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 Le Ghost en V2
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Avangion
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PostPosted: Sun 18 Nov - 21:05 (2018) Reply with quoteBack to top

Bon, je sais que le Ghost est beaucoup trop cher en V2. Peut-être FFG daignera baisser son prix de 5 à 10 points.

Il y a toutefois quelque chose qui va être dur à améliorer : le principe de l'arrimage.

Je laisse tomber l'idée d'arrimer une Sheathipede et me concentrerai sur la Navette d'Attaque.

Je m'interroge : excepté pour s'amuser et faire fluff… quel est devenu l'intérêt d'arrimer la navette (en prenant Zeb évidemment) ?

On gagne un arc arrière de la Attack force de la Navette (et non plus 4 comme en V1) et la possibilité, éventuellement, de tirer gratuitement avec cette attaque si on a déjà attaqué avec l'attaque principale Front Arc ou sa Single Arc Turret (ce qui implique d'en embarquer une).

Soit une situation bien trop conjoncturelle. Pour 3 d' Attack

À la limite, il vaut mieux tout simplement placer d'emblée Zeb sur le tapis de jeu : il tape à 3 et peut jouer le rôle de bloqueur, gêneur. Et il risque d'obliger l'adversaire à se casser la tête pour savoir sur qui tirer.

J'ai beau chercher des combinaisons avec des artilleurs etc. je ne trouve rien. Et vous ?

La seule possibilité que je vois c'est mettre dorénavant un valeur négative sur le titre du Ghost pour inciter à bloquer une navette ainsi.

FFG aurait-il fait n'importe quoi avec le Ghost et sa mécanique ?

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Lurezen
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PostPosted: Sun 18 Nov - 21:45 (2018) Reply with quoteBack to top

Personnellement je joue le Ghost avec la navette II pour profiter de l'action de coordination sur les copains et je la déploie au premier tour de tirs pour donner la coordination au Ghost.
Sinon je suis d'accord avec toi, trop chère et le joué simplement avec une navette d'attaque arrimé pour avoir deux attaques n'arrivera quasiment jamais..
Le seul bon point c'est de pouvoir docké la navette à portée 0-1.
Si tu commence avec la navette d'attaque non docké et que tu fonce de front.. tu peux embarquer la navette au tour suivant avant de faire un 4 droit et quand même avoir une attaque à l'arrière...

En bref, c'est pas dingue il peut quand même avoir deux trois trucs sympa à faire.

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manigoldo_sama
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PostPosted: Sun 18 Nov - 21:47 (2018) Reply with quoteBack to top

Je pense qu'il y a eu un effet de rejet suite à sa présence bien trop fréquente sur les derniers tournois V1 de cette année. Par contre j'imagine que qu'avant 2018 FFG avait quand même pensé aux mécaniques ainsi qu'au futur de ce vaisseau pour la V2.


Effectivement, le seul truc que je vois avec la navette dockée est de fonctionner comme le GOZANTI en EPIC V1 (larguer + récup) mais comme tu n'as pas le choix que de la faire sortir par l'arrière..... je ne vois pas l’intérêt moi non plus.
C'est bien dommage parce que la mécanique avec LANDO scum et sa navette est super intéressante. Tout comme MAUL je pense que nous allons avoir de nouvelles mécaniques dans un futur proche et que peut-être certains vaisseaux vont ressortir de la réserve.
Bon je ne suis pas joueur Rebelle, donc mal placé pour aider à trouver des trucs mais c'est quand même un vaisseau rendu très populaire dans les autres médias STAR WARS que c'est un peu dommage qu'il ne soit plus joué à cause des mécaniques un peu boff.

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Grendel
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PostPosted: Sun 18 Nov - 23:09 (2018) Reply with quoteBack to top

La coordination avant de s'activer est très fort (sur Hera a VP5).
Le titre du Ghost n'est pas négatif, mais de 0, le titre des navette (un seul possible par contre) qui coute 2 permet de s'arrimer range 0-1, ce qui est sympa mais sans plus.

Ce qui est par contre fun est de pouvoir dedocker une navette pour en docker une autre, rien n'indique que le Ghost ne peut le faire le même tour (seulement qu'une navette ne peut se dedocker puis redocker le même tour, ce qui est impossible d'ailleurs car obliger de faire une manoeuvre non statique).

Déja fait a une partie de dedocker la navette II et docker la I, ca surprend l'adversaire par un block puis un tir arriere a 3 Wink

Par contre niveau artilleur, rien de valable pour le ghost sauf Ezra qui lui donne un point de force, et permet a la rigueur de tirer en plus avec une tourelle.

Par contre le ghost en vraiment trop cher pour ce que c'est, comme tous les gros socles.

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Avangion
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PostPosted: Mon 19 Nov - 08:44 (2018) Reply with quoteBack to top

je savais bien que le titre Ghost n'était pas à valeur négative Grendel !

C'est juste que je pense qu'il devrait l'être pour inciter peut-être à arrimer une Navette d'attaque car là, comme je l'ai écrit plus haut, il vaut sans doute mieux ne pas l'arrimer. Le nerf de l'arrimage (pas de tir à 4 d' Attack vers Rear Arc   et pas de tir de tourelle gratuit en fin de tour)… c'est beaucoup trop lourd.

Si je veux tirer à trois d'attaque pas la peine de l'arrimer. Elle est d'emblée sortie ! +

Sinon, il n'y pas qu'Ezra pour tirer plusieurs fois avec le Ghost : il y a Solo, Bistan etc. Mais c'est très cher.
L'avantage d'Ezra c'est de pouvoir relancer un dé en cas de stress. Le point de Force peut servir à transformer les dés.

Lurezen wrote:
Personnellement je joue le Ghost avec la navette II pour profiter de l'action de coordination sur les copains et je la déploie au premier tour de tirs pour donner la coordination au Ghost.
Sinon je suis d'accord avec toi, trop chère et le joué simplement avec une navette d'attaque arrimé pour avoir deux attaques n'arrivera quasiment jamais..
Le seul bon point c'est de pouvoir docké la navette à portée 0-1.
Si tu commence avec la navette d'attaque non docké et que tu fonce de front.. tu peux embarquer la navette au tour suivant avant de faire un 4 droit et quand même avoir une attaque à l'arrière...

En bref, c'est pas dingue il peut quand même avoir deux trois trucs sympa à faire.



Effectivement c'est sans doute l'autre qui est plus intéressante du fait de coordination. Obtenir des actions en plus est difficile en V2 donc c'est bon à prendre.

Est-ce si indispensable de docke la Sheathipede ? Pour la protéger. Car l'action de coordination, la navette l'a dans sa barre. Et arrimée, elle ne fait strictement rien si ce n'est donner un pauvre 2 Attack sur l'arc arrière.

En tant que coordinateur, elle peut se balader free lance. Bon il est vrai qu'elle est exposée alors…

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Grendel
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PostPosted: Mon 19 Nov - 10:26 (2018) Reply with quoteBack to top

La coordination est gratuite, c'est la différence, et se fait avant de s'activer. C'est une très grosse différence.
Le titre (de la navette) est dispensable par contre, car il faut choisir sur quelle navette le mettre si on joue les 2.
La Sheathipede piloté par AP5 est un bon atout pour le Ghost, car soit il donne l'action de coordination gratuit, avant l'activation, soit, une fois sortie en phase system, peut quand même coordonner un vaisseau stréssé et a des maneouvre sympa pour jouer en tant que bloqueur.

Par contre, j'ai beau me creuser la tête, j'arrive pas a une liste viable en tournoi avec ce vaisseau, trop cher, peu de défense (c'est pas le renforcement qui fera le café avec ses 2 shields en moins), et si on veut l'équiper correctement, on arrive, avec une voir les 2 navettes, a beaucoup plus de 100 points, et donc pas de place pour mettre autre chose a cotés : le Ghost partira en 2 tour max, sans avoir pu faire l'équivalent chez l'adversaire.

Mais bon, je pense que c'est le cas de tous les gros socles (pas testé encore coté empire).

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Xavier
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PostPosted: Tue 20 Nov - 15:55 (2018) Reply with quoteBack to top

Le titre est "Unique", donc une seule navette dockable

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Grendel
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PostPosted: Tue 20 Nov - 16:00 (2018) Reply with quoteBack to top

Xavier wrote:
Le titre est "Unique", donc une seule navette dockable


oui mais c'est le titre du Ghost qui permet de docker l'un ou l'autre des navette, le titre de la navette (unique) permet de la docker portée 0-1

Quote:
Ghost
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1 navette d'attaque ou de classe Sheathipede peut s'arrimer à vous
Les vaisseaux arrimés ne peuvent être déployés que par vos glissières arrière.


Quote:
Phantom
Kit de Conversion Alliance Rebelle
Alliance Rebelle uniquement
Vous pouvez vous arrimer à portée 0-1.


On peut donc docker et dedocker a loisir l'un ou l'autres des navettes, voir si on joue avec plusieurs navette I, les interchanger Wink

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N'dru Suhlak
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PostPosted: Tue 20 Nov - 17:42 (2018) Reply with quoteBack to top

le titre Phantom est aussi unique donc tu ne peut pas le mettre sur les deux navettes

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Grendel
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PostPosted: Wed 21 Nov - 01:22 (2018) Reply with quoteBack to top

N'dru Suhlak wrote:
le titre Phantom est aussi unique donc tu ne peut pas le mettre sur les deux navettes


Je l'avais dit dans le post précédent Wink

Grendel wrote:

oui mais c'est le titre du Ghost qui permet de docker l'un ou l'autre des navette, le titre de la navette (unique) permet de la docker portée 0-1

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darkced
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PostPosted: Thu 22 Nov - 16:03 (2018) Reply with quoteBack to top

je comprend pas effectivement comment tu peux avoir 2 titres sur 2 navettes, le titre Phantom est unique.
(on le voit bien via l'application en plus)

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PostPosted: Thu 22 Nov - 16:11 (2018) Reply with quoteBack to top

Il y'a deux titres, mais ce ne sont pas les mêmes.



1-Ghost: Permets d'arrimer une navette quelque soit sont type à portée 0.

2-Phantom: Permets à la navette équipé de ce titre de s'arrimer au VCX-100 portant le titre "Ghost" à portée 0-1.

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darkced
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PostPosted: Thu 22 Nov - 16:52 (2018) Reply with quoteBack to top

Oui merci je sais Smile


et le titre pour les navettes est unique donc on ne peut pas avoir 2 navettes qui s'arriment "chacun leur tour" dans une partie.

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PostPosted: Thu 22 Nov - 19:08 (2018) Reply with quoteBack to top

Rien n'empêche la navette qui n'a pas le titre "Phantom" de s'arrimer à portée 0.

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PostPosted: Thu 22 Nov - 19:36 (2018) Reply with quoteBack to top

euh t'es sur ??

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Sur et certain, c'est le titre Ghost qui permet de s'arrimer.
Le titre phantom ne permet que de s'arrimer à portée 0-1.

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PostPosted: Thu 22 Nov - 19:42 (2018) Reply with quoteBack to top

mes excuses alors, je ne savais pas et du coup je comprenais pas l'histoire du double arrimage !

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Ah! oui j'avais zapé cela aussi

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Skarn
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PostPosted: Tue 4 Dec - 02:24 (2018) Reply with quoteBack to top

Bon je suis un joueur de ghost v1 et v2. Pour dire que j'aime ce vaisseau, je jouais deux ghosts en v1 avec Finn, Dark maul en équipage et ezra en navette de coordination. 


Tout d'abord, le vaisseau a grandement perdu de polyvalence et de résistances. Mais chaque vaisseau unique peut donner un gros avantage, car ils ont chacun une grosse capacité unique. 

Je te donne des listes.

Kanan Jarrus + Wedge Antille (Wedge joue en avant par rapport au ghost et autour des astéroïdes) 
Kanan Jarrus 
-Magva Yarro
-Saw Gerrera
-Heightened Perception
-Han Solo
-Ion Torpedoes
-Dorsal Turret


Wedge Antilles
-Stealth Device
-Trick Shot
-Proton Torpedoes



Arvel Crynyd + Hera Syndulla + Lieutenant Blount+ Ap5 200 pt

Arvel Crynyd
-Intimidation


Hera Syndulla
-Nien Nunb, Han solo, Dorsal Turret, Ghost, Predator


Lieutenant Blount


Ap-5
-Panthom



Objectif. Utilisez la coordination ou la double coordination (vp5 +ghost) pour coller le a wing à une cible, afin de donner un malus de -1 dés vert pour tous les tirs de ton escadron. La capacité d'Hera et sa vp te permettent de te placer sans trop de soucis. Blount est juste un artilleur à bas coup. 


Last edited by Skarn on Tue 4 Dec - 22:46 (2018); edited 1 time in total
Grendel
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PostPosted: Tue 4 Dec - 08:17 (2018) Reply with quoteBack to top

Skarn wrote:

Objectif. Utilisez la coordination ou la double coordination (vp5 +ghost) pour coller le a wing à une cible, afin de donner un malus de -1 dés vert pour tous les tirs de ton escadron. La capacité d'Hera et sa vp te permettent de te placer sans trop de soucis. Blount est juste un artilleur à bas coup. 


Comment peut tu faire de double coordination ?
Si AP5 est docké, donne la coordination au Ghost et permet a Hera de faire une coordination gratuite avant de s'engager, mais vu qu'on ne peut faire une action qu'une fois par tour, Hera ne pourra pas faire l'action en plus après avoir bougé.

De plus dans ta premiere liste : pourquoi Solo ? tu n'a pas de tourelle....

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Last edited by Grendel on Tue 4 Dec - 10:24 (2018); edited 2 times in total
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