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 X-Wing x Mario Kart : la course aux étoiles !
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Kergala
Pilote de l'Academie

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Joined: 23 Oct 2015
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PostPosted: Thu 3 Mar - 20:48 (2016) Reply with quoteBack to top

En partant d'une proposition trouvée sur FFG (https://community.fantasyflightgames.com/topic/193514-x-wing-mario-cart/?hl=kart#entry1892329) je me suis dit que nous pourrions nous aussi essayer l'idée et l'améliorer autant que possible.

Je vous résume rapidement le propos :

Plusieurs joueurs s'affrontent dans une course à la Mario Kart. Le but est d'être le premier à terminer les trois tours (c'est à dire à traverser trois fois tous les check-points dans l'ordre établi).
Un vaisseau détruit (par des attaques ou une sortie de route) revient automatiquement au dernier check-point qu'il a passé.
Seul les petits socles sont acceptés.
Des marqueurs sont situés sur la piste, et passer sur ces marqueurs donne accès à des upgrades, peu importe que le vaisseau ai normalement accès à ce type d'upgrade.


De là, plusieurs propositions ont été faites par la communauté :

- Ajouter des mines de proximité sur la piste pour « pimenter la partie »
- Faire que tous les vaisseau aient l'action « boost » dès le début ; ou à l'inverse, faire qu'aucun vaisseau n'ai le boost mais que celui-ci se trouve dans les upgrades disponibles.
- Proposer une sélection de vaisseaux « équilibrés » parmi lesquels choisir
- Appliquer les effets suivants aux upgrades :
- Banane = déployez une bombe à distance 1 ou 2 devant ou derrière le joueur
- Carapace verte = missiles groupés
- Carapace rouge = missiles à tête chercheuse
- Carapace bleue = missiles à tête chercheuse avancé : pas de limite de distance, et le missile frappe automatiquement le vaisseau en tête de course
- Étoile = exécutez gratuitement deux actions boost, et si vous passer sur un autre vaisseau, celui-ci subit un dégât
- Champignons = exécuter un 4 en avant
- Bombe : déployez une bombe à proton à 1 ou 2 devant ou derrière le joueur
- Si des vaisseaux se percutent, celui qui a le moins de points de coque subit un dégât
- Les cartes d'upgrade sont directement placées sur le circuit et le vaisseau qui passe dessus la récupère
- A la fin du tour, les cartes upgrade sont remises dans un deck commun
- Mettre uniquement des marqueurs identiques d'upgrade sur le circuit et tirer une carte au hasard dans le deck afin que les joueurs ne puissent choisir le type d'upgrade qu'ils vont prendre



Personnellement, voilà les modifications que j'apporterai aux règles de base :
- Proposer une sélection de vaisseaux équilibrés mais au gameplay « très différent »
- Appliquer les effets suivants aux upgrades :
- Banane = déployez une mine de proximité à distance 1 ou 2 devant ou derrière vous
- Carapace verte = missiles groupés
- Carapace rouge = missiles à tête chercheuse
- Carapace bleue = missiles à tête chercheuse avancé : pas de limite de distance, et le missile vise automatiquement le vaisseau en tête de course
- Étoile = exécutez un 2 en avant pendant ce tour et le suivant, gagnez 3 boucliers (que vous perdez à la fin du tour suivant) et si vous passer sur un autre vaisseau, celui-ci subit un dégât
- Champignons = exécuter un 4 en avant
- Bombe : déployez une bombe à proton à 1 ou 2 devant ou derrière vous
- Si des vaisseaux se percutent, celui qui a le moins de points de coque subit un dégât
- Mettre uniquement des marqueurs identiques d'upgrade sur le circuit et tirer une carte au hasard dans la pioche afin que les joueurs ne puissent choisir le type d'upgrade qu'ils vont prendre


De nombreuses questions demeurent :
- Enlever ou mettre le bosst à tout le monde risque de rendre les vaisseaux trop identiques. Pareil pour les tonneaux...
- Les joueurs gardent-ils l'upgrade reçu jusqu'à ce qu'ils l'aient utilisé, ou bien l'upgrade est-il automatiquement défaussé au bout d'un certain nombre de tours de jeu s'il n'a pas été utilisé ?
- Combien de chaque upgrade met-on dans la pioche ?
- Lorsqu'il est détruit, le joueur revient-il au check-point précédent ? Perd-il un tour ? Les deux ?
- Tout le monde a l'acquisition de cible, ou bien n'y en a-t-il pas besoin pour lancer un missile ?
- Quelle distance entre les check-points ?
- Quel ratio jetons upgrade/check-points ?

Et ensuite :
- Quels vaisseaux et quel équilibrage propose-t-on ?
- Pensez-vous à d'autre upgrades ?
- Pensez-vous à d'autres règles et/ou que changeriez-vous dans celle que j'ai sélectionnées ?


A vos claviers !

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PostPosted: Thu 3 Mar - 20:48 (2016) Back to top

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XIII
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PostPosted: Sat 12 Mar - 14:04 (2016) Reply with quoteBack to top

J'ai créer un jeu de course de voiture avec les gabarits de manoeuvres de X-Wing, ça marche super bien...  Okay


Je propose le jeu par mail, sur simple demande en MP (donner moi votre mail en MP). Je pense qu'ajouter des missiles et autre sera très simple.  Mr. Green

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XIII
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Krysstauhfe
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PostPosted: Sat 12 Mar - 16:51 (2016) Reply with quoteBack to top

Génial cette idée! Laughing

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Francesco Lamas
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PostPosted: Sat 25 Feb - 12:12 (2017) Reply with quoteBack to top

Voici les règles et les cartes qu'on a utilisé au side event du Régional de Brest:











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N'dru Suhlak
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PostPosted: Sat 25 Feb - 15:57 (2017) Reply with quoteBack to top

J'aime bien les 4 nouvelle cartes que tu as faite, mais dans les règles il y a trois trucs pas trop cool:

- Les bumps ou chaque joueur impliqué lance un dé rouge.
- Les tirs à travers les murs.
- Que toutes les cartes s'active tout de suite, et qu'aucune ne peut être stockée.

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Knorrel
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PostPosted: Sun 26 Feb - 10:58 (2017) Reply with quoteBack to top

J'ai testé une version plus ou moins similaires avec un ami, le temps de retrouver les regles et je vous poste ça. 


Pour le bump, de notre coté ca faisait 0 degat mais le vaisseau le plus leger se deplacait du gabarit 1 à l'opposé de la zone de bump. Poids du vaisseau = coque + bouclier.... enfin bref, je vous poste ça dans la journee. 


Tester à 6 vaisseaux de l'intercepteur à l'hawk, c'etait super fun et équilibrer...
Krysstauhfe
Pilote Confirmé

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PostPosted: Thu 2 May - 01:01 (2019) Reply with quoteBack to top

Si jamais y’a des versions pdf des règles cartes ou autres, je suis preneur! 

J’ai vraiment bien envie de tester ça au bar où je bosse!

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Freddy
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PostPosted: Thu 2 May - 08:25 (2019) Reply with quoteBack to top

Sources trouvables sur BGG ou en france Atelier du Faucon

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Poliakhoff
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PostPosted: Thu 9 May - 13:14 (2019) Reply with quoteBack to top

N'dru Suhlak wrote:
J'aime bien les 4 nouvelle cartes que tu as faite, mais dans les règles il y a trois trucs pas trop cool:

- Les bumps ou chaque joueur impliqué lance un dé rouge.
- Les tirs à travers les murs.
- Que toutes les cartes s'active tout de suite, et qu'aucune ne peut être stockée.


J'ai juste imprimé les cartes, donc pas encore testé le jeu, mais je serai au moins d'accord sur ces deux points :

- Pas de tirs à travers les murs.
- Les cartes peuvent être stockée.

Juste pour préserver l'esprit Mario Kart... Mais peut être que ça a été playtesté et que ça déséquilibre le jeu, je sais pas...

Moi j'ai une question : avez vous créée des circuits ? J'ai tenté un truc en 90x90 avec les lignes ou il y a les bonus, les check-points, et les murs. Mais c'est fait a l'arrache sur PowerPoint, c'est pas assez présentable pour être partagé...

Apres avoir testé, si c'est sympa je posterai quand même le truc (histoire de).

Du coup si certains ont des jolis circuits a montrer, juste pour voir ou vous placez les check-points et les bonus...
Ça serait cool !

Okay

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PostPosted: Thu 9 May - 13:31 (2019) Reply with quoteBack to top

je ferai des photos lors de la prochaine partie, oui y a des maps spéciales qui existent , créée par Pinkeye il a une page internet ^^

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Poliakhoff
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PostPosted: Thu 9 May - 14:00 (2019) Reply with quoteBack to top

Merci pour le nom du c'reateur, j'ai pu retrouver son blog et les maps !

http://www.sw-xwing.com/t7975-SIN-Blogs-X-Wing-Racer.htm

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PostPosted: Thu 9 May - 14:08 (2019) Reply with quoteBack to top

De rien ^^

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