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 Han solo / tourelles
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proemetus
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PostPosted: Fri 14 Sep - 09:04 (2018) Reply with quoteBack to top

Question de point de règle.

J'avoue avoir une petite confusion sur les règles des tourelles et arcs à 360°

il est indiqué sur la carte du Gunner gunner Solo que tu peux faire une attaque Single Arc Turret à VP7, pas de pb.

Qu'en est il du coup des Turret qui ont un arc Single Arc Turret ?

Solo peut il les utiliser aussi ?

C'est épineux parce que dans ce cas on pourrait déclencher une attaque VP7 Single Arc Turret + Front Arc ou Rear Arc et vpx de Missile avec le ghost

ce qui commence à faire un peu trop

Est on limité techniquement à une attaque par arc ?

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Nerro
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PostPosted: Fri 14 Sep - 09:26 (2018) Reply with quoteBack to top

Oui, Solo marche sur tous les  Single Arc Turret
On peut effectivement faire 3 attaques avec le Ghost, mais sur trois arc différent.


Il n'y a rien qui empêche d'attaquer 2 fois avec un même arc dans les règles.
Mais les cartes qui permette de faire un attaque supplémentaire ont généralement une close qui empêche de le faire.

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proemetus
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PostPosted: Fri 14 Sep - 09:34 (2018) Reply with quoteBack to top

Donc en gros, tu peux faire le même délire qu'avec le faucon :

Single Arc Turret à VP7, enchainée par un tir sur Rear Arc l'arc arrière si t'as une personne dedans.

Et à ton vp, attaque potentielle sur Front Arc (avec enchainnement sur une Rear Arc ?) ou avec Missile (donc potentiellement attaque bonus d'un missile groupé)

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Nerro
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PostPosted: Fri 14 Sep - 09:39 (2018) Reply with quoteBack to top

Le VCX n'a pas de missiles. 
Pour le reste, oui.

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proemetus
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PostPosted: Fri 14 Sep - 09:52 (2018) Reply with quoteBack to top

Autant pour moi, donc on s'en tiendra à la 2eme attaque Rear Arc + Front Arc

Ca devient nawak cette v2 xD

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PostPosted: Fri 14 Sep - 10:16 (2018) Reply with quoteBack to top

Bof, comme il faut utiliser des arc différents, tu ne peux pas concentrer tes tirs sur une cible. 
En plus, tu n'a pas de modification pour chaques tirs.


Mieux vaut 2 vaisseaux qui attaques la même cible que 1 vaisseau qui attaque 2 cibles. 

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proemetus
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PostPosted: Fri 14 Sep - 10:39 (2018) Reply with quoteBack to top

tu penses qu'il vaut donc mieux attaquer mille personnes une fis ... non, qu'il vaut mieux attaquer mille fois mille personnes .. non.

En tout cas à garder sous le coude si ils nous pondent des trucs abusés plus tard.

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Lurezen
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PostPosted: Fri 14 Sep - 11:23 (2018) Reply with quoteBack to top

Avec deux ou trois attaques dans le tour le vrai soucis c'est que malgré les modifs limité les joueurs chanceux vont faire la différence ....
Je crois pourtant me souvenir que FFG voulait récompenser le pilotage .. ? Evil or Very Mad

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PostPosted: Fri 14 Sep - 11:26 (2018) Reply with quoteBack to top

Bah oui, réussir à mettre un vaisseau dans chaques arc c'est pas à la portée de tout le monde. 

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Lurezen
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PostPosted: Fri 14 Sep - 11:42 (2018) Reply with quoteBack to top

Mouais enfin si tu te contente de te balader à l’extérieur de la map comme une Asajj V1 ça suffit pour t'assurer 2/3 attaques par tour et c'est maintenant le facteur chance qui détermine le vainqueur.
Pas de scénario, pas d'objectif autre que de bourrer l'autre donc les vaisseaux sont forcément amené à se rencontrer très vite..
Si tu tombe sur un mec qui joue nuée tu va vite faire la différence avec ta Hera Syndulla qui se déplace et modifie sa manœuvre à initiative 5 avec Ten Numb ..

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PostPosted: Fri 14 Sep - 12:11 (2018) Reply with quoteBack to top

Les attaques bonus s'accompagnent systématiquement de contraintes pas toujours facile à remplir. J'ai fait une partie avec Kanan en pilote sur le Ghost avec Ezra en artilleur et le Phantom 1 docké. Je n'ai pas réussit à passer une seule attaque bonus en 1h15 de partie. Les tourelles deviennent très difficiles à gérer face à des arc dodger, surtout si tu ne peux pas modifier ton initiative, ce qui est le cas avec la V2.

Si tu prend Hera Syndulla sur le Ghost avec un artilleur et une navette dockée, cela coute très cher, et tu met pas grand chose à côté.

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Resistance 2 A-wing RZ-2 Fireball 4 T-70 Resistance Transport 3 Faucon Resistance Bomber GR-75

Scum 2TIE Mine Guild 4 4 3 2Kihraxz Fighter 3 Protectorate Starfighter Quad Jumper 2 HWKMist Hunter Kimogila Scurrg 2 Firespray Punishing One Shadow Caster Hound's Tooth
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Separatistes 4 Vulture Droid Class 2 Hyena 2 HMP Droid Gunship 2 Nantex 2 Belbullab-22 Sith Infiltrator C-ROC

Empire 8 2:TI:2Tie Advanced 5Tie Saber Scadron 7Tie Defender Veteran 2Tie Fantom 2Tie Striker 2TIE Aggressor2Tie Bomber2:TP:2Alpha Class Starwing TIE Reaper VT-49 :ACG:Imperial Raider

First Order 4:TFO:2Tie Special Force 2TIE Von Reg 2 TIE Silencer XI Class Shuttle Upsilon Class Shuttle :ACG:Imperial Raider

Lurezen
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PostPosted: Fri 14 Sep - 13:06 (2018) Reply with quoteBack to top

Je ne remets pas en cause tes talents de pilotage mais c'est l'une de tes premières parties ..

Dans deux mois quand on aura les automatisme des nouvelles mécaniques ce sera différent !

Toi c'est la première fois que tu essayait de te placer pour avoir plusieurs cible dans tes différent arcs..
Ton adversaire il arc-dodge depuis combien de temps ? Wink

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Longshot58
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PostPosted: Fri 14 Sep - 13:22 (2018) Reply with quoteBack to top

Non, ce n'était pas mon premier test V2, j'avais déjà fait plusieurs parties avec Han Solo artilleur sur le Faucon, et c'est comme cela qu'on m'a fait découvrir la possibilité de double attaque tourelle-missile de cette conf.

Ce que je veux dire, c'est que si tu penses à longer les bordures pour jouer de la tourelles, les possibilités d'attaque d'arc principal ou d'arc arrière sur le Ghost ne seront pas forcément très fréquentes. Plus si tu plonges dans la mélée, mais le Ghost reste fragile sans dé de défense, sachant que la capacité de Kanan ne s'applique plus sur lui même mais sur un "autre vaisseau". Et dans ce dernier cas, ce n'est pas toujours évident d'avoir une cible à la fois dans l'arc principale et dans l'arc tourelle ou arrière quand ton initiative est 3.

Mon expérience a montrer qu'il est plus efficace de la joué Y-Wing BTL-A4 en alignant la tourelle sur l'arc principale pour assurer plus régulièrement la double attaque, ce qui est paradoxal pour des vaisseaux à tourelles. Mais je suis peut être effectivement pas très bon pilote. Wink

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Lurezen
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PostPosted: Fri 14 Sep - 13:53 (2018) Reply with quoteBack to top

Comme je l'ai dit, il faut attendre de se faire la main puisque cette mécanique est jeune, même avec une dizaine de partie V2 c'est pas forcément suffisant, et puis chaque liste s'aborde différemment ..


Et je parlais justement d'Hera plus haut pour son meilleur pilotage !
A initiative 5 avec un choix de 8 manœuvres bleu avec Ten Numb tu arrives à te placer beaucoup plus facilement qu'avec un Kannan initiative 3 avec manœuvre fixe.

Si le joueur qui contrôle Hera n'est pas un mauvais pilote il à assurément 2/3 attaques par tour, elles seront parfois même sur un seul vaisseau pour peu que celui ci soit dans deux arc à la fois.. (avant et côté ou arrière et côté)

Après avec un minimum de chance aux dés... 2 attaques à initiative 5, si tu tombe le vaisseau avant qu'il ne réplique tu t'en tape de ne pas avoir de défense Okay




(Donc pour en revenir à ce que je disais... la chance risque d'être déterminante, même si ce n'est évidemment pas la seule condition de victoire)

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PostPosted: Fri 14 Sep - 15:24 (2018) Reply with quoteBack to top

Lurezen wrote:
(Donc pour en revenir à ce que je disais... la chance risque d'être déterminante, même si ce n'est évidemment pas la seule condition de victoire)


Pour le coup, si j'ai une première constatation à faire après un premier moi de test, c'est que le résultat dépend beaucoup plus de ta réussite aux dés qu'en V1. Car il est clair que les opportunités de passer une attaque avec :LOCK: et focus sont nettement plus rares qu'avec la V1, et le nouveau fonctionnement de evasion n'aide pas non plus pour la défense. Au final, un bon pilotage pour ne pas subir d'attaque est encore la meilleur solution pour durer longtemps. Et là, au moins, c'est plus une histoire de réussite aux dés. Very Happy

Après, pour le nombre d'attaque, je rappelle que l'on a droit qu'à une seule attaque bonus par engagement et par vaisseau. Donc dans le cas du Ghost, l'artilleur et la navette dockée t'apporte chacun une attaque bonus, c'est donc l'une ou l'autre, mais pas les deux comme je le pensais au départ.

La seule triple attaque que j'ai réalisée en partie, c'est avec Han Solo artilleur sur le Faucon avec des Missiles Groupés. Mais c'est très compliqué car il faut avoir une cible dans l'arc de tourelle, puis le :LOCK: et une première cible dans l'arc principal à portée 1-2, et enfin une seconde cible dans ton arc principal à portée 0-1 de la première et 1-2 de toi. Cela fait beaucoup de conditions à remplir simultanément. Surtout qu'avec Solo comme artilleur, tu n'a plus que 4 ou 5 comme initiative pour le déplacement (Chewbacca ou Lando). Si tu te déplace en premier, face à des As, cela devient compliqué d'avoir les cibles là ou il faut. En fait, cela marche quand ton adversaire aligne des vaisseaux qui sont encore plus des camions que les tiens. Wink

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Tartine
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PostPosted: Fri 14 Sep - 15:41 (2018) Reply with quoteBack to top

J'arrive peut être un peu tard mais dans le rule reference, section Bonus Attack, il est bien précisé qu'on ne peut faire qu'une attaque bonus par tour. Donc même avec un Ghost navette d'attaque + Ezra en gunner (par ex) qui parle chacun d'une attaque bonus, il sera limité à 2 attaques.


Sinon on est d'accord, 3 attaques par tour, ça aurait été un poil déséquilibré ^_^

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Oui, mais Solo n'est pas une attaque bonus 

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Lurezen
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PostPosted: Fri 14 Sep - 15:54 (2018) Reply with quoteBack to top

Je n'ai pas de liste exact en tête je ne fais que parler de théorie...
Mais si Solo fonctionne bel et bien de cette manière il serait possible avec un Ghost, une tourelle et une navette docké de faire 3 attaques.



Solo - Single Arc Turret
Attaque simple - Front Arc
Attaque bonus - Rear Arc

Et c'est pour ça que Solo me "révolte" un peu... Je suis rebelle donc je devrais être ravi.. mais non au contraire, peu importe la faction je trouve ça "stupide" de pouvoir lâché autant de dés rouge en un seul tour pour un seul vaisseau !

En théorie le jeu semble plus lent et et plus rigide que la V1 mais avec cette option ce n'est plus le cas..
Est-ce que ça va être possible chaque tour contre n'importe quelle liste ?
Évidemment que non, mais c'est possible et le problème est là parce qu'avec les futurs cartes le déséquilibre va forcément arriver.
On à déjà vu les ravages que pouvait causé les nouvelles vagues...

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Lurezen wrote:

Je n'ai pas de liste exact en tête je ne fais que parler de théorie...
Mais si Solo fonctionne bel et bien de cette manière il serait possible avec un Ghost, une tourelle et une navette docké de faire 3 attaques.



Solo - Single Arc Turret
Attaque simple - Front Arc
Attaque bonus - Rear Arc




Pour le coup, j'avais pas pensé à cette combinaison alors que je suis le premier à avoir parlé de Solo sur le forum. paf

Maintenant, je ne pense pas que le déséquilibre va arriver car FFG a maintenant plusieur moyens de corriger le tir si cette carte s'avère trop puissante. Comme je le disait dans l'autre sujet, c'est une des rares cartes d'amélioration V2 qui présente une certaine ambiguïté dans sa formulation. Rien n'empêche FFG de "présiser" le fonctionnement de la carte dans une prochaine FAQ, comme ils l'ont fait si souvent pour la V1, pour la transformer en simple changement d'initiative. Ou plus simplement d'augmenter radicalement son cout en points d'escadron pour la rendre inutilisable comme Luke Skywalker artilleur. C'est vrai qu'à 12 points, c'est pas cher payé !

Maintenant, Hera sur le Ghost, avec Han Solo artilleur, Nien Nunb en Membre d'équipage, une tourelle plus une navette dockée, cela fait 129 points au minimum suivant la tourelle, la navette et le pilote de cette dernière choisi. C'est pas donné pour avoir les 3 attaques. Wink

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131 points (tourelle ionique) c'est pas chère payer je trouve pour lancer au maximum 3 attaques par tours..
Sachant que tout les bonus de portées s'appliquent !

Tu as deux attaques solides en plus d'une tourelle ionique systématique qui va t'aider à garder une position avantageuse..
il te reste 69 points pour compléter avec Biggs sur-boosté par exemple..
tout dépend évidement de ce que tu affronte.. mais c'est loin d'être ridicule !

Sinon pour le reste je suis entièrement d'accord, FFG pourra tout rééquilibrer à sa guise, mais il faut espérer qu'ils seront suffisamment réactif et que la modification d'un vaisseau ou d'un équipement ne "tuera" pas non plus la dite carte.

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