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 Règles de mise en place
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Guillaume de TOURS
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PostPosted: Wed 2 Nov - 14:11 (2016) Reply with quoteBack to top

Bonjour,

Jouant régulièrement avec mon fils selon les règles classiques, il nous semble très répétitif et rébarbatif les mises en place et mouvement initiaux!

OK toujours 6 obstacles - OK toujours à 2 du bord ... On se retrouve très souvent à aligner nos vaisseaux groupés sur un des coté (pour éviter les obstacles) ou pas ... Mais avec l'adversaire dans l'axe! Il s'ensuit généralement une charge répétitive dans l'axe: escadron contre escadron en ligne droite ou les premiers jets de dés vont influencer le dog fight à suivre ... Mouais ... Et à chaque fois que l'un de nous à tenté de séparer ses vaisseaux dès le départ ou a essayé des manoeuvres de débordement originales: Il s'est fait dépouillé par le gars resté en formation ... Bon ... OK mais un peu monotone!

On reproche aussi un jeu ou les décrochages (quitter momentanément le dog fight) sont poussifs et rarement efficaces (on arrive pas à décrocher de l'adversaire qui continue à nous canarder de dos) ...

BREF: Il manque un peu de légèreté et d'imprévus en terme de manoeuvres. Trop de paquets groupés d'engins qui ne pensent qu'a tirer et à jouer des combos plutôt qu'à faire de belles MANOEUVRES non?

:gdroit: Very Happy: :Rdroit:

Mais j'admets que cela peut venir de notre manque d'expérience ...

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PostPosted: Wed 2 Nov - 14:11 (2016) Back to top

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ushoran
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PostPosted: Wed 2 Nov - 15:40 (2016) Reply with quoteBack to top

Je ne sais pas, mais d'expérience, quitter le combat est possible mais il faut avoir un vaisseau fait pour et que l'adversaire ne s'y attende pas forcément.


Quand tu fais un 4 Very Happy:  suivi d'un boost / tonneau avec un gros socle alors que tu aurais pû faire du sur place ça fait un sacré dilemme pour ton adversaire qui doit soit prévoir une grosse manœuvre pour rester à porté et risquer de se retrouver devant ton vaisseau, soit prévoir une petite manœuvre et risquer de ne plus être à porté de tir ou d'être à portée 3.


Après, si tu essayes de fuir avec une navette ou un Y-Wing, c'est beaucoup plus compliqué.


Sinon, pour ce qui est de casser sa formation au départ, ça peut être utile, soit pour faire un leurre et forcer l'adversaire à en faire autant, soit en prévision d'un débordement mais ça nécessite un peu de doigté pour que les vaisseaux engagent le combat simultanément.


Et, pour ce qui est de la monotonie du déploiement à portée 1 du bord de table, avec l'arrivée du nouveau Han et de la navette de Kylo Ren, il va y avoir un peu de changement de ce côté là.

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PostPosted: Wed 2 Nov - 16:22 (2016) Reply with quoteBack to top

Tu n'es pas obligé de déployer tes vaisseaux nez vers le bord adverse. Parfois je me déploie parallèlement à mon bord, pour temporiser en fonction du mouvement adverse, ca me laisse le choix de tourner vers le centre ou de longer le bord de table et contourner les obstacles.
D'autre part, en fonction du placement des obstacles tu peux avoir differentes zones de combat dégagées. Le placement des obstacles fait partie de la tactique aussi.

PS: Tu n'es pas obligé, je crois, de déployer 6 obstables, celà peut-être moins si on joueur passe son tour pour en placer un. Ai-je tord ?
En longeant ton bord de déploiement, ça peut te permettre d'attendre que ton adversaire vienne traverser la moitié du terrain, pour toi repartir vers un côté, pour le fuir, si tu as des tourelles, ça peut être intéressant. Je pense aussi essayer de me déployer dans un angle, en parallèle du bord pour avoir la possibilité de faire demi-tour avant l'approche de l'adversaire et le leurrer. A voir en jeu.

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starkiller
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PostPosted: Wed 2 Nov - 20:51 (2016) Reply with quoteBack to top

Pour les obstacles, en tournoi, tu es obligé d'en jouer 3 par joueur, mais en amical tu peux faire ce que tu veux. Il est aussi possible de jouer sur une surface plus grande.

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Sekane
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PostPosted: Wed 2 Nov - 21:06 (2016) Reply with quoteBack to top

Tu peux également jouer un vaisseau immense comme obstacle, scénariser tes parties...

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Guillaume de TOURS
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PostPosted: Wed 2 Nov - 22:18 (2016) Reply with quoteBack to top

D'abord merci pour ces premières réponses que je classerai en 2 catégories:

1) Celles (intéressantes) qui me proposent de changer les scénarios et les conditions: Oui sympa et nous l'avons déjà fait mais mon interrogation portait sur la monotonie des règles officielles de tournoi.

2) Celles (tout aussi intéressantes) qui proposent de très légères adaptations en respectant les règles mais qui ne changent pas foncièrement le déploiement et la première joute.

Bon ... OK mais je reste surpris que les tournois ne proposent pas des scenarios surprises plus souvent avec des grandeurs variables, des astéroïdes variables, parfois instables et des déploiements variables car cela rendrait la création d'escadrons moins "sécurisée" et donnerait peut-être plus de chances à des escadrons plus "exotiques" non?

Je pense par exemple: Lancer 2D6 pour connaitre le nombre d'astéroïdes et lancer 1D6 pour connaitre le nombre maximum de vaisseau pouvant être déployés groupés (les autres devant être au moins à une distance de 2) etc ... Humble exemple. Dans l'espace l'ennemi peu arriver de partout ... Et regardez bien tout droit au dessus ou au dessous de vous car pour lui vous êtes peut-être tout simplement droit devant ... LOL!

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starkiller
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PostPosted: Wed 2 Nov - 22:54 (2016) Reply with quoteBack to top

En tournoi officiel c'est pas possible. C'est comme si demain l'organisateur d'un tournoi de foot déclarait que les joueurs devraient jouer avec un ballon de rugby, ou qu'un tournoi de tennis oblige à jouer avec des balles de ping pong. Ça serait drôle à regarder, mais tu perds le côté stratégique au profit d'un côté aléatoire. L'aléatoire de x-wing doit être encadré. Maintenant, il est très drôle de jouer des scénarios ou des tournois à thèmes. Et ce n'est pas si rare. Perso je le fais avec des potes, notamment en épique.

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MBurton (02/11/16)
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PostPosted: Thu 3 Nov - 13:30 (2016) Reply with quoteBack to top

Il existe aussi un très grand nombre de scénario disponible et officiel! Dans les boites de base et dans les gros vaisseau. Ce sont des exemples très marrant pour varier des parties.

Tu peux même te faire un tableau, un peu comme ce qu'il y avait à 40K à une époque :
1D6 pour le type de déploiement ( quart de table, classique, en rond au centre.)
1D6 pour le type d'objectif (dogfight, cibler un vaisseau, s'enfuir par un bord detable etc...)
1D6 pour le type d'obstacle (astéro, débris, mines, satellites, station orbitales etc...)

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Nnayl
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PostPosted: Thu 3 Nov - 16:19 (2016) Reply with quoteBack to top

Au risque de décevoir, la monotonie de vos parties n'est pas induite par les règles, mais par l'adversaire que tu affrontes.

J'entends par là que lorsque l'on joue qu'avec le même adversaire (en mode tournoi, escarmouche), au bout d'un moment on commence à le connaitre par cœur et une sorte de "routine" s'installe au cours des parties. On n’apprécie plus autant le jeu et on commence à s'en lasser.

Le plus simple pour casser cette routine est effectivement de jouer en mode scénario, le mieux restant tout de même de multiplier les adversaires.

En suite, c'est pas parce que les règles vous permettent de vous mettre face à face qu'il faut le faire à chaque fois... C'est un peu à vous de créer la surprise et de briser la routine qui vous ronge lors de vos parties. Par exemple, au lieu de vous placer inéluctablement face à face, placez vous en coin opposés. Cela vous permettre de composer avec un élément fondamentale du jeu : les obstacles. (Oui les astéroides sont une composante essentiel à Xwing, ils permettent d'orienter l'adversaire, le bloquer ou le gêner, etc...)

Ca fait un an que je joue et j'ai fait toute une demi saison avec la même liste. Malgré des positionnements d'asteroides et de vaisseaux quasi identique à chaque partie, chacune d'entre elles reste unique, et je ne m'en suis jamais lassé.

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MBurton (03/11/16)
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