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 Comment mettez vous au point vos scénarios (pour X-Wing) ?
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sat 4 Jun - 16:20 (2016) Reply with quoteBack to top

Je me demande comment vous mettez au point vos scénarios pour X-Wing. Histoire de ne pas partir "dans le vide" je vais vous mettre comment je pratique :

- L'idée du scénario part d'une situation tactique "type" général, laissant l'idée des listes dans un premier temps, au second plan.

Je définis avant tout une situation de départ et si possible 1 objectif principal par camps. Les deux objectifs peuvent être clairement en opposition (attaque / défense) mais pas obligatoirement.

La définition de la victoire du scénario ne se définis pas forcément par la destruction de la flotte adverse, remplir le scénario est plus "prioritaire", pour se faire, j'ai remarquer avec le temps, que les datum (limite de temps) pour réalisé ces objectifs sont un bon moteur de motivation pour les joueurs.

Règle spécial : Toujours problématique d'ajouter des règles spécial dans un jeu touffus comme X-Wing, bourré d’exception en fonction des talents des pilotes ou des cartes d'amélioration / élite sélectionné par chacun. Je tente de limite les règles spécial, mais parfois, elles sont aussi nécessaire pour apporter une profondeur à la mission. (je pense à l'adressage des torpilles sur une cible spécifique par exemple)

Pour moi, l'objectif d'un scénario est aussi d'explorer une situation tactique particulière, l'équilibrage en point peut être déséquilibré par exemple ou le nombre de vaisseau contrôler par chacun des joueurs différent. L'important est de mettre en scène une situation tactique au départ, des objectifs et voir comment le tous évolue.

Je remarque aussi qu'un scénario à besoin d'être roder pour être "bien mise au point" d'où l'importance de le jouer plusieurs fois avant qu'il soit "nikel" c'est alors qu'il faut tenter d'éviter de faire de l'anti-jeu avec "la liste de la mort" qui permet de résoudre le scénario en 2 tours. Donc, les joueurs doivent, certes tenter de gagner, mais surtout, jouer le scénario pour le rendre "intéressant" et pas forcément tenter la victoire à tout prix.

C'est de mon point de vu, l'un des aspects les plus frustrants de la mise au point des scénarios, l'aspect test avant mise en "exploitation". Certain joueurs ne sont pas fait pour cette partie et vont creusé les failles sans les révéler, il faut donc se mettre dans une disposition d'esprit différente que habituellement à X-Wing (jeu à tournois, je roule sur mon adversaire, je brille par ma capacité à détruire tout les vaisseaux adverses). En effet, à mon sens, les scénarios ne sont pas des prétexte à forcément "gagner la partie" mais plus à passé une bonne soirée quelques soient l'issue de la bataille.

Enfin, je pense qu'un scénario "parfait" devrait être de deux formes très différentes :

1er forme : Le scénario / les objectifs / La nature du terrain / Les listes des deux belligérant sont parfaitement référencé et définis sans aucune improvisation.

On rejoint les scénarios de wargame "historique" et donc, impossible par exemple de remplacé un T-65 par un T-70.

2e forme : Les scénarios telle que l'on les voit dans les boites de base. Les listes sont libre et vont donc dépendre des achats de chacun. Plus difficile a mettre au point, parce que l'on peut difficilement tester toute les possibilités du jeu sur un scénario donnée.

Personnellement, je pense que le scénario de forme 1 avec une liste non idéal, répond plus correctement à une situation tactique "réelle" et que la forme 2 répond à un impératif ludique, certes plus souple, mais permet à certain joueur de se dire que sur tel ou tel scénario, ils vont "établir" la liste idéal pour remplir les objectifs et rouler sur leur adversaire sans lui laisser une chance de s'en sortir (et ceux malgré l'équilibrage des points).

Et vous, comment mettez vous au point vos scénarios ?

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manigoldo_sama
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PostPosted: Sat 4 Jun - 17:31 (2016) Reply with quoteBack to top

Effectivement bonne idée pour les bordelais 😆 je trouve le détail de tes explications intéressant. 
En effet les quelques scenars que j'ai monté étaient basés sur un pilote qui prend de l'xp au fur et mesure des missions avec un côté épic avec justement des vaisseaux de soutien etc...
Je n'ai malheureusement pas pu en faire beaucoup et je te confirme qu'il est difficile de trouver un point d'équilibrage  (ou pas) et dès qu'on trouve une faille pouvoir vite la compiler  (lors des tests de scenars dont tu parlais).


Je pense aussi qu'il faut malheureusement choisir les personnes parce que toutes les personnes ne sont pas forcément capables de jouer pour jouer et non pour gagner.


J'ai pas mal d'idées et je pense qu'avec ton expérience et ta créativité on va pouvoir faire quelque chose (vu que j'ai aussi tous les vaisseaux😆)


On en rediscute devant un apero de bienvenue que je t'offrirai avec plaisir 😆 (sans m'avancer trop je pense que Xerxes se joindra à la partie 😆)

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Capitaine Xerxès
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PostPosted: Sat 4 Jun - 19:57 (2016) Reply with quoteBack to top

C'est que je compte bien vous pulvériser tous les deux Very Happy

C'est quand la crémaillière chez toi XIII Mr. Green

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PostPosted: Sat 4 Jun - 20:07 (2016) Reply with quoteBack to top

Plus sérieusement, je suis en train de lire Rogue Squadron et coté scéanrios, il y a des trucs de malade (mieux que certains films !).

Par exemple, dès les première pages du tome I, le TIE-bomber est à l'honneur (et oui). Bon certes, dans le livre, c'est les X-Wing qui gagnent mais je vous fait confiance pour refaire le match !

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PostPosted: Sat 4 Jun - 20:31 (2016) Reply with quoteBack to top

Alors, je suis à J-1 de la grande déconnexion du net sur Salon de Provence. J'aménage le 13 juin mais, je pense que je n'aurai pas le net avant quelques jours (le temps que Free localise l'endroit ou envoyé la Freebox en gros).

Je pense que le temps d'installer la maison et se remettre en marche pour jouer à X-Wing, je compte fin juin pas avant. D'ici là, je réfléchit à divers éléments de scénario.


Concernant l'équilibrage, c'est toujours un soucis de "rendu" réelle et une analyse objective du déroullement du scénario. En gros, si tu joues disons 3 fois un scénario et que le résultat est 3 victoires dans le même camps, tu auras tendance à te dire que ce n'est pas en équilibre.

Toutefois, il faut pondérer cette approche par le sentiment des joueurs lors du scénario "est ce que l'un des joueurs "se balade"" pendant que l'autre en "souffre" ? Est ce que celui qui se balade "gagne" le scénario" ? Est ce que la fin est en plein suspense ?

A mon sens, un scénario équilibré et avant tout un scénario ou l'issue est difficile à prévoir après 6 tours de jeu. Déjà, c'est un bonne indicateur.

Ensuite, il faut se méfier du ressentie subjectif des joueurs (et même si on prend part aux tests en tant que créateur). Rien n'est plus trompeur qu'une observation de l'intérieur. J'ai créer des jeux où j'ai plus appris sur l'équilibrage de celui-ci en ne prenant pas partie dans le jeu, mais en me plaçant en tant qu'observateur non acteur. Voir, en posant des questions ciblés aux joueurs au cours du jeu.

C'est vrai que là on sort de l'aspect "pure" création de scénarios, mais, ça revient un peu au même, chaque "scénario" développé, crée en faite, un mini-environnement de jeu compris, dans l'univers "X-Wing".

Enfin, dans X-Wing (mais dans de nombreux jeux) l'aspect hasard joue un rôle dans le résultat des combats. Les actions offensives étant privilégié, une part de l'équilibrage, dans le cas de scénarios de type :

- Escort vs attaque
- Attaque / défense d'objectif (mobile ou non)

Devrait donner un avantage au camps en défense, pour compenser le fait que la stratégie "gagnante" dans X-Wing, d'un point de vue purement statistique donne aux tactiques "d'attaque" une plus grande chance de gagner.

L'argument en contre est le suivant, si le défenseurs joue un défense "en attaque" l'attaquant est alors en infériorité... Oui, à la différence que l'objectif à défendre, lui, ne peut pas attaquer et qu'il y est questions de "placement" et de "déplacement". Donc, défendre, avec une stratégie de défense (même en mode attaque) s'avère, à mon sens, un handicape.

Un aspect de la création de scénario que j'aimerai explorer dans un futur proche :

J'avoue que les vaisseaux Epic devrait, selon moi, avoir leur propre objectif primaire et secondaire, devrait être les vaisseaux "principaux" et acteurs dans une bataille à cette échelle.

Je réfléchit à divers objectifs primaire et secondaire basé uniquement sur les vaisseaux de taille épic. Il y a bien entendu des objectifs "géographique" avec des "endroits" à atteindre, mais je pense aussi à donner des objectifs de "dommage minimum" à ne pas dépassé pour remplir ces objectifs. On peut imaginer aussi, des objectifs de renseignement, de déclenchement de renfort selon que le vaisseau épic remplis "ou non" tel ou tel objectif etc. Une approche scénarisé de la bataille, avec rentrée à mesure de la partie de renfort ou "sortie" des chasseurs mal en point, comptant comme "point de victoire sauvé" ...

Voilà ce qui me tourne dans l'esprit depuis quelques mois maintenant.

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manigoldo_sama
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PostPosted: Sat 4 Jun - 23:13 (2016) Reply with quoteBack to top

Et bien c'est une bonne chose parce que le plus difficile dans tout ça c'est d'arriver a trouver un type plus fou que soi pour faire ce genre de chose (il faut être au moins 2 et Xerxes 3) et le je pense que nous y sommes. Néanmoins comme je ne donne pas ma part au chien et que le dog fight en 100pts ou on te dit toujours : "non mais c'est pour le fun..." et que tu te fais démolir ça me gave  (Xerxes t'inquiète c'est pas de nos dernières parties dont je parle😆).
Bref tu as compris je vais te passer mon tel en mp comme ça quand tu te sentiras installé on pourra tout coordonner 

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PostPosted: Sun 5 Jun - 06:12 (2016) Reply with quoteBack to top

Allez, je profite de ce post pour donner le pitch du premier scénar de rogue Squadron :

"Alors que la bataille d’Endor tire à sa fin et que l’explosion de l’étoile de la Mort disperse la flotte impériale, le Raider « FrappeAMort » et son escorte observe que des navettes récupèrent les pilotes rebelles qui se sont éjectés de leurs vaisseaux dans leurs scaphandres ou des pods de secours des vaisseaux de guerre puis partent en hyper-espace.

Le commandant du Raider, rendu fou par la perte de ses chefs a qui il a dédié sa vie, décide de se lancer dans une opération kamizake de vengeance (qui sera terrible).

Après un rapide calcul de leurs trajectoires, le Raider suit les navettes dans l’Hyperespace. Il débouche non loin de là, à quelques parsecs d’Endor sur un Tantive-Hopital vers lequel se dirigent les navettes de récupérateurs.
En plus des navettes, quelques chasseurs rebelles et cargo trainent autour du Tantive

Le « FrappeAMort » décide de détruire le Tantive
Le Tantive doit récupérer les dernières navettes avant de passer en Hyper-Espace."

Je pense qu'il y a matière à un 300 pts EPIC sur 90x180, peut être avec le Tantive et la flotte rebelle au centre

a bosser :
- le passage en hyperespace du Tantive
- la position des navettes à leur sortie de l'hyperespace
- idem pour le Tantive
- Restriction Impériale : il faut que tous les vaisseaux soit doté de l'hyperpropulsion (mais on peut imaginer un Gozanti en escorte du Raider)

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PostPosted: Sun 5 Jun - 06:16 (2016) Reply with quoteBack to top

Entre les vagues 3 et 4, j'avais imaginer ce scénario :

à la relecture aujourd'hui, il y a du bon et du à jeter :

L’Empereur Palpatine à confié aux ingénieurs de SIENAR PROPULSIONS STELLAIRES la mission d’assembler le Canon Laser Planétaire de la deuxième Etoile de la Mort. Alors que ceux-ci viennent d’en finir la mise au point, un ingénieur de l’équipe, attiré par l’appât du gain, révèle au « Soleil Noir » le lieu de la livraison de ce prototype unique.

Lors du rendez-vous, une flotille Scum embarque le prototype au nez et à la barbe des forces impériales. (ceci fera l’objet d’un scénario ultérieur) Néanmoins, le combat est âpre et le firespray possédant la précieuse cargaison s’échappe en hyperespace vers des coordonnées « de secours » prédéfinies correspondant à une cache racaille. D’autres vaisseaux scum sont capturés par l’Empire et les mercenaires sont passés à la torture.

ACCROCHE IMPERIAL :

La capture des mercenaires est une source d’information précieuse pour l’Empire. Une fois passé sous les roulettes de tortures des droids IT-O, l’un des mercenaires révèle les coordonnées du système Anafar qui sert de cache de secours à son clan.

L’empire dépêche immédiatement sur place le destroyer Interstellaire le plus proche, le Destroyer de classe Victoire I « Victory Line »

Sur la passerelle du destroyer, l’Amiral brief une dernière fois les pilotes de l’escadrille Alpha

« Messieurs, Le Seigneur Vador nous confie la mission de récupérer la cargaison prise par ces racailles. Vous savez ce qu’il en coute de le décevoir : cette mission doit réussir. Décoller immédiatement et aller aux coordonnées 92-56-24 de cette planète pour inspecter la cache des Racailles; en cas de problème, une escouade de secours viendra vous rejoindre.


ACCROCHE REBELLE :

Un agent de renseignement rebelle infiltré dans le destroyer Interstellaire « Victory Line » envoie le message suivant aux forces de l’Amiral AKBAR :

« Une précieuse cargaion pour l’Empire se trouve sur le système Anafar, aux coordonnées « 92-56-24 »

(ceci peut faire l’objet d’un scénario du genre : l’agent rebelle s’échappe dans une capsule de survie et doit être récupéré par l’Alliance)

ACCROCHE SCUM :

Le firespray lourdement touché tente un atterrissage désespéré sur le sol de la planète Anafar ; cette planète désertique sert de cache pour les équipes du soleil noir et le mercenaire Mandalorien sait qu’il peut y trouver un hangar avec une protection et des vivres. Il y attendra une équipe de secours qui ne devrait pas tardée.









MISE EN PLACE DE LA MISSION :

REBELLE : 100 points d’escadrons

IMPERIAL : 100 points d’escadrons. Une phase de renfort est prévu.

RACAILLES : 100 points d’escadrons. Le joueur Racaille pose au sol en Zone 3 un firespray avec un mercenaire Mandalorien gratuit sans carte d’amélioration, sans écran et avec uniquement 3 points de coques. Le joueur racailles pourra utiliser ce firespray avec son pilote mercenaire mandalorien au tour N+1 de l’atterrissage d’un de ses vaisseau sur le sol de la planète Anafar.

La mission se joue sur une surface de 90x180 cm. La surface de jeux est découpée en 3 zones selon le schéma suivant :

Zone 1 : Zone Espace, pas d’astéroïdes possible, débris possibles.

Zone 2 : Zone atmosphérique, nuages et débris possibles.

Zone 3 : Zone atmosphérique/surface, aucun obstacles possibles

ATMOSPHERE

Afin de simuler les effets de la gravité sur les vaisseaux lors de leurs manœuvres dans l’atmosphère, appliquez les règles suivantes :

Quand un vaisseau exécute une manœuvre à la vitesse maximale de son gabarit de manœuvre et que ce gabarit de manœuvre ou tout ou parti de son socle se trouve dans la zone Atmosphérique, diminuer la vitesse de 1.

NUAGES ATMOSPHERIQUES

Les nuages atmosphériques constituent des obstacles tels que définis dans le livre de règles, avec les exceptions suivantes :

SE DEPLACER DANS OU A TRAVERS LES NUAGES ATMOSPHERIQUES

Quand un vaisseau exécute une manœuvre au cours de laquelle son gabarit de manœuvre ou son socle chevauche physiquement un marqueur de nuage atmosphérique, agissez comme suit :

1. Exécutez la manœuvre normalement, mais assignez un marqueur de stress à ce vaisseau après l’étape « Contrôler le stress du pilote ».

Un vaisseau qui chevauche un nuage atmosphérique durant la phase de combat peut effectuer des attaques.

REGLES SPECIALES :

 ATTERRISSAGE : Pour atterrir dans la zone 3, un vaisseau doit exécuter une manœuvre verte à vitesse « 1 »
 Un vaisseau au sol se voit attribuer un marqueur de pistage ; il ne peut pas être pris pour cible par d’autres vaisseaux. Il ne peut pas être percuté par d’autres vaisseaux
 DECOLLAGE : Pour décoller, un vaisseau peut :
o Exécuter une manœuvre [0] blanche (décollage aux autopropulseurs)
o Exécuter une manœuvre verte


RECUPERATION DE LA CARGAISON :

Lorsque un ou plusieurs vaisseaux d’une même faction atterrissent, le joueur récupère à la phase de combat le marqueur « Cargaison ».

S’il y a les deux factions au sol, voir la règle « COMBAT AU SOL » pour l’attribution du jeton CARGAISON.

LE CHARGEMENT DE LA CARGAISON PREND UN TOUR COMPLET DE JEU.


COMBAT AU SOL (simulation)

Lors de la phase de combat, chaque joueur lancera 3 dès rouges pour le premier vaisseau qui a atterri + 1 dé par vaisseau supplémentaires+ 1 dé par membres d’équipage + 1 dé par astromech + 1 dé par personnage Jedi + 1 dé par Garde Royal + 1 dé pour les racailles (Mercenaire mandalorien présent au sol)

Le joueur adverse se défendra de même avec 3 dés verts pour le premier vaisseau qui a attérie + 1 dé par vaisseau supplémentaires+ 1 dé par membres d’équipage + 1 dé par astromech + 1 dé par personnage Jedi + 1 dé par Garde Royal + 1 dé pour les racailles (Mercenaire mandalorien présent au sol)


Le joueur qui obtient le plus de dégâts (une fois les jet d’esquive retirés du résultats) gagne ou conserve le jeton « Cargaison »

PHASE RENFORT – IMPERIAL ONLY

A la fin de chaque phase de dénouement, le joueur impérial peut appler un renfort pour chaque vaisseau impérail qui aq été détruit ce tour-ci. Pour chaque renfort, il lance un dé d’attaque. Sur un résultat « touche », il déploie un Pilote de l’Académie à portée 1 du bord impérial..





VICTOIRE REBELLE : Sortir par n’importe quel bord avec le marqueur Cargaison

VICTOIRE IMPERIAL : Sortir par n’importe quel bord avec le marqueur Cargaison

VICTOIRE SCUM : Sortir par n’importe quel bord avec le marqueur Cargaison. Récupérer le pilote du Firespray

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PostPosted: Sun 5 Jun - 07:33 (2016) Reply with quoteBack to top

Concernant le scénario : Rogue Squadron

A mon sens, il faudrait plusieurs élément pour le passage en hyper-espace du Tantive qui soit "le point de rupture et de fin du scénario" côté Empire.

L'idée est de "calculer le saut" tour après tour, par exemple avec des D10 et établir une "suite" précise, de plus en plus simple.

Exemple :
Calcul du saut tour 1 : 8
Le joueur rebelle tir 1D10, si il obtient 8, il passe à l'étape 2.
Dans le cas contraire, au 2e tour, il jetera 2D10 etc jusqu'a ce qu'il obtienne un 8.
2e étape : Le joueur tir 1D10 mais doit obtenir 7 ou plus.
Même mécanique que pour l'étape 1 en cas d'échec.
3 étape : Le joueur tir 1D10 mais doit obtenir 6 ou plus.
Même mécanique que pour l'étape 1 en cas d'échec.

A chaque étape, le scénario risque de finir de plus en plus vite donc, mais la fin reste tout de même aléatoire.

Une fois les 3 étapes obtenus, les rebelles peuvent partir en hyper-espace. Autre élément, il faut au Tantive 1 action pour transmettre au chasseur rebelle les coordonnées hyperspatial qu'il a calculer et permettant la fuite de la flotte.

J'ajouterai que comme le camps rebelle a plusieurs objectif, une fois que les coordonnées sont calculer, ils ont un avantage, mais si il désire engranger des points de victoire, il faut qu'il reste jusque récupération de leurs pilotes.

Autre élément à définir, le déploiement, le face à face parait peut probable, pour moi, les impériaux arrive dans les 6 heures des rebelles vu la description du scénario. Donc, a prendre en compte l'équilibrage du scénario Rebelle / Empire, avec des vaisseaux qui arrive dans les 6 heures des Rebelles. Pour moi, il faudrait 2 zone de déploiement avec par exemple une distance 3 (gabarit de tir) entre les deux flottes au minimum.

Concernant les chasseurs, on peut imaginer en effet des transport d'assaut en soutient, ils ne sont peut être pas obliger d'être présent sur la table (question d'équilibrage) mais considérer qu'ils déploient leur chasseur en dehors de la zone de combat (dans ce cas, les chasseurs impériaux non doté d'hyperdrive se déploiement à 1 du bord impérial de la zone de combat).

Edit : Les pilotes rebelles restant sont déduit des points de victoire rebelle ou ajouter aux points de victoire impériaux. Ainsi, si on établit le scénario dans une campagne, les renseignements acquis par l'empire si ils capturent des pilotes rebelle seront déterminant pour le ou les scénarios suivant.

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PostPosted: Sun 5 Jun - 14:10 (2016) Reply with quoteBack to top

Pour la disposition, il y a forcément 3 zones :

Zone 1 : déploiement du Tantive et des Vaisseaux rebelles. Le tantive prend 150 pts et il restera
donc 150 pts pour les autres vaisseaux. le fluff voudrait des vaisseaux plutôt de classique X, Y, A et quelques transports : YT ou ghost. Le fluff voudrait aussi l'absence des grands personnages de la saga coté rebelles (y compris les personnages spéciaux Tantive).

Zone 2 : l'arrivée des (4 ?) navettes de secours (type scénar de la boite de base). Au moins à 5 voir 6 du Tantive; je ne voit pas les gars calculer un saut dans l'hyperespace à portée 1 d'un vaisseau !
De plus, l’intérêt du scénar repose dans la position de ses navettes : l'empire peut gagner des points en tirant sur les ambulances, et les rebelles doivent les protéger et les escorter jusqu'au Tantive. Si les navettes avancent à 2, il leur faudrait donc environ 4 tours pour arriver jusqu'au Tantive. Pour moi, les navettes arrivent à 3 ou 9 heures du Tantive car elles ont déjà prévu leur arrimage qui, j'imagine, doit se faire sur le coté des écoutilles du bouzin.

Zone 3 : le déploiement de l'Empire. L'empire suit les navettes (à mon sens) donc à portée 3 de la zone navette et donc à portée 8 ou 9 du Tantive; Mais bon, ils peuvent aussi se déployer à Midi ou 6 heures du tantive ou des navettes, du coup on a un triangle qui d'ailleurs est évoqué dans le livre. Sinon, on le tire au hasard en quadrillant les bord de la table. (je trouve l'idée fun surtout si on laisse le joueur rebelles poser tous ces vaisseaux et les navettes puis l'Empire se déploie sur la zone tirée au hasard; cela traduit bien le coté "surprise" de l'attaque !
Ok pour les TIE "pré-déployés" par des Gozanti hors-champ. Sinon cela limite trop le choix en chasseur et "oblige" une flotte RAIDER+Gozanti sur 300 points. Pour le coté réaliste, pas de grands personnages non plus pour l'Impérial bien qu'un clône de palpatine puisse se trouver là par hasard.

coté astéro, à voir mais le tantive n'est surement pas aller se coller en plein champ d'astéroïdes donc pour moi la zone est plutôt clean, sauf quelque débris peut etre.

Condition d'arrêt du scénario : ok pour l'action du tantive "transmission des coordonnées calculée".
Pourquoi pas le jet de D10 pour l'hyperespcae mais du coup, le tantive risque de laisser des navettes derrière lui : donc soit on choisi de coller des points négatifs pour les navettes laissées en arrière et on fait la régle des D10, soit on oblige le joueur rebelle à récupérer toutes les navettes (et du coup pas de D10, sinon on va y passer la nuit : 4 ou 5 tours pour les navettes + 3 ou 6 tours pour le D10, là on n'a pas fini et cela tourne à la lutte à mort donc il n'y a plus trop de scénar à mon sens).

Ha oui, si un joueur veut jouer scum, il pourra se joindre aux points empiriaux (pourquoi pas quelques racailles dans l'escorte du tantive) et aussi aux rebelles

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Il faudrait presque une zone carré de 1'5 m !

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on doit pouvoir rester sur 90x150 mais avec un déploiement dans le sens de la longueur

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PostPosted: Thu 9 Jun - 15:33 (2016) Reply with quoteBack to top

pour vous aidez au niveau du quand déclencher quoi, vous pouvez vous claquez sur le scenario espagnol de l'etoile noire.
Ca marche pas mal (vous pouvez le demander à Alfedo, on a fait le scénario y a peu de temps)

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Capitaine Xerxès
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PostPosted: Fri 10 Jun - 19:55 (2016) Reply with quoteBack to top

J'avais vu les photos, cela donnais trop envie de le jouer !! Okay

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zesteph
Pilote Aguerri

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PostPosted: Fri 10 Jun - 22:02 (2016) Reply with quoteBack to top

c etait reservé aux joueurs high level  Mr. Green  non je deconne c'etait pour tester la viabilité, mais à refaire surtout qu'il a le matos Wink

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Kell-Tainer
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PostPosted: Wed 7 Sep - 14:27 (2016) Reply with quoteBack to top

Avez vous testé le scénario rédemption extrait de Rogue Squadron?

J'ai relu presque toute la série des roman X-wing récemment, en les parcourant de mémoire , j'ai identifié une vingtaine de scénarios possible pour Xwing sur les 4 premiers tomes qui forment la conquête de coruscant. Very Happy

Il y aussi matière à une quinzaine de mission pour Impérial Assaut dans la même continuité.

la question que je me pose c'est de savoir comment concilier l'enchainement des batailles prédéfinis dans les romans avec les résultat réels des joueurs en campagne. Idea

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