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 La V2 comme vous la rêveriez !
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Foxtrot
As de la Chasse

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PostPosted: Mon 7 Sep - 23:22 (2015) Reply with quoteBack to top

Mouais ça fait un peu trop Jungle Speed, on prépare ses roues à l'avance, on sort de la malette et c'est à celui qui les pose le plus vite, pas super équitable. Entre amis ça peut être fun cela dit.

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Shepard
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PostPosted: Mon 7 Sep - 23:27 (2015) Reply with quoteBack to top

a tester c d'avoir un temps limiter pour choisir ces maneuvre

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Mon 7 Sep - 23:35 (2015) Reply with quoteBack to top

Ce n'est pas moins équitable que d'attribuer l'initiative à un joueur de façon immuable et aléatoire... Wink

Dans la pratique les listes avec peu de vaisseaux se trouveraient favorisées, ce qui reflèterait bien la difficulté de coordonner les mouvements d'une multitude de chasseurs.

Et je ne vois pas comment tu peux préparer tes roues à l'avance, ou alors je suis très naïf. Embarassed Et même si cela est faisable alors il suffit de l'interdire.
Foxtrot
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PostPosted: Tue 8 Sep - 00:17 (2015) Reply with quoteBack to top

Généralement tu sais à peu près comment te déployer et donc tu connais ton premier mouvement.

En même temps l'initiative est parfois un gros défaut, vive la course d'escargots dans ce cas... xD

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XIII
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PostPosted: Tue 8 Sep - 07:05 (2015) Reply with quoteBack to top

Une solution comme une autre :


Temps "libre" pour la phase de préparation, mais quand l'un des joueurs dit à l'autre "finis" l'autre à alors plus qu'une minute pour finir ces mouvements. 


Du coup, si tu te dépêche parce que tu sais ce que tu vas faire, tu peux mettre "un peu" la pression à ton adversaire.


Si l'autre n'a pas finis de programmer au bout d'une minute, un mouvement de 3 Very Happy:  sanctionne les vaisseaux qui n'ont pas leur roue de mouvement posé. 


Je pense à une variante où l'initiative serait "calculer" avec les VP de chaque vaisseau et où l'on ajoute un 1D10. 


La VP ne détermine plus l'initiative d'un vaisseau, les mouvements se font en semi simultanée, 1 chasseur fait toute ces action (mouvement, action, tir) puis un chasseur adverse etc...


Les mouvements et les action / tir se détermine à la phase de programmation et il est possible de :


 Mouvement Action Tir 
MTA
TMA
ATM
TTM
TMT
MTT


Sachant qu'en cas de double tir, le second tir est soit d'une arme secondaire, soit de l'arme principal à mi puissance arrondit à l'inférieur.


La carte "senseur avancé" permet avant même que le premier chasseur agisse de faire une action.


En cas de multiple carte "senseur avancé" on détermine qui agit en premier selon qu'elle joueur à gagner l'initiative.


J'ai fait un test en solitaire, c'est assez différent du jeu original toute en gardant la mécanique de combat. L'aspect double tir possible, rend les vaisseaux doté d'arme secondaire très efficace.  Mr. Green


Le seul truc un peu chiant, c'est qu'il faut 7 pions de programmation par vaisseau sur la table.

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XIII
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Last edited by XIII on Tue 8 Sep - 07:14 (2015); edited 2 times in total
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Wedge Nantillais
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PostPosted: Tue 8 Sep - 07:09 (2015) Reply with quoteBack to top

Sauf que l'initiative ne sert généralement pas à grand-chose lors du premier tour puisque peut de vaisseaux hormis les plus rapides sont en position à portée de tir, Foxtrot.

Et justement, si tu considères que l'initiative est un défaut, tu détermineras tes manoeuvres au plus vite afin de la laisser à l'adversaire. Le joueur le plus rapide lors de la phase de préparation fait ce qu'il veut avec l'initiative, il n'est pas obligé de la prendre. Et comme ce statut est remis en cause à chaque nouveau tour, lors des phases de préparation suivantes, l'initiative peut passer de main en cours de partie, ce qui rendrait les parties un poil plus vivantes.

Sinon XIII, je pense que nos deux idées peuvent se combiner. Idéalement il faudrait un petit sablier à côté des joueurs et le premier qui finit le renverse. Stress garanti, et pas que pour les pilotes ! Mr. Green Okay

L'idée de modifier l'ordre des actions de jeu est très originale, c'est à tester, mais ça a l'air un peu compliqué et surtout lourd à mettre en place du point de vue matériel. Par contre je n'accroche pas du tout à l'idée de bouleverser les VP de façon aléatoire. Entre ça et l'ordre des actions de jeu, l'adversaire risque de devenir totalement imprévisible or l'intérêt de X-Wing réside aussi dans les chances d'anticiper ce que l'autre va faire.


Last edited by Wedge Nantillais on Tue 8 Sep - 07:32 (2015); edited 2 times in total
XIII
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PostPosted: Tue 8 Sep - 07:16 (2015) Reply with quoteBack to top

C'est ce que j'applique pour mon jeu de vaisseau, je confirme que ça peut rapidement devenir stressant.

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XIII
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XIII
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PostPosted: Tue 8 Sep - 07:41 (2015) Reply with quoteBack to top

Une fois que tu as produit les pions nécessaire, ce n'est pas si lourd que ça. Cela correspond a une "rédaction des ordres" dans d'autre jeux de vaisseau. Le truc c'est que si tu as des pilotes à haut VP ça donne un gros avantage pour avoir l'initiative et à mesure que tu perdes des vaisseaux l'initiative peut devenir "instable" pour un camps ou l'autre.


En gros, si tu squize le MAT et que les autres pions tu les fais en double face, ça ne fait "que" 3 pions supplémentaire à produire par chasseur. 

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WarriorToucan
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PostPosted: Tue 8 Sep - 10:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Pour revenir au sujet de départ.
Le coup du sablier, cela voudrait dire que celui qui a le moins de vaisseaux a un sacré avantage. Imaginons une liste avec 3 vaisseaux style decimator + bombardier + phantom contre une liste disposant d'une nuée de 6-7 vaisseaux ... Bonjour le stress pour le joueur qui a déployé sa nuée... cela devient injouable pour les grosses listes

Si on entend par "initiative" = "réactivité" cela signifie que le pilote ayant le plus d'initiatve peut réagir plus vite que son adversaire et adapter sa manoeuvre en fonction... en termes de jeu, le joueurs le contrôlant devrait donc pouvoir déplacer son vaisseau avant (histoire de ne pas être pénalisé en cas de collision) mais choisir son action après afin de retranscrire cet avantage...;

Pour les tirs, il devrait pouvoir évidemment faire feu avant.

Pour le placement initial des vaisseaux, le plus d'initiative devrait pouvoir voir venir l'adversaire et ajusté sa position en conséquence.

Ceci dit, ca commencerait à faire bcp comme avantage pour 2 pilotes ayant à la base la même VP... le coup du tirage de dé pour voir qui a l'initiative pour l'action en cours pourrait amener un peu de piment...
ou alors, c'est le vaisseau qui fait la différence. Un Tie advance plus agile qu'un faucon et c'est donc l'advance qui aurait l'avantage....

Ca, ce n'est que mon avis... ... ceci dit, ils sont tout de même moches ces nouveaux chasseurs TIE ! Very Happy

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XIII
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PostPosted: Tue 8 Sep - 11:54 (2015) Reply with quoteBack to top

Note que la thématique du post c'est " La V2 comme vous la rêveriez !" du coup, j'ai pas l'impression de faire du hors sujet.




Concernant le côté, avantage des petites liste par rapport au grosse liste, 1 minutes ça reste long comme temps. 

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XIII
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PostPosted: Tue 8 Sep - 12:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Wedge Antilles wrote:
[...]

L'idée de modifier l'ordre des actions de jeu est très originale, c'est à tester, mais ça a l'air un peu compliqué et surtout lourd à mettre en place du point de vue matériel. Par contre je n'accroche pas du tout à l'idée de bouleverser les VP de façon aléatoire. Entre ça et l'ordre des actions de jeu, l'adversaire risque de devenir totalement imprévisible or l'intérêt de X-Wing réside aussi dans les chances d'anticiper ce que l'autre va faire.




J'ai réfléchit à ce que tu as écris, en effet, 7 options c'est un peu trop. 


Du coup, j'ai réduit à 4 possibilité, je vais tester ça quand j'aurai le temps :


MAT (l'ordre normal)
TMA (Tir, Mouvement, Action) 


AMT (Action, Mouvement, Tir) 
TMT (Tir Mouvement Tir)


Il semblerait que le TMA favorise les actions  evasion  et les  :LOCK: . Autre chose, comme le joueur ne fait plus attention à ça VP il peut bouger les vaisseaux qu'ils désirent l'aspect activation un joueur après l'autre, rend le jeu plus dynamique et parfois un peu difficile à prévoir, la situation tactique évoluant durant le tour, alors que tout les chasseurs n'ont pas "bouger" ce qui donne un aspect assez brute à la bataille, l'esquive est plus difficile aussi.


AMT donne de sacré capacité de mouvement au chasseur équipé de  Accelerate tonneau ... 

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WarriorToucan
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PostPosted: Tue 8 Sep - 21:25 (2015) Reply with quoteBack to top

XIII, ce n'est pas à ce que tu disais que je faisais référence en disant "Pour revenir au sujet de départ." mais bien à ... oh et puis zut j'ai trop la flemme (voir les messages précédents pour ceux qui ont vraiment du temps à perdre Very Happy ). Désolé pour le malentendu !

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PostPosted: Wed 9 Sep - 07:58 (2015) Reply with quoteBack to top

Pas de soucis ! 


Bonne matinée à toi. 



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Kyp Durron
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PostPosted: Sat 10 Oct - 02:28 (2015) Reply with quoteBack to top

Moi il y a 2 points dans X-Wing qui me turlupine depuis toujours que j'aurais voulu voir modifier dans la V2 (qui n'est pas une V2 en fait mais une simple mise à jour V1.2) :

1) Les torpilles et missiles : je les trouve bien trop contraignants à lancer pour peu d’efficacité, on peu même pas utiliser l'acquisition pour optimiser le tir !
De plus l’intérêt principal des missiles c'est d'avoir une arme à longue portée donc je ne comprend pas pourquoi on ne pourrais pas les lancer au delà de la portée 3 ?
Je pense à tester en règle maison la possibilité de lancer des missiles/torpilles à portée illimitée (sauf ceux qui ont une portée de 1 comme la proton avancée) sans acquisition ni concentration autorisé mais la cible gagne +1 Vert Vierge bien qu'il s’agit d'armes secondaires.
Une autre idée serait utiliser un pion qui représente le missile qui avance de 5 Very Happy: à chaque tour en suivant la direction de sa cible de départ et explose au premier obstacle sur sa route, vaisseaux ou astéroïde (et donc possibilité de détruire un astéroïde), ça pourrait être fun !

2) La seconde chose qui me choque c'est le manque de puissance de feu des gros socles par rapport aux autres chasseurs à petits socle : Pour moi la plupart des gros socles devraient avoir 4 dés d'attaques autant pour leur donner une force digne de leur gabarit que pour équilibrer avec leur lenteur.
Je ne comprend pas qu'un Faucon Millénium ou un Slave aient la même puissance de feu qu'un X-Wing...alors que le phantom est le seul vaisseau ayant 4 en attaque et qu'il s'agit d'un furtif !

Sinon une autre possibilité c'est de permettre aux gros socles uniquement de faire 2 attaques au lieu d'une (les gros vaisseaux ont souvent plusieurs postes de tir et des équipages, non ?) mais avec des limitations :
- le second tir ne peux se faire qu'avec l'arme principal et dans l'arc de tir standard,
- aucune capacité permettant de relancer ou modifier les dés ne peux être utilisée,
- le vaisseaux ne peux pas attaquer 2 fois la même cible.

Évidement l'équilibre en prendrait un coup même avec ces limitations mais pour moi il serait vraiment logique que les gros socles ait plus d'impact, qu'en pensez-vous ?
XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 10 Oct - 07:38 (2015) Reply with quoteBack to top

Les torpilles qui "vol" sur la table pendant plusieurs tour, j'aime bien.


Je pense qu'il faudrait limité le "virage" d'une torpille/missile à 90° et limité la vitesse pourrait être de 3 par tour et ajouter +1  :AG:  par tour où la torpille vol vers ça cible pour représenter le fait que le pilote est préparer à l'impact. 


L'aspect "Les gros socle devrait envoyé" c'est plus discutable, en faite la puissance des armes n'est pas forcément fonction de la taille du vaisseau.


Prenons un YT, c'est un vaisseau civile, avec de quoi ce défendre, mais pas forcément, une tourelle laser de "qualité et puissance militaire".

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Chris Moff
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PostPosted: Sat 10 Oct - 10:16 (2015) Reply with quoteBack to top

Sur les torpilles je suis pas certain qu'il faille modifier leur mouvement,le jeu doit garder cette fluidité dans l'organisation des mouvements. Le risque est de se trouver avec une torpille à gérer en plus chaque tour sans efficacité probante voir à toucher directement auquel cas on peut se demander le réel intérêt. 


A la limite pour rendre les choses plus touchy concernant les torpilles c'est de leur donner la capacité de détruire un astéroïde. 


Autre chose c'est vrai que lorsque l'on a une valeur d'attaque de 3 avec relance (si on considère que l'on prend acquisition de cible) quel intérêt de dépenser 4 points pour jeter 3 d'attaque sans relance. Pour les rendre plus efficace j'ajouterai juste la modification suivante que les résultats de concentration soient considérés comme des dégâts. 


Enfin les faire bouger de 5 chaque tour avec des virages à 45 degrés risque le plus souvent de les faire sortir de la carte.


Pour les gros vaisseaux, monter leur puissance doit se faire à la condition d'augmenter leur valeur et ça c'est plus compliqué je pense. Il y a un "relatif" bon équilibre actuellement. Rendre les vaisseaux large plus puissant donc plus coûteux ne les rends pas pour autant plus compétitif parce qu'ils risquent d'avoir moins de possibilités de soutiens annexes. 

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Sun 23 Oct - 18:29 (2016) Reply with quoteBack to top

Petite remontée sur du sujet pour faire part d'une idée nouvelle. Au passage, je ne peux m'empêcher de constater que le monsieur juste au-dessus a vu venir les torpilles sismiques avant tout le monde. Wink


Dans l'historique du Faucon, on apprend que les tourelles peuvent être mises en oeuvre par ordinateur mais que des servants vivants sont bien plus efficaces. Pour nerfer les tourelles, il faudrait considérer que les résultats  Red Focus  obtenus en dehors de l'arc de tir principal ne peuvent pas être modifiés. Au minimum, cela obligerait les joueurs à verrouiller pour obtenir de bons résultats, ce qui colle parfaitement au fluff. Mais on pourrait pousser le vice jusqu'à instaurer un slot  Crew  Servant de tourelle qui autoriserait la modification des résultats  Red Focus  moyennant un surcoût.
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PostPosted: Sun 23 Oct - 19:16 (2016) Reply with quoteBack to top

Wedge Antilles wrote:
Mais on pourrait pousser le vice jusqu'à instaurer un slot  Crew  Servant de tourelle qui autoriserait la modification des résultats  Red Focus  moyennant un surcoût.
Si ça prend un slot équipage, autant que ça soit gratuit... prendre le slot est un cout en soit ^^

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Sun 23 Oct - 19:31 (2016) Reply with quoteBack to top

Je le voyais plutôt à 1 point, mais c'est clair que rien que le fait de le prendre est en soi un crève-coeur.  Mr. Green


Pensée pour les Y-Wings :


Y-Wing BTL-S3
Titre. Y-Wing uniquement. 2 Points.
Votre valeur de Coque augmente d'un point et votre barre d'amélioration gagne l'icône  Crew . Vous ne pouvez pas vous équiper d'une carte d'amélioration  Crew  qui coûte plus de 0 point d'escadron.


N'y voyez là évidemment aucune malveillance envers les quadruples TLT...  Laughing
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PostPosted: Thu 21 Jun - 11:30 (2018) Reply with quoteBack to top

Désolé je n'ai pas tout lu j'étais absent longtemps donc peut être déjà proposé dans les idées / souhaits.:
Les boucliers. 


La mécanique du jeu ne reflète pas ce que l'on voit dans les films et selon moi une des solutions serait de faire en sorte qu'ils se rechargent de manière naturelle d'un tour sur l'autre pour une quantité limitée en fonction du vaisseau. 


Ça differencierait suffisamment le fonctionnement par rapport aux points de structure et ferait des vaisseaux avec gros générateurs un type différent  de ceux avec gros blindage.


Exxemple: x wing, 3 boucliers, générateur 1. A chaque tour récupère 1 point de bouclier. B wing, 3 bouclier. Générateur 3, a chaque tour récupère 3 boucliers. 


Ce serait pas beaucoup plus lourd dans les règles, ça differencierait encore un peu plus les vaisseaux et ce serait plus fluff (et pourquoi pas ouvrirait de nouvelles possibilités de règles en ayant le choix de réduire son attaque pour augmenter sa régénération ).


Seul inconvénient c'est qu'il faudrait carrément revoir à la baisse le nombre de boucliers en moyenne.


EDIT après lecture de mon post je vois la date du dernier... Je déterre un sujet désolé il apparaissait dans mes non plus depuis dernière visite, Je ne comprends pas pourquoi.
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