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 triplette de jump master?
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Umibozu
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PostPosted: Sat 23 Apr - 11:06 (2016) Reply with quoteBack to top

salut,

Je suis en train de refléchir pour monter une liste trois jump masters (vp3) avec une torpille, des extra munitions et puce de guidage.
Je me pose tout de même des questions sur la viabilité du bouzin, ou si il faut un autre vaisseau qui accompagne deux jump master.

qu'en pensez-vous?

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L'empereur n'a pas réussi à convertir Luc avec ses éclairs de Force? ... Je parie que je fais mieux avec une paire de pinces, deux éponges et la batterie de ma clio.
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Foxtrot
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PostPosted: Sat 23 Apr - 11:07 (2016) Reply with quoteBack to top

C'est juste LA überliste du moment donc oui c'est viable Laughing

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Osef92
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PostPosted: Sat 23 Apr - 11:25 (2016) Reply with quoteBack to top

ouais ils jouent tous ça en ce moment, perso, les doubles vso style IG équipé pareil, ça me gonfle, mais alors 3...
transludiste
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PostPosted: Sat 23 Apr - 12:00 (2016) Reply with quoteBack to top

Non, ils sont pas équipés tous pareils...

Mais tu ne peux pas empêcher ceux qui ont les moyens d'acheter 3 Jump Master de le faire. Mais cela passera avec une autre combinaison qui fera le buzzz...

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50% de victoire contre Pelayo, vice champion d'Ile-de-France 2015/2016, vice champion Nord Ouest 2016, vice-vice-vice-champion Grand Est 2016 et vice-champion de France 2015 (Mis à jour suite à ma défaite face à lui lors d'un side du CF 2017)
Avangion
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PostPosted: Sat 23 Apr - 17:47 (2016) Reply with quoteBack to top

Et pour finir il faut leur mettre "Tireur d'élite" ce qui permet une grande souplesse pour tirer les torpilles.

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Rebelle 5x X-Wing 3x Y-Wing 3x A-Wing 2x B-Wing 1x HWK 4x Z-95 2x E-Wing 1x YT-2400 2x Faucon 2x K-Wing 1x Ghost 2x ARC-170 2x U-Wing 1x Tie Sabine 1x Auzituck 1x Phantom II
Empire 10x 3x 3x Tie Interceptor 1x 3x 2x Tie Defender 2x :TP: 2x Tie Fantom 3x :TI: 2x Tie Striker 2x TIE Aggressor 1x Alpha Class Starwing 1x TIE Reaper 1x VT-49 1x :ACG: 1x Imperial Raider
Scum : 4x 3x 2x 4x 1x Hound's Tooth 2x Kihraxz Fighter 1x Mist Hunter 1x Punishing One 3x Protectorate Starfighter 1x Shadow Caster 1x Quad Jumper :1x Scurrg 1x Kimogila 1x Firespray 1x C-ROC
First Order 6x :TFO: 2x Tie Special Force 1x Upsilon Class Shuttle 2x TIE Silencer
Resistance 3x T-70 1x Resistance Bomber 1x A-wing RZ-2 1x 1X Resistance Transport 1X Fireball
Tamaky
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PostPosted: Sat 23 Apr - 22:59 (2016) Reply with quoteBack to top

J'ai penser a une petite variente avec seulement 2 jup et 1 G1A.

[ ESCADRILLE RACAILLE (100 points)
1 • 4-LOM - Instinct de vétéran - Rayon tracteur - Zuckuss - Système de commande de tir - Mist Hunter (32)
2 • Manaroo - Tireur d'élite - Torpilles à plasma - Munitions supplémentaires - Agromech R4 - Puce de guidage (35)
3 • Eclaireur sous contrat - Tireur d'élite - Munitions supplémentaires - Torpilles à plasma - Agromech R4 - Puce de guidage (33)
http://x-wing.fabpsb.net/permalink.php?sq=z39m8c6d55l3f28z41m11n6n7t2p25z42… ]
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Qu'en pensez-vous?

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Empire Tie Saber Scadron x3 Tie Fighter x7 :TFO: x4 Tie Defender x2 :TI: x2 Tie Advanced x4 VT-49 x1 Firespray x1 x1 Xwing V1 x1 :ACG: x1
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RookiePilot
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PostPosted: Mon 25 Apr - 10:58 (2016) Reply with quoteBack to top

Perso je remplacerais Manaroo par un second scout, sa capa n'est pas ultime. Ca te libère 2 points pour remplacer Zuckuss par un Outlaw Tech sur le Mist, et une torpille à plasma par une torpille à proton sur un des JumpMaster.

Comme ça sur le G1-A tu termines avec au minimum une concentration après une manoeuvre rouge (et c'est pas ça qui manque sur son cadran), voire une acqui du tour précédent grâce à ton FCS, et tu refiles ton stress à la fin du tour. Bref même tu finis par préférer le rouge sur ton cadran :p.

Pour les torpilles, tu commences par la plasma pour faire sauter les boucliers, et tu enchaînes par la proton pour mettre du critique derrière.

J'ai testé une compo avec ces deux vaisseaux (et un YV666) hier, c'est plutôt efficace.

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Umibozu
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PostPosted: Tue 26 Apr - 06:57 (2016) Reply with quoteBack to top

Le YV à l'air pas mal avec gonk et une interface experimentale, il peut être relou. Il faut juste voir niveau formation de départ si il est pas un peu largué par les jumpmasters. En le mettant en central avec une escorte de deux ça peut devenir galère. Le seul soucis est la faible valeur de pilotage on risque de prendre la misère sauf peut être contre swarm.


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Foxtrot
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PostPosted: Tue 26 Apr - 11:03 (2016) Reply with quoteBack to top

Le laisser en arrière peut faire partie de la stratégie: il encaisse tranquillement les jetons boucliers sur Gonk puis fait un bon finisseur.

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Icareane
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PostPosted: Wed 27 Apr - 17:42 (2016) Reply with quoteBack to top

Quote:
Le YV à l'air pas mal avec gonk et une interface experimentale, il peut être relou. Il faut juste voir niveau formation de départ si il est pas un peu largué par les jumpmasters. En le mettant en central avec une escorte de deux ça peut devenir galère. Le seul soucis est la faible valeur de pilotage on risque de prendre la misère sauf peut être contre swarm.

Au contraire une nuée est un des pire adversaires du YV car 'agilité de 1 ne permet pas de résister aux attaques multiples à 2D d'une nuée.

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Umibozu
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PostPosted: Thu 28 Apr - 07:22 (2016) Reply with quoteBack to top

Il faut pas oublier qu'il y a deux jump master avec. Je suis pas sur que le YV sera la cible prioritaire de la swarm. Surtout si ils foncent sur la palpamobile ou la darkou mobile de la liste.

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RookiePilot
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PostPosted: Thu 28 Apr - 07:46 (2016) Reply with quoteBack to top

C'est tout à fait ce qui s'est passé, dans les matches que j'ai fait le YV est resté quasi intact jusqu'au bout, les tirs se concentrant sur les deux autres vaisseaux jugés plus dangereux.

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PostPosted: Fri 27 May - 15:51 (2016) Reply with quoteBack to top

Que pensez-vous de cette liste pour vaincre les Triple Scouts ?

Manaroo – Attanni Mindlink + Anti-Pursuit Lasers + Unhinged Astromech + K4 Security Droid

Palob Godahli – Attanni Mindlink + Cloaking Device + Blaster Turret + 4-LOM

Guri – Virago + Attanni Mindlink + Autothrusters + Sensor Jammer

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N'dru Suhlak
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PostPosted: Fri 27 May - 16:13 (2016) Reply with quoteBack to top

Je vois l'idée, c'est que les vaisseaux fassent leurs actions, puis Manaroo au début de la phase de combat va donner ces marqueurs à un autre vaisseau et hop comme par magie il récupère tous même les marqueurs qu'il viens de perdre.

Sur le papier c'est sympa, mais avec Guri & Palob VP5 et Manaroo VP4, cela va pas être des plus simple de bien se placer pour éviter de se faire tirer par derrière...

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PostPosted: Fri 27 May - 16:16 (2016) Reply with quoteBack to top

Palob va avoir un problème : pour que sa tourelle marche bien il faut deux concentrations ou une concentration et un target lock. On voit que l'Attani doit lui fournir une des deux (par Guri ?). Mais s'il bump, il n'a plus grand chose. Je pense qu'il faudrait lui mettre le titre Moldy Crow et sans doute virer le Cloaking Device (pas très fiable). 

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PostPosted: Fri 27 May - 16:30 (2016) Reply with quoteBack to top

Palob peut récupérer concentration ou target lock de Manaro en plus de la concentration qu'il aura récupéré avec Attanni.

Quand à leur VP, elle reste plus élevée que celle des Scouts.

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PostPosted: Fri 27 May - 16:32 (2016) Reply with quoteBack to top

Manaroo va surement lui fournir les marqueurs supplémentaires.
Pour Cloaking t'as raison c'est bien sur un vaisseau à forte manœuvrabilité qui peut sans soucis rester 1 tour sans tirer, mais sur un vaisseau à tourelle pas des plus intéressant.

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PostPosted: Fri 27 May - 16:34 (2016) Reply with quoteBack to top

C'est une tourelle portée 1 donc l'idée était d'occulter le temps de venir au contact.

Si je supprime Cloaking, il manque 1 point pour le titre.

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N'dru Suhlak
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PostPosted: Fri 27 May - 17:12 (2016) Reply with quoteBack to top

Ah c'est Autoblaster pas la tourelle blaster qui est a portée 1-2!

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PostPosted: Fri 27 May - 17:23 (2016) Reply with quoteBack to top

Ou alors, je remplace la Tourelle Blaster par une Tourelle dorsale. Le titre rentre mais je perds mon 3eme dé à portée moyenne (mais je peux utiliser mon éventuelle concentration).

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