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 Munition supplémentaire + gros socle
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XIII
As de la Chasse

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PostPosted: Sun 30 Oct - 13:47 (2016) Reply with quoteBack to top

Dans X-Wing, les missiles sont des cartes qui représente des "consommable" que l'on défausse quand on les utilises. Autant cette logique me parait normal sur un vaisseau de la taille d'un chasseur ou même d'un bombardier sur petit socle, autant me parait être sans réelle justification sur un vaisseau de type gros socle.

Pour remédier à cela je propose la règle suivante :



*********


Gros socle uniquement 


Les vaisseaux équipé de  Missile  ou  Torpedoes  ou  Device  ne défausse par leurs cartes d'armes secondaire, il retourne celle-ci. Quand arrive la phase d'action, le joueur peu utilisé cette action pour retourner et rendre disponible à nouveau. Cela correspond à un ordre "rechargement".


*********


Qu'en pensez vous ?

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Sekane
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PostPosted: Sun 30 Oct - 17:11 (2016) Reply with quoteBack to top

Difficile à évaluer ta règle, d'un coté ça pourrait renforce si besoin était les listes triple scout, d'un autre avec cette règle tu ne pourras tirer qu'un tour sur deux avec un gros socle (à moins de comboter pour faire ça en action gratuite bien sur) alors qu'un bombardier TIE (ou même un gros socle) avec munitions supplémentaires tirera tous les tours...
Dubitatif même si je comprends ton raisonnement, tu l'as testé ?
De plus un bombardier petit socle est quand même un appareil prévu pour balancer ce genre de munitions à la base et est souvent bien pauvre en caractéristiques à côté de ça, donc le pénaliser?

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XIII
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PostPosted: Sun 30 Oct - 18:38 (2016) Reply with quoteBack to top

En faite, cette observation vient du VT-49 et de ces options  Torpedoes  et  Device , du coup, si tu poses une carte "munition supplémentaire" tu amputes la capacité d'avoir une torpille contre 2 mines identique.


Pendant 2 tours, le VT-49 pourrait en effet larguer coup sur coup sa  Device , puis, une fois par tour en sacrifiant son action. 


Concernant les torpilles, je trouve un peu dingue qu'un vaisseau de la taille d'un VT-49 (ou n'importe qu'elle gros socle) puisse n'être équipé que d'une seule torpille ou missile. D'où l'idée que un "servant" puisse recharger le tube lance missile ou torpille ou la soute à mine en sacrifiant l'action du vaisseau.

Concernant les bombardiers, ils sont sur des petits socle, la règle ne s'applique pas à eux, ils n'ont pas la place d'emporter des munitions en soute de la taille de torpilles (peut être que les TIE/Punisher et le K-Wing pourrait être concerner par cette règle toutefois, en tant qu’exception au vu du volume et de la taille de ces vaisseaux).  

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Mon 31 Oct - 09:43 (2016) Reply with quoteBack to top

Ton postulat de départ est erroné. Par exemple, d'après les encyclopédies, un A-Wing emporte plus de missiles que le Faucon Millenium. En général, les gros socles sont des vaisseaux civils détournés pour un usage militaire, il n'est donc pas si aberrant que leur capacité d'emport ne soit pas si énorme que ça.
XIII
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PostPosted: Mon 31 Oct - 10:11 (2016) Reply with quoteBack to top

Pour le A-Wing c'est entre 6 et 12 missiles... Du coup, mettre un "missile groupé" sur un A-Wing à du sens. 

Faut il étendre cette proposition au petit socle qualifier de "bombardier/lanceur de missile" ?


Les vaisseaux avec  MissileDeviceTorpedoes  peuvent recharger leur tube lance missile en sacrifiant une action pour retourner leur carte d'arme secondaire ?

Ce serait plus "correcte" du point de vu des performances "proposé" dans les encyclopédie sur Star Wars. Peut être faire une exception pour missile groupé toutefois et dire que c'est la seule carte que l'on défausse réellement ?


Je vais tester cette règle à ma prochaine partie de X-Wing Héros pour voir si elle donne quelques choses d'intéressant. 

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Wedge Nantillais
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PostPosted: Mon 31 Oct - 19:01 (2016) Reply with quoteBack to top

L'idée que tu suggères s'applique déjà dans Star Trek Attack Wing qui emploie une mécanique de jeu très proche de celle de X-Wing, à ceci près que les appareils représentés ne sont pas des chasseurs mais plutôt des vaisseaux de ligne, ce qui justifie plus facilement la "réutilisation" des missiles et torpilles.


Sans limitation sévère, la possibilité de recharger ces projectiles d'artillerie aurait bien des conséquences néfastes :
- des pilotes capables de réemployer leur projectile à chaque tour via le talent Repousser les limites (rechargement + verrouillage), reléguant les canons au rang de simples jouets ;
- des pilotes capables de tirer un nombre potentiellement illimité de projectiles tant qu'ils survivent, au mépris de la capacité d'emport de leur appareil ;
- rendre inutiles les doubles slots de torpilles présents sur certains bombardiers (à partir du moment où je peux recharger à volonté le premier slot, à quoi bon investir dans le deuxième hormis la versatilité ?).


Sans oublier que les projectiles d'artillerie ont été largement améliorés via la modification Puce de guidage, bien que certains vaisseaux (X-Wing, A-Wing) puissent difficilement faire l'impasse sur d'autres modifications qui d'emblée rendent les projectiles d'artillerie moins intéressants.


En conséquence de quoi :


Lorsqu'un vaisseau utilise pour la première fois une carte de missile, torpille ou bombe, il la retourne face cachée au lieu de la défausser. Par la suite, il pourra la retourner face visible après avoir effectué une action de Rechargement. Cette action ne peut être réalisée que par les vaisseaux qui ont l'icône  :LOCK:  dans leur barre d'actions, et elle ne peut en aucun cas se cumuler à un Verrouillage de cible. Lorsque la carte de missile, torpille ou bombe en question est utilisée pour la seconde fois, défaussez-là. 


Dès lors, bien des problèmes seraient résolus : les A-Wings et les X-Wings pourraient faire feu avec leurs projectiles d'artillerie deux fois par partie, mais jamais sur deux tours consécutifs. Ce privilège serait réservé aux bombardiers bénéficiant de plusieurs slots d'artillerie. Notez qu'avec un tel changement, l'amélioration Munitions supplémentaires perd beaucoup de son sens. Les bombardiers seraient gagnants : pour seulement 1 point de plus qu'une combinaison Torpille à protons + Munitions supplémentaires telle qu'elle existe dans le jeu officiel, une combinaison Torpilles à protons + Torpilles à plasma leur offrirait deux fois plus de tirs de torpilles (4 contre 2) , ce qui serait bien plus réaliste. Pour faciliter le réemploi des multiples pièces d'un bombardier, on pourrait même considérer qu'une seule action de Rechargement suffit à retourner toutes les cartes d'artillerie qui sont face cachée.


Last edited by Wedge Nantillais on Thu 3 Nov - 22:48 (2016); edited 1 time in total
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PostPosted: Thu 3 Nov - 16:28 (2016) Reply with quoteBack to top

L'amélioration Munitions supplémentaires prendrait tout son intérêt justement, puisqu'il n'y aurait pas de latence de rechargement !

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PostPosted: Sat 5 Nov - 11:20 (2016) Reply with quoteBack to top

J'ai testé cette règle jeudi soir avec des petits chasseur (T-70) ; finalement, au départ, le joueur rebelle c'est dit "cool". Puis, au fur et à mesure de la partie, quand "une action" prend toute sa valeur, le rechargement des torpilles est devenus "chère" payer. 


De mon retour d'expérience :


Une carte arme secondaire consommable ( Torpedoes Missile Device ) peut être utilisé 2 fois avant d'être défaussé.


1er utilisation : On incline la carte de 90°
2e utilisation : On retourne la carte à 180° à ce moment là, elle est défaussé.

La carte munition supplémentaire, économise une inclinaison puisque l'on ne fait que défaussé le token sur la carte.


Ainsi, chaque vaisseau avec 1 emplacement d'arme secondaire consommable ( Torpedoes Missile Device ), peut faire feu 2 fois (ou 3 avec la carte munition supplémentaire).

* Cela résout les éléments soulevé par Wedge Antilles. 

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