas sur la bonne voie.


Pour moi la gestion c'est 
1) chosir les vaisseau que l'on répart et ceux qu'on ne répart pas.
2) chosir les vaisseau qu'on ajoute à l'escadrille.


pour moi la jouabilité c'est 
3) quoi qu'il arrive on puisse alligner une escadrille


Du point 2) je déduit  qu'il faut pour chaque vaisseau un Cout d'Achat qu'entre chaque partie je gagne une ressource qui me permet de payer ce cout d'achat.
Du point 3) je deduit que pour chaque faction il faut un ou des vaisseaux  bases qui ont  un cout d'achat de 0 pour les rebelle les X-wing et Y-wing, pour les imperiaux les Tie-F.
Du point 1) je deduis que pour réparer un vaisseau ça coute des Point de Réparation. Entre chaque combat on gagne des point de réparation. On pourrait imginer un point de réparation pour réparer 1 point de coque, 1 Poin suplémentaire pour un critique.


Voilla une piste 
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Mon 25 Jan - 09:28 (2016) Reply with quoteBack to top

Je comprend ton approche et je l'a trouve intéressante, toutefois, j'ai peur que ce soit vite une vrai usine à gaz. 


A mon sens, mais c'est un sentiment personnelle, si la gestion devient trop complexe, j'ai bien peur que ça nuise à l'envie de jouer la campagne. 


Je vais tester ce premier principe et ensuite on verra comment ça tourne. Autre élément, j'intègre déjà la possibilité de voir "la disparition des pilotes nommé" qui je pense est déjà un facteur de gestion relativement fine dans la composition des escadrilles. 


La gestion se ferra en amont et pendant la partie, mettre ou pas un pilote nommé, puis en jeu, comment faire pour lui sauver les fesses ! De plus, une dommage sur un vaisseau d'un pilote nommé ça va coûter beaucoup plus chère, donc, 3e facteur à prendre en compte à la composition de son escadrille. 


J'ai pris en compte cette idée de point de réparation, mais, je ne pense pas la proposé systématiquement à tout les scénarios. Par exemple, le premier scénario de la campagne (en préparation) propose 20 points de renfort, si le camps "des joueurs" gagne, de quoi rembourser les éventuelles dépense en missiles et torpilles, mine, pour la mission...


 

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
sethie Ier
Pilote Aguerri

Offline

Joined: 09 Dec 2013
Posts: 332
Joueur de: Lieusaint

PostPosted: Mon 25 Jan - 10:44 (2016) Reply with quoteBack to top

Juste une question, bon un vaisseau détruit on perd tout.
Un vaisseau touché on perd combien?
Exemple 
1 Tie qui a perdu qu'une coque, combien le joueur perd/récupéré de point?
1 decimator a qui il ne reste plus qu'une coque, combien le joueur perd/récupéré de point?
le coût de réparation  d'un Tie Académi et d'un Tie escadron noir et Howlruner c'est combien?
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Mon 25 Jan - 11:09 (2016) Reply with quoteBack to top

En faite pour éviter une usine à gaz je part de cette idée :


1 vaisseau qui perde, 1 ou 10 point de coque, mais qui finis le scénario non détruit ne vaut plus "que" la moitié de ces points.


Donc, il n'y a pas de notion de "coût" de réparation au sens où tu l'entend, mais juste une "érosion" des capacités de son camps.


Un vaisseau détruit lui ne reviendra pas, c'est une perte sèche, donc une érosion plus rapide.


En gros, le vaisseau d'Howlrunner est "plus chère" à réparer que celui d'un pilote de l'académie. 


L'idée est d'éviter à tout prix de créer une usine à gaz et faire "une division par 2" à la fin de la partie pour noter les point créditer au compte de chaque camps, me parait plus simple que de partir sur une liste de point de réparation par type de vaisseau. C'est vraiment dans un soucis de simplification que j'ai pris cette décision.


Mais, je comprend parfaitement et c'était mon idée primaire, que le coût de réparation de chaque type de vaisseau devrait être différent quelques soit le pilote. De mon expérience de créateur de jeu, les joueurs n'aime pas souvent, se perdre en calcul inutile.


Sinon, j'avais l'idée de créer des "cartes réparation de chaque type de vaisseau" achetable et donc consommable pour représenter la maintenance de chaque vaisseau.


On pourrait aller encore plus loin et considérer que chaque sortie, chaque mission, "use" le matériel et donc, engendre un coût de maintenance qui diminue lentement les capacités de chaque camps, mais là, on tomberait dans quelques choses de vraiment complexe.


Mr. Green


Je préfère de loin, mon système plus simple. 

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
sethie Ier
Pilote Aguerri

Offline

Joined: 09 Dec 2013
Posts: 332
Joueur de: Lieusaint

PostPosted: Mon 25 Jan - 16:43 (2016) Reply with quoteBack to top

Tu pourrais affiner en restant sur du calcul simple (et le même principe) en te basant sur coque perdu avec une fraction coque perdu / coque total c’est pas beaucoup plus compliquer.


Un Tie-F coute 12 point.
Il est abattue : tu perds 12 point
Il a perdu deux points de coque : tu perds 8 points (2/3 de 12)
Il a perdu un point de coque : tu perds 4 points (1/3 de 12)




Si tu veux que réparer un vaisseau coûte le même prix qu’il soit piloté par un débutant qu’un nommer pour les point perdu t’as qu’a partir du coût vaisseau avec la plus petite VP.
Exemple
Tie-I de la garde royal est abattue : tu perds 22 points 
Il a perdu deux points de coque : tu perds 12 points (2/3 de 18)
Il a perdu un point de coque : tu perds 6  points (1/3 de 18)
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Mon 25 Jan - 17:53 (2016) Reply with quoteBack to top

Oui, l'idée de partie "du vaisseau" VP de base pour savoir le "prix des réparations, parait être la moins idiote des options. 




A voir si d'ici 2 semaine, je ne vais pas partir sur une idée d'achat de cartes pour "réparer" bien que dans ce cas, cela implique que le nombre de vaisseau est "finis". 


Je m'explique :


On ne crédite plus, n points d'escadron mais on par du postulat inverse :


12 Tie / F
12 Tie / Int
6 Tie / B
6 Tie / Ph
6 Tie / D
6 Tie / P


Du coup, si j'engage une nuée de 8 TIE et que seulement 4 rentre à la base dont 2 avec 1PS.... Il ne m'en reste plus "que" 8.


Cela complexifie à l'extrême le moteur de gestion de la campagne, à mon avis, le gain est pas très convaincant, je préfère de loin partir du postulat inverse.


Je préfère largement aller sur un système abstrait mais beaucoup plus simple à mettre en place.

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
XIII
As de la Chasse

Offline

Joined: 19 Dec 2013
Posts: 1,131
Joueur de: Sur Garonne (Grenade)
Faction préférée: Empire

PostPosted: Thu 4 Feb - 16:20 (2016) Reply with quoteBack to top

Hier, nous avons fait la mission 1 de la campagne !


Du coup, j'estime que le système de comptabilité des points d'escadrille fonctionne bien, en effet, on évite les comptes d’apothicaires à la fin de la partie. Se placer en "meneur de jeu" côté marine impérial c'est relativement sympathique et aide à supporter une partie déséquilibré en sa défaveur, toute en restant amusant. Pour les deux joueurs, comme à leur habitude ils ont sortie les compos cheatés habituels sur Y-Wing (1 tir d'arme principal et 2 tir d'arme secondaire...) qui font vraiment mal à un chasseur TIE. Je me demande quand il se lassera de ce truc ? 


Sinon, intégré un vrai scénario avec des objectifs précis, un nombre de tour etc, rend les escarmouche très largement plus intéressant pour moi. Je vais donc jouer cette campagne de X-Wing comme un meneur de jeu de rôle, c'est à dire que je gère les antagoniste (ici la marine impérial), je crée les conditions à l'établissement de chaque mission et je la contextualise. J'aurai apprécier une monté en niveau des joueurs à mesure des scénarios, je réfléchit d'ailleurs à cette problématique depuis quelques heures, je pense qu'une solution résiderait dans le "transfert des points d'un camps vers l'autre à mesure des scénarios. 



Le texte de la mission 1 :


Communication du bureau de renseignement cellule Rogue One

*******Flash Information********


Lord Ré'actiss Baron du Cartel du Soleil Noir est capturé depuis plusieurs semaines standards. Nos renseignement montre qu'il n'a fait filtré aucune information concernant l'organisation, toutefois, on sait de source certaine qu'il connaît l'emplacement de nombreuses cellules rebelles dans le système ainsi que l'emplacement d'une base rebelle.

******Flash : Source Bootis /Espionnage Impérial : Sujet : Transfert Carcéral **********


Une navette Lambda décollera 15H05 de la Base de Farrell pour le complexe carcéral orbital de T'alki. Capturer cette navette avant qu'elle passe en hyper espace. En lien télécharger ces données de navigation avant le saut. Attention, la navette sera sous bonne escorte, sélectionné vos meilleurs pilotes pour cette mission ainsi qu'un vaisseau de récupération.

En lien : Composition de l'escadrille d'escorte Impérial prévus.


1 Navette Lambda
6 Chasseur TIE
Pour 115 points

*******Technique**********

Votre liste Point maximum : 130 points

Composé d'au minimum 1 gros socle pour la récupération du prisonnier rebelle depuis la navette lambda.

Ce gros socle sera équipé d'un rayon ancrer pour un abordage (il se déclenche à distance de 2 (mouvement) de la navette) et permet de prendre contrôle du cap de la navette (elle ne pourra plus que faire des 1 vers l'avant comme elle était ionisé). 4 tours seront nécessaire à l'évacuation du prisonnier, bien entendu dans le même temps, le cargo aura un cap identique à la navette.

La zone de combat : 90 x 90

Déploiement : Impériaux en 1er

Présence d'astéroïde : Oui (4) déployer par la faction Rebelle

Zone d'entrée sur la Zone de Combat :

Empire à 1 du bord d'entrée.

Rebelle à 2 du bord d'entrée opposé à l'empire.

Soleil Noir à 1 du bord gauche ou droite et à moitié de la zone de combat maximum.

Nombre de tour pour réaliser la mission : 12 tours

Difficulté pour les Rebelles : ***

Gain : Si vous récupérer le prisonnier Rebelle vous gagner 20 points de victoire à créditer sur votre compte de campagne.

Empire : Sortir par le bord opposé avec son prisonnier à son bord.

Au delà de 12 tours, renfort lourds impériaux à prévoir, décrocher le secteur sous peine d'être sous le feu de turbolaser du Destroyer Stellaire " The Bloody"

Tir de turbo-laser : 1D4/Tour : Puissance 6D rouge + 2D vert pour l'esquive ciblage automatique sur les gros socles sur 4+ sur les petits socle, 2 actions de ciblage par tour.

************Merci***********

_________________
XIII
"Vous êtes le grand Yaourt ? Non, je ne suis qu'un Yaourt nature !"
Empire 4 X 8 X 3 XTie Bomber Tie Saber Scadron Tie Royal Guard 2 X Tie Interceptor 2 X Tie Fantom 2 X :TP: 2 X :TFO: :TI: 2 X Tie Defender :ACG: VT-49 Xwing V1
Rebelle 2 X X-Wing T-70 T-70 B-Wing Faucon Y-Wing A-Wing HWK
Visit poster’s websiteSkype
Display posts from previous:      
Post new topicReply to topic


 Jump to:   




Index | Administration Panel | Create free forum | Free support forum | Free forums directory | Report a violation | Cookies | Charte | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: dgf X-wing :: All times are GMT + 1 Hour

Create by dagonfield genesis :: by nerevare