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 CR d'Orléans par Fred2-D2
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Fred2-D2
Pilote de l'Academie

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Joined: 24 Oct 2014
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Joueur de: Toulouse

PostPosted: Tue 7 Jun - 23:15 (2016) Reply with quoteBack to top

Aller je me lance dans un compte rendu !
Habituellement je suis plutôt silencieux sur le fofo mais la lecture des comptes rendu de Da Dieg et de Pelayo m’a donné envie de partagé mon aventure !

Donc je me pointe au CR d’Orléans avec une liste que je pratique depuis quelque temps déjà et qui m’apporte pour le moment un taux de victoire plutôt sympa. Je joue donc :
Jump master VP 3 : Tireur d’élite, torpille à proton, munition supp., Dengar, R5-P8, puce de guidage
Y-wing VP 2 : TLT, astro déglingué x2
Z95 VP 1 a poil.

Le jump est une force de frappe dans les premiers tours avec ces missiles et la combo relance de Dengar + R5-P8 allié au deux TLT assure des dégâts réguliers tous les tours. Enfin le Z peut bloquer ou soutenir les autres. Il est loin d’être inutile et mes adversaires se concentrant souvent sur les 3 autres car ils sont plus dangereux, il m’a plusieurs fois permis de gagner des matches sur les derniers tours (coucou à Tamaky qui le maudit encore ^^).



Premier round : Pacôme, la force (de frappe au laser lourd) tranquille

Il joue 2 Defender VP 1, canon laser lourd et capitaine Jonus en soutien pour la relance des armes secondaire. Ses astéroïdes sont placés en ligne côté gauche, les miens bien espacés en triangle plutôt vers le centre, il place ces ties dans le coin droit j’ai donc suffisamment de place pour mettre mes petits socles au centre pour le flanquer et mon jump face à lui.

Dès le premiers de combat, ça envois du pâté en attaque : les deux lasers lourd avec relance et concentre font carton plein et de mon côté le missile fait du full et les deux TLT avoine aussi. La différence se fait sur la défense, j’ai beaucoup de PV et je défends correctement donc je peux encaisser ces dégâts mais lui ne peut compter que sur ces dés vert… qui ne sont pas avec lui. Sur l’ensemble du match il aura des lancés en attaque plutôt bon et ceux moyens seront modifiés par Jonus, mais en défense c’est franchement moyen. A ce jeu-là je prends donc assez vite l’avantage. Un defender tombe au 2e tour, puis le second 2 ou 3 tours plus tard, entre temps il me prend le Z puis le jump. Il restera Jonus contre les deux Y qui le grignoterons petit à petit. Deux dés verts ne suffisent pas pour se défendre contre 2 TLT qui concentrent les tirs.

Victoire 100-50



Deuxième round : Hamster samouraï, le roi du harakiri

Il me présente un Chiranau bourrin/stresseur avec prise de risque, Mara Jade, prisonnier rebel et tacticien accompagné de deux ties : Howlruner, tactique de nuée et un FO VP 4.
Chic ! Un vaisseau sans dé vert ! Les Y vont s’en donner à cœur joie ! Je me déploie en formation au centre et lui dans le coin gauche, les ties contre le bord. Premier tour, je vire léger vers lui assez lentement et lui fonce tous droits. Au deuxième tour il amorce son virage et j’avance tous droits. Son décimateur est en première ligne et les ties un peu en retrait. Il applique sont plan : être a porté 2 pour double stressé avec tacticien + prisonnier et ça fonctionne sur mon jump. Mais à mon avis il ne s’attendait pas à l’alfa strike dont ma compo est capable. Un missile, 4 coups de TLT plus un Z à portée courte et Chiraneau sort déjà du premier round avec la tronche de Rocky à la fin du film.

Au tour suivant mon escadrons se sépare dans toute les directions et le Z bloque Chichi sur place pour éviter qu’il me colle à portée un et que Mara stress tout le monde. Les Y continuent le travail de sape sur le déci qui ne fera pas plus de 3 tours. Les ties doivent alors affronter un jump bien entamé et trois autres vaisseaux encore en forme. Au dernier tour ses deux ties sont à un point de vie et mon jump à 2. Howl est un peu au fraise et fait un tir de loin sans grande conséquence. Elle succombera contre une TLT à la fin du tour.

Le moment drôle du match vient du l’échange entre le FO et le jump. Il déclare une attaque à portée courte et je le préviens qu’à un PV, il risque d’y laissé sa peau à cause de mon droide. Il répond qu’au moins il ne repartira pas fanny et que j’ai déjà utilisé 3 fois le droide sans qu’il fonctionne. Il fait 2 dégâts, j’en esquive un, survie donc à un PV, déclenche mon droide pour la 4e fois et… critique ! Les deux vaisseaux succombent. On rigole bien sur le coup, il me soutient qu’il n’est pas fanny et je lui rétorque que « techniquement » c’est moi qui ai détruit le jump. Je tente même de le soudoyer pour qu’il compte dans ma marge de victoire !

Victoire 100-38… mais je persiste à dire que sa devrais être 138-00 ! ^^
Bon sur le coup je rigole bien mais avec le recul, se critique va me couter chère au final.



Troisième round : Frère Sender, le « Paul Heaver » français

Première fois que je joue contre lui alors que je l’ai croisé à plusieurs tournois sur Paris l’an passé. Il m’oppose la liste championne du monde : Poe, IV, R2D2, autopropulseur 2 Y TLT dont un stresseur et un Z. C’est seulement à ce moment que je m’aperçoit que ma liste tout droit sorti de mon esprit tordu est vaguement une équivalence scum de la liste de Paul Heaver.

Je me déploie au centre légèrement décalé à gauche pour bénéficier d’une ouverture entre les obstacles et lui place Y et Z dans le coin gauche et Poe au centre. Au premier tour tous ses vaisseaux font du tout droit lent et je tourne léger vers les basses VP. Dès lors deux choix s’offre à moi : soit je continu tout droit et je me concentre sur le groupe Y/Z à portée moyenne soit je vire à 90° et concentre le feu sur Poe qui sera protégé par un astéroïde et loin. J’opte pour l’option 1 pour optimiser les dégâts que je pourrais éventuellement faire. Du coup je bourrine sur le Y strésseur qui finira le premier tour à un PV.

Durant toute la suite du match, je n’aurais pas d’opportunité de concentrer les tirs sur Poe efficacement. Lui faire que quelques dégâts chaque tour n’est pas rentable à cause de la régène de R2, il faut lui faire très mal en un coup. Du coup, je me concentre sur le reste des rebels par défaut et laisse Poe se balader tranquille. Je perds un Y puis le Z et quand le jump succombe, il ne reste en face qu’un Y entamé et Poe toujours intacte. A ce stade-là la partie est pliée en sa faveur. Seul chance pour moi : Poe va mettre deux tour à revenir tapé sur mon Y. Je dois profiter de ce délai pour combattre son Y. TLT contre TLT et avec un peu plus de PV, je peux l’emporté avec moi dans la tombe et limité ma « marge de défaite ».

Au dernier tour Poe reviens dans la bataille et les deux Y sont à 2 PV. Poe tire en porté moyenne et, malgré l’acquisition et la concentre, ne fait que deux touche ! Je lance mon dé vert : un œil et j’ai un focus ! A ce moment-là je souffle, son Y me finit à coup de TLT mais j’ai un tir simultané et j’ai une chance de prendre 24 points de plus. Pour sa je dois réussir mes deux tirs de TLT… un des deux passe mais je fais blanc-œil-œil sur l’autre et, sans la concentre dépensée en défense, il survit à un PV !

Défaite 38-100
Second et derniers lancé de dé malchanceux aux tous derniers tours qui va me couter là encore très chère.



Quatrième match : Durak, le barbu

Il sort un Dash/rebel de lothal que j’ai déjà affronté par trois fois, dont deux en tournois, et toujours contre le même adversaire (barbu lui aussi) avec à chaque fois une victoire à la clé. Intérieurement je remercie donc mon punching ball sparing partner habituel car je sais comment affronter cette liste (la bise à Krysstauhfe si il passe par là, même si ça pique ^^).

Déploiement de départ : ghost face à Y/Z en plein milieu, je jump un peu décalé à gauche et Dash parallèle au bord de map contre le ghost et du côté du jump. Tout le monde fonce sur le ghost et Dash contourne tranquillement sur ma gauche. Il concentre sa première salve de tire sur le Z un peu plus avancé que le reste de mon escadron. Deux fois 4 D avec acquisition, logiquement mon Z explose avant même d’avoir pu dire ; « Ho pu*** je vais prendre chère ! ». Franchement c’est une perte acceptable, mes autres vaisseaux sorte du premier round intacte et son ghost subit 7 dégâts soit presque un full à un coup de tourelle près.

Au second tour son ghost ne peut aller que vers la gauche, je place donc mon jump pour qu’il bump et envoi mes Y de l’autre côté pour qu’il n’est personne dans son arc principale et ne puisse tirer qu’a la tourelle dorsale. Dash revient vers le centre mais doit faire un tonneau pour ne pas être à portée un du jump et lui tiré dessus au laser lourd, ce qui l’éloigne des Y qui sapent joyeusement le losange volant, encore 4 touches !

Au troisième tour je fais un segnor blanc derrière son VCX et prend une concentre. Le rebel s’attend à un second missile dans la poire et prépare déjà la vaseline mais à la grande surprise de mon adversaire, je le lance sur Dash qui perd ses derniers boucliers. Mon calcul est simple, le ghost est déjà bien entamé et finira forcément par succomber à coup de TLT qui sont tranquille à portée trois et sur son flanc. Mais je dois faire suffisamment de dommage sur Dash avant de perdre l’un de les deux Y pour que le second et mon jump ai une chance de le détruire à deux sans mourir. C’est ma seul chance d’éventuellement gagner avec une bonne marge de victoire.

Effectivement dans les tours suivant Dash fume un Y et je détruis le ghost. Le YT est alors parallèle au bord de map droit, mon jump à peu près au centre orienté vers Dash et le Y de l’autre coté en train de faire le grand tour. Je fonce 4 tout droit avec le jump plus tonneau, il faut que je chope la portée une ou que je bump pour laisser le temps au Y de revenir. Là encore j’ai de la chance et mon plan fonctionne. Durant trois tours je repositionne le jump pour contraindre Dash à longer le bord de table jusqu’au coin et ne subit qu’une attaque alors que je tire deux fois a porté courte et une à portée moyenne. En plus R5 est avec moi et participe joyeusement au combat en infligeant 3 dommages sur 3 lancé contre Dash durant toute la partie ! Finalement le Y n’auras pas le temps de revenir, Dash aculé dans un coin ne peut que tourner séré à gauche et se retrouve encore a porté une du jump qui le tue.

Victoire 100-37
J’ai même réussi à sauver assez de point de vie sur le jump pour ne pas concéder la moitié de sa valeur. A ce stade j’ai 3 victoires avec des bon MoV et une défaite assez lourde. Je me prends à rêver d’une place dans le top 10 mais pour cela, il faudra une dernière victoire avec, une fois de plus, un bon Mov. Le Mulot notre gentil orga me fait même une petite blague au moment de la remise des scores en me disant t’est 4e !! Oui mais bon Il y a encore au moins la moitié des joueurs en train de combattre qui n’ont pas donné leurs scores gros malin ^^ !



Cinquième et dernier match : Azkel, l’homme des grandes occasions

Troisième rencontres contre l’ami Azkel. Après le CR de Paris l’année passée et le championnat de France, nous voici à nouveaux face à face lors d’un CR ! On en est à une victoire partout, se seras donc la belle.

Cette fois-ci c’est une nué de tie : 2 académicien VP 1 et 5 black VP 4 avec crack shot.
J’ai déjà affronté deux nuées crack shot à Jakku ou mon jump a succombé dès la première phase de tir. J’ai failli arracher la première à coup de TLT et j’ai gagné la seconde de peu. Je sais que mes tourelles peuvent descendre plusieurs ties à elles toutes seules mais je dois maintenir le Jump en vie suffisamment longtemps pour les soutenir. A la différence des nuées de Jakku, Azkel n’a pas amené Howlrunner et ça va se faire sentir sur ces lancés de dé. Ses ties ne font presque jamais plus d’un résultat dégât par lancé même à portée courte, à tel point qu’il peine à avoir des occasions d’utiliser ses crack shot tant j’esquive plus qu’il ne réussit à frapper.

Au premier échange de tir mon escadron au complet fait face aux deux aca et un black, les 4 autres faisant le tour d’un astéroïde. Le combat est à mon avantage, il se concentre sur le Z une fois de plus à portée courte et légèrement plus en avant que le reste de mes vaisseaux. Le Z ne prend que deux dégâts alors que je tue un tie et en blesse un autre. A partir de là la partie n’est qu’une longue descente aux enfers pour le pauvre Azkel qui perd presque un tie par tour et peine à faire des dégâts sur mes petits socle malgré son acharnement. Il n’arrivera au finale qu’a tué un Y. Le Z survit à un PV, l’autre Y a 3 et le jump n’a subi aucun tir de tout le match.

Victoire 100-25
A mon avis il fait une grosse erreur en séparant son escadron juste avant d’engager le combat. Allié à un manque de chance terrible en attaque et une défense moyenne, la partie n’a vraiment pas été fun pour lui.
Encore une grosse marge de victoire. Cette fois ce n’est pas une blague du mulot, je monte virtuellement à la 4e place du classement !!!



Il reste encore plusieurs tables ou le combat fait rage avec des joueurs pouvant potentiellement me passé devant au classement. Je passe donc la dernière demie heure à tourner nerveusement entre les trois salles pour suivre tous les matchs.
Les scores arrivent au compte goute… et je suis toujours au même rang !!!
Plus que deux matches en cours pouvant influencer mon classement. Je commence vraiment à y croire !!!
Et là le couperet tombe : Futil remporte son match et me sort du carré final. Il me passe devant pour une différence de Mov de seulement 8 points ! Je me remémore le critique de R5-P8 qui coute la vie au jump et le coup de TLT raté sur le Y… deux lancés ratés qui aurais tous changé ! Pour moi qui passe auprès de beaucoup de mes adversaires pour quelqu’un de très souvent chanceux aux dès, c’est drôle de voire que la malchance ne se manifeste qu’en de très rare occasion mais pile au bon moment ! C’était vraiment à un poil de wookie.



Conclusion

Je joue à X-wing depuis un an et demi maintenant et j’ai réellement l’impression d’avoir haussé mon niveau de jeu durant ses 6 derniers mois. Après des résultats moyens au CR IDF de l’année dernière et au CF, j’ai enchainé des bons résultats à plusieurs stores, une troisième place au hangar bay a Jakku et à présent cette 5e place qui, pour moi, est ma meilleure performance à ce jour.
Je suis hyper satisfait et très fière de ce classement et en même temps terriblement frustré d’être passé à rien du carré finale. Mais ça c’est le côté compétiteur qui en veut toujours plus qui s’exprime !

L’entrainement intensif a donc l’air de payer et je prends toujours autant de plaisir à enchainer les parties amicales et les tournois. Donc je risque de ne pas ralentir le rythme de sitôt !
Je remets ça d’ailleurs dès ce week end à Toulouse et la semaine prochaine à Paris.

Pour finir un grand merci aux orgas qui ont géré de main de maitre ce tournois et à mes adversaires tous très sympathiques et avec qui j’ai passé des très bons moments bien épuisant. Ce qui m'a permis de dormir pendant une grande partie du retour vers Toulouse et donc de ne pas voir le temps passer.
Un grand PAS merci à Futil contre qui je me vengerais un jour ! ^^ Au moins tu es allé jusqu’au bout, GG à toi !

A bientôt autour d’une table !
Fred2-D2
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pelayo (08/06/16), MBurton (08/06/16)


Last edited by Fred2-D2 on Wed 8 Jun - 10:32 (2016); edited 3 times in total
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PostPosted: Tue 7 Jun - 23:15 (2016) Back to top

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manigoldo_sama
As de la Chasse

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PostPosted: Wed 8 Jun - 06:54 (2016) Reply with quoteBack to top

Hé hé bon rapport M.D2 😆 il est vrai que cette liste est particulièrement difficile à jouer.
Dommage pour ce droide de m.. 
A ce soir peut être 

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Teufane
Pilote de l'Academie

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PostPosted: Wed 8 Jun - 09:02 (2016) Reply with quoteBack to top

Très bon rapport Fred, un plaisir de t'avoir revu lors de ce CR après la dérouillée que tu m'avait infligée au Hangar bay  Laughing , mais ta liste est redoutable. Bien joué pour cette 5 ème place et au plaisir de se revoir.
Ronimix
Pilote Aguerri

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PostPosted: Wed 8 Jun - 09:55 (2016) Reply with quoteBack to top

GG à toi, et pour une fois, nous ne nous sommes pas affrontés, RDV à PARIS.

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MBurton
Pilote d'Elite

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PostPosted: Wed 8 Jun - 13:38 (2016) Reply with quoteBack to top

Bravo à toi et merci pour ton petit rapport.
J'ai une petite question, ne penses tu pas que la torpille à plasma serait plus intéressante ? Je reconnais que l'oeil qui deviens critique avec Dengar c'est sympa. Mais d'un autre coté,  la torpille est moins chers et permet de virer un bouclier de plus, ça peut être sympa contre des Bwing, les listes VCX + YT2400 (bon tu as a gagné contre celle ci, mais quand même).
Je me dis que la relance de Dengar + guidance chips devrait suffire à obtenir 3/4 dégat. (il clair qu'avec l'oeil de la proton, tu dois avoir un gros % de chance d'obtenir 4 touches).
Mon raisonnement tiens principalement du fait que ton Scout possède la plus haute VP de ta liste et donc plus à même de virer les bouclier adverses.

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Fred2-D2
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PostPosted: Wed 8 Jun - 14:07 (2016) Reply with quoteBack to top

Salut Burton ! Effectivement tu a eu le même raisonnement que moi. Ma proton dans cette configuration là fait très souvent 4 touches et presque jamais moins que 3. Certes la plasma enlèverais un boubou de plus aux sacs à PV, mais sans concentre elle fait statistiquement un peu moins de touche. Sa reviens donc à peu près au même quand tu tape un vaisseaux chargé en bouclier.

La différences se fait face à des vaisseaux très agiles avec peu de point de vie : typiquement les aces impériaux que tu vois en masse. Ils ont assez de défense pour potentiellement esquivé le missile dans sa totalité. Mais si jamais un seul dégât doit passé, avec ma proton se seras un critique bien plus handicapant.


Enfin en matière de coup, la plasma coûte un point de moins mais je ne saurais pas trop quoi en faire d'autre. Rester à 99 pts pour avoir l'avantage n'est pas franchement utile pour cette compo. 


Je pourrais mettre amortisseur inertielle sur le Jump mais je le trouve tellement maniable à basse vitesse que sa ne me servirais pas tant que sa.


Après c'est une préférence personnelle, sa marcherais aussi bien avec une plasma je pense !
MBurton
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PostPosted: Wed 8 Jun - 14:22 (2016) Reply with quoteBack to top

Oui c'était une idée comme ça, parce que je pense que les deux se valent. Justement je pensais aussi aux AS, alors autant le soontir fel le critique qui pourrait passer est effet une plaie et sur un AS Omega ça change rien, autant les autres As le plasma c'est tout aussi handicapant (un Vador ou un Whisper qui se prend un dégat, perd de facto son deuxième bouclier).
Mais bon, c'est vrai qu'on obtiens plus facilement les 4 touches avec la Proton qu'avec la Plasma ^^

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Fred2-D2
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PostPosted: Wed 8 Jun - 14:49 (2016) Reply with quoteBack to top

Oui tu a raison pour les aces à deux boucliers : Vador, Wisper/Echo et l'inquisiteur, la proton est mieux. Mais l'effet ne se déclenche que si le missile touche et si tu loupe un peu ton attaque a 3 ou 2 touches, il est possible qu'il esquive tout.


En revanche Omega auras surement collé une aquisition sur le jump, gaspillé un missile sans modification possible et qui risque de faire un gros flop n'est donc pas vraiment rentable. Dans se cas il vaut mieux viser un autre vaisseau et laisser faire les tourelles qui passe un tout petit peu plus sur un ace sans autopro. Et n’oublions pas R5 en soutient !


Pour compléter la liste des adversaires possible côté impériale (qui sont pas mal joué en se moment) je n'ai pas parlé de la nuée qui, par le nombre de cible possible, atténue un peu l'impacte d'un missile. D'autant plus que tu resteras peu être pas assez longtemps en vie pour te replacer et en lancer un second. 


Dans se cas le critique est largement plus rentable. Demande a Azkel qui esquive 2 touches sur 4 mais qui prend un coup au but et perd un tie comme ça ! ^^
Krysstauhfe
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PostPosted: Thu 9 Jun - 00:06 (2016) Reply with quoteBack to top

Fred2-D2 wrote:

Il sort un Dash/rebel de lothal que j’ai déjà affronté par trois fois, dont deux en tournois, et toujours contre le même adversaire (barbu lui aussi) avec à chaque fois une victoire à la clé. Intérieurement je remercie donc mon punching ball sparing partner habituel car je sais comment affronter cette liste (la bise à Krysstauhfe si il passe par là, même si ça pique ^^).

Tu va voir au CR ce week end ce qu'il va "essayer" de te faire le barbu! Mort de Rire

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