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 La V2 comme vous la rêveriez !
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Wedge Nantillais
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PostPosted: Mon 24 Aug - 23:30 (2015) Reply with quoteBack to top

Après trois ans d'existence voici venir une nouvelle boîte de base pour X-Wing Miniatures, occasion rêvée pour remanier plus ou moins en profondeur les règles du jeu (mécanismes généraux, effets des cartes dégâts, gabarits...). J'aimerais savoir quels changements vous souhaiteriez voir intervenir d'ici quelques semaines. Il s'agit clairement d'un sujet "wishlist" qui n'a aucun rapport avec les rumeurs qui circulent, alors défoulez-vous !

Personnellement la première chose qui me vient à l'idée est que les astéroïdes ne sont pas suffisamment dangereux ! Mr. Green Dans les films, le moindre contact avec un obstacle est en général fatal et j'apprécierais que le jeu apporte davantage de tension à ce niveau, en générant le risque pour un vaisseau d'être détruit en une seule fois s'il percute de plein fouet un obstacle. Ma proposition : quand un vaisseau traverse un astéroïde, lancez autant de dés rouges que sa vitesse de manoeuvre.

A vous !


Last edited by Wedge Nantillais on Mon 7 Sep - 23:22 (2015); edited 1 time in total
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pelayo
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PostPosted: Tue 25 Aug - 07:06 (2015) Reply with quoteBack to top

De mon coté que celui qui est l'initiative soit obligatoirement celui qui a le moins de pts d'escadron sur la table et ce calculerait au début de chaque tour. (Je crois qu'il y a un jeton initiative dans la nouvelle boite)

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Aslar
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PostPosted: Tue 25 Aug - 08:07 (2015) Reply with quoteBack to top

Pour ma part que le gagnant de la partie mette automatiquement un verre au perdant Mr. Green

Sinon en termes de règles qui me semblerait assez sympa pour pimenter les parties (et qui me semblerait logique) c'est que les astéroïdes bougent à la fin de chaque tour de jeu Very Happy

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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Tue 25 Aug - 09:01 (2015) Reply with quoteBack to top

Personnellement :


special JAUNE: Zone EMPIRE:
Very Happy:


Comme nouveau gabarit de mouvement.
Que la règle prennent en compte qu'un vaisseau attaqué plusieurs fois dans le même tour, par plusieurs vaisseau voit sa capacité  :AG:  diminuer.


Que l'on puisse "orienter" les bouclier sur les "gros socle" Av/Ar (je parle pas des vaisseaux Epic) et que modifier le profil des boucliers bouffe une action.

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XIII
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Timanseb
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PostPosted: Tue 25 Aug - 09:36 (2015) Reply with quoteBack to top

Salut à tous
Sur ce site on peut voir des pages des nouvelles règles, il y a pas de grand changement mais des nouvelles manœuvres une sorte de Segnor Loop pour le nouveau Xwing
http://www.xwingminiaturesgame.com/news-releases/ep-7-box-contents-galore/

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sethie Ier
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PostPosted: Tue 25 Aug - 10:52 (2015) Reply with quoteBack to top

pelayo wrote:
De mon coté que celui qui est l'initiative soit obligatoirement celui qui a le moins de pts d'escadron sur la table et ce calculerait au début de chaque tour. (Je crois qu'il y a un jeton initiative dans la nouvelle boite)


Et pourquoi veux tu donner un "désavantage" au joueur en train de perdre?
L'idée est sympat mais il faudrait que le joueur ayant le moins de point d'escadron puisse choisir qui à l'initiative.
XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Tue 25 Aug - 11:01 (2015) Reply with quoteBack to top

Il me semble que ce "désavantage" n'existe pas puis qu'il me semble que les vaisseaux détruit lors d'un tour son retirer à la fin du tour et pas avant. Les basses VP détruite peuvent toujours tirer non ?

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XIII
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Nerro
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PostPosted: Tue 25 Aug - 11:18 (2015) Reply with quoteBack to top

Non, ça n'est que lorsqu'il y a a égalité de VP qu'on ne retire pas la figurine tout de suite.

Si un vaisseau VP6 tue un vaisseau VP6, le vaisseau mort peux attaquer.
Si un vaisseau VP6 tue un vaisseau VP5, le vaisseau mort ne peux pas attaquer.

Et le vrai problème, c'est que l'initiative est un désavantage durant la phase de manœuvre.

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sethie Ier
Pilote Aguerri

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PostPosted: Tue 25 Aug - 11:19 (2015) Reply with quoteBack to top

Globalement on préfère faire sont mouvement après son adversaire, c'est pour ça que j'ai mis "désavantage" entre guillemet. Selon la situation c'est un avantage ou un désavantage perso je trouve que c'est plus souvent un désavantage.


On note que la position de l'éditeur a changer sur ce point dans un premier temps avoir l'initiative était considéré comme un avantage pour preuve l'escadron ayant le moins de point avait l'initiative. Il y a eu un changement de règle disant que celui ayant le moins de point choisissait qui avait l'initiative.


L'avantage sans ambiguïté c'est de pouvoir choisir qui a l'initiative.
TicToc
As de la Chasse

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PostPosted: Tue 25 Aug - 12:24 (2015) Reply with quoteBack to top

Au niveau de la phase de manoeuvre, on préfère avoir l'initiative pour les petites VP, puisque leur but est de bloquer, mais pour les grosses VP avec boost/tonneau on préfère la laisser à l'adversaire.


Comme l'a très bien dit sethie il y a quelque jour, ça dépend vraiment de la composition de l'escadron et de celle de l'adversaire. Il est pas rare que l'initiative détermine uniquement le joueur qui placera le 1er et le joueur qui placera le dernier obstacle.
Avangion
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PostPosted: Tue 25 Aug - 15:20 (2015) Reply with quoteBack to top

De mon côté, j'aurai préféré trois changements de règles :

– que les contacts entre socle de vaisseaux soient plus dangereux ;

– que l'on puisse recharger par une action les pièces d'artillerie comme dans Star Trek Attack Wing (on ne défausserait pas la carte)

– que le fonctionnement des boucliers soit plus nettement différent des points de coque.

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Trollinet
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PostPosted: Tue 25 Aug - 16:38 (2015) Reply with quoteBack to top

Moi, je proposerais:


- Suppression simple et définitive des tourelles, qui sont un vrai tue-l'amour de la stratégie de pilotage...  Bannir






- Une pénalité de -1 en agilité en cas de contact avec un autre vaisseau (çà irait aussi dans le sens du post de Avangion), pour simuler la gêne quand 2 pilotes sont trop proches.




Après, l'un des succès de X-wing est aussi la simplicité de ses règles (malgré des tas de cas particuliers qu'il faut examiner à la loupe), et en ajouter trop nuirait à sa fluidité.




Au passage, à propos de simplicité, sur l'initiative, y'a un truc qui me semble un peu tarabiscoté dans les règles et qui pourrait être éclairci :


Quand on a un vaisseau VP 2 et un VP 4, le VP 2 bouge avant le VP 4 et tirera après le VP 4.


Quand on a 2 vaisseaux à VP 2, un joueur a l'initiative et l'autre pas. Or celui qui a l'initiative joue avant mais tirera avant. (alors qu'habituellement, les vaisseaux bougeant avant tirent après)


L'un des trucs simples à x-wing,  c'est justement qu'on a une espèce de liste croissante pour les mouvements (VP1 puis 2, puis 3 ...), puis la même liste à l'envers pour les tirs. C'est donc assez simple au bout de quelques tours d'enregistrer mécaniquement l'ordre des vaisseaux ("d'abord le TIE, puis le X-wing, puis le phantom etc etc..), puis de dérouler la liste dans l'autre sens pour les tirs. (ce qu'on fait quand on joue avec les 3 vaisseaux de base pour apprendre le jeu, par exemple)


Mais avec des VP égales, çà ne fonctionne plus : l'ordre pour les tirs n'est plus l'inverse de celui des manœuvres, ce qui casse un peu la simplicité de cette mécanique je trouve.


Dans la logique, si on considère qu'un des 2 vaisseaux a l'initiative, j'aurais intuitivement dit qu'on considère qu'il a en quelque sorte une sorte de VP fictive supérieur à l'autre (genre comme s'il avait VP 2,5), ce qu'il fait qu'il bougerait avant et tirerait après. Ce qui reviendrait au cas générique du VP 2 et VP 4 présenté plus haut.


"Avoir l'initiative" reviendrait donc à dire : je bouge mes vaisseaux à VP égale après et je tire avant.


Pour le coup, çà serait donc un vrai "plus" d'avoir l'initiative, car actuellement, c'est un peu un cadeau empoissonné.
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Wed 26 Aug - 08:25 (2015) Reply with quoteBack to top

A mon sens l'initiative est LE truc calamiteux de la règle de jeu. Je pense qu'il faudrait se caler sur ce que propose Starmada (le jeu de MJ12) en terme d'initiative et de tir. C'est à dire :


- Mouvement simultané dans l'ordre des VP croissante
- Tir dans l'ordre des VP décroissante


En cas de destruction, le vaisseau avec une basse VP "détruit" peut encore tiré mais à la moitié de sa puissance de feu (arrondis à l'inférieur), à la fin du tour, il est retiré de la zone de combat.


Ainsi, même une basse VP qui meurt reste encore un peut dangereux. 


 

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XIII
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Wedge Nantillais
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PostPosted: Wed 26 Aug - 09:01 (2015) Reply with quoteBack to top

Les avantages et inconvénients liés à l'obtention de l'initiative sont à mon avis l'un des aspects les plus réussis de ce jeu. Dans beaucoup de wargames, le joueur qui joue en premier jouit d'un avantage considérable sur son adversaire. A X-Wing, les choses ne sont pas si simples.

Par contre donner la possibilité de faire tourner l'initiative entre les joueurs en cours de partie pourrait être encore plus sympa. La piste proposée par pelayo semble intéressante de ce point de vue.

@XIII : Dans mon petit cercle de joueurs on a pour habitude de poser les figurines des vaisseaux abattus près de la carte du pilote qui a porté le coup fatal. On se rend compte que bien souvent les pilotes à faible VP se taillent des tableaux de chasse impressionnants pour plusieurs raisons :
- ils ne sont pas des cibles prioritaires ;
- ils bénéficient du travail de sape effectué par les pilotes ayant une VP supérieure.

De plus, X-Wing est un jeu héroïque. Si Luke dégomme un pilote de l'Académie, il est en droit d'espérer que celui-ci ne l'affaiblira pas avant de crever.

@Trollinet : J'adore ton idée pour les vaisseaux dont les socles se touchent. Les tactiques reposant sur le blocage ne semblent pas très réalistes (et ça donne parfois des situations très bizarres sur les tables... Rolling Eyes ), c'est pourquoi je trouve ton idée de malus vraiment super. Je testerai ! Okay Par contre je ne te suis pas sur cette histoire d'initiative à VP égales ; au contraire je trouve normal que les pilotes à VP égales se partagent les avantages et inconvénients de l'initiative. Car l'initiative d'un point de vue martial, ce n'est pas seulement un avantage, c'est aussi et surtout une forme de prise de risque. Or le fait de tirer en premier mais de se déplacer aussi en premier reflète parfaitement la dimension à double tranchant des choses. Wink Et puis bon, se déplacer en premier n'est pas qu'un désavantage puisque ça garantit, sauf erreur de pilotage, de bénéficier des actions de son vaisseau.

@Avangion : L'idée de recharger les torpilles en dépensant une action est sympa mais dans ce cas comment distingues-tu le X-Wing du Y-Wing, sachant que ce dernier à une capacité d'emport nettement supérieure ?
Wedge Nantillais
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PostPosted: Wed 26 Aug - 09:58 (2015) Reply with quoteBack to top

J'ai réfléchi aux commentaires de XIII et Avangion à propos des boucliers. Il est vrai que les vaisseaux dont les boucliers sont très faibles n'auront que peu de chances d'avoir une utilité concrète (à savoir épargner un critique).

Configuration standard
Les boucliers sont équitablement répartis sur l'ensemble du vaisseau. Rien ne change pas rapport aux règles actuelles.

"Pleine puissance sur les déflecteurs avants/arrières !"
Le joueur peut affecter toute la puissance de ses boucliers à la protection d'une zone spécifique de son vaisseau : soit l'avant, soit l'arrière. Cela compte comme une action. Matérialisez-là par un pion de bouclier sur l'avant ou l'arrière du socle du vaisseau concerné. Cette configuration reste en place tant que le joueur n'a pas de nouveau dépensé une action pour en changer (soit pour basculer les boucliers sur l'autre zone, soit pour revenir à la configuration standard).

Quand le vaisseau en question est attaqué, déterminez si l'attaque provient de l'avant ou de l'arrière :
- si l'attaque provient d'une zone où les boucliers sont concentrés, il faut deux dégâts ou un dégât critique pour faire tomber un pion de bouclier ;
- si l'attaque provient de l'autre zone, celle où les boucliers ne sont pas concentrés, les dégâts obtenus affectent directement la coque.

Voilà. Bon, j'ignore si le jeu est adapté à cette forme de micro-gestion, peut-être au format standard mais difficilement en épique. Mais ça peut toujours être marrant à essayer. Mr. Green
XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Wed 26 Aug - 10:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Il me semble que le X-Wing en tant que chasseur d'attaque à la capacité multi-rôle (donc bombardier léger) emporte une seule torpille à proton.


Le Y-Wing en tant que bombardier emporte plus de missile et de bombe. 


A mon sens, le Y-Wing est un vaisseau fait pour attaquer des cibles statique / énorme bien défendu, mais sans une escorte de chasseur, leur survie est peu probable. 


A mon idée, les Y-Wing devrait avoir une escorte et être déployer dans des contextes d'attaque de gros socle voire de vaisseau épic. Un peu comme les Tie/Bomber qui sont tout de même largement plus agile et véloce. 

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Avangion
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PostPosted: Wed 26 Aug - 16:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Wedge Antilles wrote:
J'ai réfléchi aux commentaires de XIII et Avangion à propos des boucliers. Il est vrai que les vaisseaux dont les boucliers sont très faibles n'auront que peu de chances d'avoir une utilité concrète (à savoir épargner un critique).

Configuration standard
Les boucliers sont équitablement répartis sur l'ensemble du vaisseau. Rien ne change pas rapport aux règles actuelles.

"Pleine puissance sur les déflecteurs avants/arrières !"
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Quand le vaisseau en question est attaqué, déterminez si l'attaque provient de l'avant ou de l'arrière :
- si l'attaque provient d'une zone où les boucliers sont concentrés, il faut deux dégâts ou un dégât critique pour faire tomber un pion de bouclier ;
- si l'attaque provient de l'autre zone, celle où les boucliers ne sont pas concentrés, les dégâts obtenus affectent directement la coque.

Voilà. Bon, j'ignore si le jeu est adapté à cette forme de micro-gestion, peut-être au format standard mais difficilement en épique. Mais ça peut toujours être marrant à essayer. Mr. Green


Ton idée me semble très bonne. En fait, il faudrait que les boucliers (comme dans les films) soient plus résistants et ne soient pas détruits en une touche. Ou au moins qu'on puisse les régénérer facilement (ce qui n'est pas le cas jusqu'ici).

Je fais remarquer que dans le jeu de rôle Star Wars. Aux confins de l'empire, le bouclier n'est pas un point de coque mais un dé noir de limitation qu'on rajoute au dé d'attaque (et qui peut nuire à l'attaquant).

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PostPosted: Wed 26 Aug - 17:44 (2015) Reply with quoteBack to top

Le fait que les boucliers soit des points de coque insensible au touche critique les rendent différent (et bien plus puissant) que des points de coque.


En tant que créateur de jeu, j'ai l'impression que la solution a été choisie avant tout pour sa simplicité de mise en pratique et d'application dans le jeu. Le système de point de bouclier est en effet très simple à comprendre. Le fait qu'il soit pratiquement impossible (sauf carte spécifique) de les régénérer reste un élément d'équilibre du jeu important. Je joue empire (où peut de vaisseau on des boucliers) et il est clair que l'on sent immédiatement la différence entre un vaisseau "à poils" et un "avec un bouclier".


A mon sens, changer le système de dommage actuel, reviendrai à modifier en profondeur la teneur et l'équilibrage du jeu. 

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Avangion
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PostPosted: Wed 26 Aug - 19:25 (2015) Reply with quoteBack to top

XIII wrote:
Le fait que les boucliers soit des points de coque insensible au touche critique les rendent différent (et bien plus puissant) que des points de coque.


En tant que créateur de jeu, j'ai l'impression que la solution a été choisie avant tout pour sa simplicité de mise en pratique et d'application dans le jeu. Le système de point de bouclier est en effet très simple à comprendre. Le fait qu'il soit pratiquement impossible (sauf carte spécifique) de les régénérer reste un élément d'équilibre du jeu important. Je joue empire (où peut de vaisseau on des boucliers) et il est clair que l'on sent immédiatement la différence entre un vaisseau "à poils" et un "avec un bouclier".


A mon sens, changer le système de dommage actuel, reviendrai à modifier en profondeur la teneur et l'équilibrage du jeu. 


Les boucliers ne sont pas bien plus puissants : le bouclier amélioré vaut juste un point d'escadron de plus que la coque améliorée. Et c'est sur cette base que FFG calcule la valeur en escadron des vaisseaux (ce n'est pas le seul facteur OK, mais cela en est un).

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PostPosted: Wed 26 Aug - 21:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Pour le coup, je suis d'accord avec XIII, les boucliers sont, je trouve, déjà puissant à l'heure actuelle. Aimant jouer les tie interceptor, j'avoue que le fait de manquer de bouclier peut vite faire mal. Je me suis déjà pris un critique pour une touche automatique (Par Ten Numb), et le bouclier m'aurait vachement aidé dans cette situation.

Là où le point de coque est plus important que le bouclier, c'est qu'il s'agit de la base du jeu. Je m'explique : le point de coque, c'est game over si on en a plus, et un E-Wing (ou un tie phantom) qui se prends une bombe à proton peut mourir d'un coup s'il subit un coup au but, alors même qu'il aura tout ses boucliers.

Donc au final, le point de coque vaut 3 point d'escadron car il reste un élément qui peut faire la différence entre la survie ou la destruction d'un vaisseau, et le point de bouclier en vaut 4, car il permet de sauver dans 90% des cas, la perte d'un ce des précieux point de coque, tout en évitant les désagréments des critiques.

Le fait qu'ils ne régénèrent pas, contrairement aux films ou aux jeux vidéos, est plutôt due au fait que le combat est très rapide. Chaque tour ne représente "dans la réalité" qu'une poignée de seconde. Si certains peuvent les régénérer, c'est uniquement parce qu'ils sont très balèze (R2D2) ou qu'ils ont des vaisseaux immenses, qui bénéficie d'une technologie beaucoup plus avancées que de simples chasseurs.

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(signature trop longue sinon...)
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